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Un joueur peut-il savoir si sa tentative d'intimidation a fonctionné ?

C'est la première fois que je suis DM pour mon groupe. Alors que je préparais la première session, j'ai pensé à mes joueurs interrogeant (torturant) une créature.

Si un personnage tente un test d'intimidation (ou de persuasion), sait-il s'il a réussi à intimider (ou à persuader) sa cible ? L'ennemi captif pourrait-il se montrer convaincu et lui mentir ?

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user50888 Points 61

D'après mon expérience, les joueurs doivent connaître le résultat de leur jet. Vous n'avez pas besoin de leur dire franchement que vous avez réussi ou non, vous pouvez y ajouter de la saveur - disons qu'ils ont obtenu un 10 sur l'intimidation et si ce n'est pas suffisant pour que le prisonnier dévoile tout aux PJ, vous pouvez commenter "il tressaille en vous regardant, les yeux dansant entre vous, mais ses lèvres sont scellées

Si vous voulez que le prisonnier essaie de se défendre contre une intimidation/persuasion, vous pouvez lui faire faire un jet contre le jet du PC.

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enkryptor Points 60101

Ils savent que cela a fonctionné, mais ils ne peuvent pas en connaître les conséquences

Disons que le PC effraie un pauvre gobelin. Vous, le DM, demandez au joueur de faire un test de Charisme (Intimidation). Le joueur obtient 18, soit 22 au total - un résultat assez élevé, et le joueur peut donc supposer qu'il a réussi. Vous, le MN, décrivez le gobelin comme tremblant de peur.

Du point de vue du jeu, le personnage peut dire que le gobelin est certainement effrayé. Donc oui, il sait que son intimidation a fonctionné. Mais cela signifie-t-il que le gobelin ne peut pas mentir ?

Être doué pour l'intimidation ne fait pas de vous un détecteur de mensonges. De plus, une personne effrayée mentira probablement, parce que de la peur. Ils ne vous diront pas la vérité, ils vous diront ce qu'ils pensent que vous voulez entendre.

Par exemple, l'aventure de la Horde de la Reine Dragon décrit ce type de réaction :

Les kobolds capturés sont terrifiés : ils disent tout ce qu'ils pensent que leur interlocuteur veut entendre.

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BradenA8 Points 2799

En général, le joueur doit savoir si son test a réussi ou échoué.

Vous pouvez rendre les choses plus ambiguës si vous le souhaitez, comme vous l'avez mentionné dans votre dernière phrase. Si votre PNJ essaie de cacher une information et que le test d'intimidation a échoué, vous pouvez faire un test de tromperie pour lui. Dans ce cas, le PNJ pourrait prétendre être effrayé et donner de fausses informations dans l'attente que les personnages-joueurs croient qu'ils les ont intimidés. Dans ce cas, seul un test de perspicacité réussi contre le test de tromperie révélerait la vérité.

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chester89 Points 2044

Les PJ peuvent ou non savoir s'ils ont échoué, en fonction de la façon dont le test de compétence est organisé. Il est évident que les PJ sauront s'ils ont échoué à intimider un bandit pour qu'il recule, mais ils ne sauront pas nécessairement s'ils ont été trompés ou non.

Le scénario que vous avez donné semble être un bon endroit pour un concours, tel que décrit dans le document Manuel du joueur , p.174.

Le PC et le monstre effectuent chacun un jet de capacité, puis comparent les résultats pour déterminer le vainqueur. Si le monstre veut simplement résister à la torture, il s'agira probablement d'un jet de Constitution contre Charisme (Intimidation). Si le monstre veut faire semblant de rompre tout en mentant, c'est évidemment un jet de Charisme (Tromperie) contre le Charisme (Intimidation) du PJ.

Comme les PJ ne devraient pas nécessairement savoir s'ils ont été bluffés, c'est une bonne idée de lancer le dé de votre monstre derrière un écran dans ce cas, et bien sûr de ne pas leur dire que vous lancez le dé de tromperie.

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inspectorG4dget Points 222

La question de savoir s'ils ont fait parler le prisonnier est évidente.

Parle-t-il ? Alors vous l'avez fait parler. (Mécaniquement, vous pouvez gérer cela de plusieurs façons, mais le plus simple est de supposer qu'ils augmentent la pression jusqu'à ce qu'il parle. À moins que vous ne soyez soumis à des délais très courts ou que le prisonnier ne risque de s'échapper, il n'y a pas vraiment d'autre solution).

Il n'est pas évident de savoir s'il ment ou s'il cache quelque chose.

C'est ici que vos joueurs apprennent un fait important sur la torture.

Avant de lancer des tests de compétence, nous devons savoir à quoi ressemblent les réussites et les échecs. L'interrogatoire va se poursuivre jusqu'à ce que le groupe pense avoir obtenu les réponses qu'il souhaitait de la part du prisonnier. La réussite signifie que ces réponses sont correctes. Un échec signifie qu'elles sont incorrectes ou incomplètes.

Si la personne n'a aucune raison de mentir ou de se cacher, elle ne peut pas échouer. Il suffit de leur dire tout ce qu'il sait.

Supposons qu'il fait veulent mentir. C'est un test de Tromperie. Comme le PHB ne le précise pas, le DC d'un test de Tromperie pour cacher une information est le même que celui d'un test de Tromperie. Aperçu passif de votre interlocuteur. Il est à espérer que les joueurs seront assez intelligents pour faire participer à l'interrogatoire la personne la plus perspicace de leur équipe.

(Si quelqu'un demande s'il peut "faire un test de perspicacité", je recommande de lui lancer un regard noir et de lui demander ce que son personnage fait exactement pour "gagner en perspicacité").

Le test de tromperie devrait être un jet caché. En cas d'échec, vous dites au joueur un mensonge plausible. S'il réussit, vous lui dites la vérité. Dans tous les cas, dites-leur que le langage corporel et le ton de la voix du joueur leur donnent la certitude que c'est vrai. Cela résume tout le processus de poser des questions, de se faire mentir ou distraire, d'effrayer à nouveau le gars, de poser d'autres questions, etc. en un seul jet qui détermine le résultat qui nous intéresse.

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