Les joueurs savent ce que les joueurs savent et les personnages savent ce que les personnages savent.
Joe joue à Silk the Thief. Silk rencontre une porte de coffre-fort pour Farln le trappeur fou. Joe fait un jet de recherche de pièges et obtient un résultat décent mais peu impressionnant. GM : "Tu ne trouves aucun piège". Joe : "Attendez, il n'y a pas de pièges ? Ou bien il y a un piège et je ne l'ai pas trouvé ?" GM : "Silk n'a trouvé aucun piège". GM se penche en arrière avec un sourire Joe peut décider que Silk se sent paranoïaque et chercher à nouveau, ou il peut décider que Silk est assez bon pour trouver même le pire que Farln a à offrir et ouvrir la porte c'est à lui de décider.
Certaines réussites sont évidentes vous touchez l'orc. D'autres ne le sont pas. Si le groupe réussit l'intimidation, la créature devrait donner des informations honnêtes, ou révéler son manque d'informations. En cas d'échec, la créature peut mentir, se taire, donner involontairement de mauvaises informations, ou toute autre réponse non utile à laquelle vous pouvez penser. Maintenant, si elle ment, vous devez donner à vos PJ un jet de Sense Motive / Detect Lies comme il convient, mais je fais généralement ce jet pour eux afin qu'ils ne sachent pas en Méta-Game qu'ils ont échoué. Cela dépend de vos joueurs, honnêtement.