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Clerc d'équipe, guerrier d'équipe, mage d'équipe

Dans D&D 3.5, je faisais partie d'un groupe de joueurs qui avait décidé de jouer des groupes homogènes. Nous avons trouvé qu'une équipe de quatre clercs était très équilibrée et capable de continuer à travailler quel que soit le problème. Après avoir terminé la campagne, nous avons commencé à spéculer sur des groupes homogènes composés de guerriers, de voleurs, de bardes ou de mages, mais nous avons rapidement réalisé à quel point il serait difficile de garantir le succès de la campagne. N'importe quel groupe de guerriers serait détruit par un charme du premier enchanteur de bas niveau qui passerait par là. Tout groupe de mages serait mort devant le premier golem ou tout autre objet infligeant suffisamment de dégâts. Tout groupe de bardes serait mort avant le matin.

Quelles stratégies, artefacts ou astuces "hors règles" utiliseriez-vous pour équilibrer un groupe homogène de chaque classe afin qu'il puisse raisonnablement mener une campagne avec la même efficacité et les mêmes chances qu'une équipe de clercs ?

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EndangeredMassa Points 9532

Je pense que si vous jouez une équipe homogène, vous devrez lui faire vivre des aventures qui lui correspondent. L'équipe des voleurs ferait des escroqueries et d'autres aventures liées au vol. L'équipe des mages serait probablement mêlée à des intrigues politiques et se trouverait dans des situations où elle serait opposée à d'autres mages, peut-être dans des situations rituelles. L'équipe des combattants devrait se trouver dans une campagne à faible niveau de magie, ou bien il faudrait avoir plusieurs façons d'étouffer un mage avant qu'il ne puisse lancer ses sorts (temps d'incantation lent, peu de sorts à effet de zone, etc.)

22voto

Mike H Points 323

En réalité, le "rôle" n'est pas si important dans la version 3.5. Le fait d'avoir une équipe mixte ne permet pas vraiment d'accomplir que beaucoup : les classes les plus puissantes sont tout simplement plus puissantes. Elles peuvent gérer des choses dans lesquelles elles ne sont pas "spécialisées" presque aussi bien, sinon mieux, que les classes plus faibles qui sont censées se spécialiser dans ces choses.

Il s'agit donc essentiellement d'un aperçu de la liste générale des classes de niveau.

Niveau 1

Ces classes peuvent s'occuper de tout et de n'importe quoi. Avec une journée de préparation, elles peuvent même y faire face facilement la plupart du temps. Pour les défier, il faut beaucoup de défenses superposées et une grande quantité de fausses pistes, et même dans ce cas, c'est très difficile à faire.

L'équipe de l'Ecclésiaste

L'équipe de clercs écrase tout ce qui se présente à elle, quel que soit le niveau. DMM(Persist) peut être fait dès le niveau 1 en étant Humain avec 16 Cha et en ayant le domaine Planification. Ou avec 10 Cha, et le domaine Undeath en plus de Planning.

Assistant d'équipe

L'équipe Wizard le fera aussi, si les joueurs des Wizards sont suffisamment créatifs. À très bas niveau, cela sera quelque peu difficile, mais certainement pas impossible. Vers le niveau 7, cela devient assez facile. Au final, l'équipe Wizard sera probablement la plus puissante.

Équipe Druide

L'équipe des druides sera probablement la plus facile, avec le compagnon animal au niveau 1. Lorsqu'ils obtiendront Natural Spell au 6ème niveau, ils ne pourront pas être arrêtés, sauf peut-être par l'une des équipes ci-dessus. Ils ne sont pas plus puissants que les clercs ou les sorciers, mais ils ne sont pas vraiment plus faible sauf par la plus petite des marges, et ils sont sans aucun doute les le plus facile des trois à rendre super-puissant.

Niveau 2

Avec quatre d'entre eux, ces classes devraient être capables de gérer tout et n'importe quoi. Dans certains cas particuliers, le niveau 1 s'en sort mieux parce qu'il peut préparer des sorts inhabituels pour un défi inhabituel. En dehors de ces cas, cependant, cette classe ressemble beaucoup à la classe 1.

L'équipe du sorcier

L'équipe des sorciers n'est pas aussi bien lotie que celle des magiciens, car même avec quatre d'entre eux, il leur manquera des sorts, mais ils pourront tout de même se débarrasser de la plupart des autres.

Niveau 3

Capable de se débrouiller très bien contre une grande variété d'adversaires, mais il a rarement ce "bouton de victoire" automatique que les niveaux 1 ou 2 peuvent avoir.

Équipe Bard

L'équipe Bard peut être dévastatrice s'il y a beaucoup de suppléments disponibles, en particulier Magie du dragon avec son Inspiration Dragonfire, Frostburn avec Snowflake Wardance, et Compendium des objets magiques pour l'insigne de bravoure, l'échoblade de cristal, et la harmoniser capacité spéciale. Jeu de campagne Eberron pour Song of the Heart, Compendium des sorts pour un grand nombre de choses, y compris un élan d'inspiration , etc. Livre des actes exaltés pour les mots de la création si nous voulons vraiment être méchants. Chanson de Talfirian de Races de Faerûn permet également de créer un Bardzilla, ce qui est génial. L'accord sublime de Arcane complet pourrait même permettre à la Team Bard de jouer sur un pied d'égalité avec la Team Sorcerer, mais je ne suis pas sûr que les classes de prestige soient légitimes ici.

Niveau 4

Il existe en fait deux types d'options : elle peut faire face à une grande variété de situations, mais aura du mal à les gérer toutes dans une certaine mesure (équipe Rogue), ou elle peut dominer un seul type de rencontre, mais est pratiquement inutile en dehors de celui-ci (équipe Barbare).

L'équipe Rogue

L'équipe Rogue devra faire très attention à l'utilisation de ses baguettes, et tout le monde devra maximiser l'UMD. Néanmoins, le fait qu'ils avoir L'UMD, ainsi que leur capacité d'adaptation générale, signifie qu'ils s'en sortiront tant qu'ils n'auront pas à se battre contre des morts-vivants ou des constructions, par exemple. Leur vie est également grandement améliorée par un grand nombre de suppléments, en particulier Champions de la ruine pour Craven, Paysage de donjon pour la frappe pénétrante, et Compendium des sorts para golemstrike , coup de grâce y grève de la vigne . Magie du dragon pour Dragonfire Strike.

Équipe Barbare

L'équipe barbare est redoutable en combat de mêlée, mais elle aura beaucoup de mal avec les ennemis volants ou magiques, sans parler des problèmes hors combat. Champion complet Le Totem de l'Esprit du Lion ACF sera crucial pour les garder mobiles. Pour la plupart des niveaux, l'équipe barbare sera probablement capable d'abattre rapidement tout ce sur quoi elle peut mettre sa hache, mais ce qu'elle ne peut pas faire posera d'énormes problèmes.

Niveau 5

Similaire au niveau 4, mais en pire. Les spécialistes (Équipes de combattants, Paladin, Ranger) sont toujours aussi inutiles en dehors de leur domaine d'expertise, mais maintenant ils ne gagnent pas automatiquement les domaines dans lesquels ils se spécialisent. Les généralistes ont désormais beaucoup de mal à gérer quoi que ce soit (équipe Moine).

Combattant en équipe

Team Fighter est en grande difficulté. Tout problème qui ne peut être résolu en lui cassant la figure, ils ne peuvent probablement pas le résoudre. Cela impliquera des ACFs et des feats obscurs pour obtenir diverses compétences en classe, des dispositions de score de capacité sous-optimales, et très probablement des UMDs inter-classes, ce qui est tout simplement moche. Les suppléments sont essentiels, car le Core seul n'a pas assez de prouesses pour valoir la peine d'y consacrer du temps. Paysage de donjon pour le Dungeoncrasher ACF sera important. Fiend Folio Le greffon des Ailes à plumes de l'artiste sera crucial pour faire décoller Team Fighter à un moment approprié au niveau.

Équipe Paladin et Équipe Ranger

La place des Rangers et des Paladins dépend fortement du fait que l'épée de l'Ordre des Arcanes ( Les champions de la bravoure ), Mystic Ranger ( Dragon vol. 336) et Mystic Fire Knight ( Les champions de la bravoure ) sont disponibles. Bénédiction de la bataille ( Champion complet ) sera également très important pour le paladin. Avec eux, ils sont tout à fait capables, au moins aux premiers niveaux, de suivre facilement l'équipe Bard ou même mieux. Sans eux, ils sont presque à égalité avec la Team Fighter.

L'équipe Monk

L'équipe Monk est tout bonnement malmenée, à l'exception de Wild Monk ( Dragon vol. 324). Ils auront tous du mal à faire beaucoup de choses. n'importe quoi et il est peu probable que cela fonctionne bien. Bien sûr, il sera difficile de leur mentir, et peut-être difficile de les tuer ou de les empêcher de battre en retraite, mais chaque combat sera une bataille difficile. S'ils ont le Moine Sauvage, alors ils vont se situer quelque part entre l'équipe Barde et l'équipe Rogue, très probablement ; la Forme Sauvage résout fondamentalement le combat de mêlée pour eux aussi bien qu'il va être résolu, et il aide un peu avec la situation MAD. Ça va quand même être dur, quoi qu'il en soit.

4voto

jlleblanc Points 2957

Un groupe de voleurs nécessite des aventures différentes de celles d'un groupe de mages. Mais ce n'est pas un problème pour le DM. Il suffit d'être créatif.

Il en va de même pour les groupes qui manquent un cours. Le groupe que je dirige n'a pas de rogue. Il n'y a donc pas beaucoup de rencontres avec des pièges lourds et des serrures. Mais l'un des combattants a commencé à ajouter quelques rangs pour ouvrir les serrures. J'ai vraiment aimé ça. Ils rencontrent donc de temps en temps des portes verrouillées et des coffres au trésor verrouillés (piégés).

1voto

Morikhalek Points 19

Mon groupe a travaillé en équipe avec un druide et un combattant. L'astuce avec le groupe de combattants, c'est de faire des repérages, de planifier et de courir quand c'est nécessaire. J'ai poussé pour une équipe de psion dernièrement, permettant toutes les variations de psion. Les autres répartitions d'équipe semblent trop désastreuses pour être essayées. Le dm devrait sérieusement travailler pour concevoir un scénario qui soit survivable pour les rogues, les paladins ou les moines.

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