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La cicatrisation permet-elle de restaurer le sang ?

Sans entrer dans les détails, une question a été soulevée dans une partie de la Ligue des non-aventuriers que je dirige. Un joueur m'a demandé si la guérison de son personnage pouvait restaurer la perte de sang causée par des blessures auto-infligées.

Si j'ai bien compris, la différence entre les points de vie (PV) est qu'il s'agit du nombre de blessures ou de dommages qu'une personne peut subir avant de tomber dans l'état de mort où son corps s'efforce de se guérir, comme le montrent les jets de sauvegarde, avant qu'elle ne meure.

Ainsi, si une personne se vide volontairement de son sang, le simple fait de la guérir lui permettrait-il de récupérer immédiatement le sang qu'elle a perdu, de rouvrir la plaie et de drainer davantage de sang comme si elle n'en avait jamais perdu au départ ?

Je suis à peu près certain qu'il n'existe pas de règles ou de décisions définitives en la matière, c'est pourquoi j'essaie de mieux comprendre ce que représente la guérison dans ce contexte.

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Juliet Points 40758

Les points de vie sont une mauvaise abstraction de la perte de sang

Voici la description complète de points de vie dans les règles de base, les phrases les plus pertinentes étant mises en évidence en caractères gras :

Les points de vie représentent une une combinaison de résistance physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les créatures ayant plus de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles qui ont moins de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d'une créature (généralement appelés points de vie) peuvent être compris entre le maximum de points de vie de la créature et 0. Ce nombre change fréquemment lorsqu'une créature subit des dégâts ou reçoit des soins.

Chaque fois qu'une créature subit des dégâts, ceux-ci sont soustraits de ses points de vie. La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacités d'une créature jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie.

La première phrase surlignée indique que les points de vie n'englobent pas seulement la durabilité physique, ce qui est logique puisque des éléments comme les dégâts psychiques n'infligent pas nécessairement de dommages physiques à la cible. Plus précisément, nombreux Les types de dégâts tels que le feu, le froid, la foudre, le poison, le radiant, le tonnerre et (comme mentionné) le psychique, peuvent ne pas causer le type de dégâts qui entraîne une perte de sang significative, bien qu'ils infligent toujours des dégâts à la cible.

La deuxième phrase surlignée est potentiellement importante, car elle indique que 0 point de vie représente un seuil important : avant cela, les blessures ou autres dommages reçus ne sont pas suffisants pour altérer la capacité de la créature à agir en combat.

Compte tenu de tous ces éléments, nous pouvons tirer une conclusion : les points de vie sont une mauvaise abstraction pour représenter la perte de sang. En fin de compte, l'objectif des points de vie est de suivre les dégâts de combat, et cela ne correspond pas à la situation d'une personne qui fait couler son propre sang de manière délibérée. Par conséquent, je ne recommanderais pas d'utiliser la perte et le gain de points de vie pour modéliser la perte et la restauration du sang. A la place, regardons les symptômes de l'anémie et essayons de trouver un mécanisme de D&D qui soit proche de les modéliser.

Recommandation : Modèle d'anémie avec épuisement

Wikipédia donne les exemples suivants comme étant courants symptômes de l'anémie (l'état qui résulterait d'une perte de sang excessive) :

Le plus souvent, les personnes atteintes d'anémie font état d'un sentiment de faiblesse ou de fatigue, et parfois d'un manque de concentration. Elles peuvent également faire état d'un essoufflement à l'effort. En cas d'anémie très grave, l'organisme peut compenser le manque de capacité du sang à transporter l'oxygène en augmentant le débit cardiaque. Le patient peut présenter des symptômes liés à cette augmentation, tels que des palpitations, une angine de poitrine (en cas de maladie cardiaque préexistante), une claudication intermittente des jambes et des symptômes d'insuffisance cardiaque.

Si nous examinons les conséquences de épuisement dans D&D, nous trouverons une bonne correspondance pour ces symptômes :

  1. Désavantage sur les tests de capacité
  2. Vitesse réduite de moitié
  3. Désavantage sur les jets d'attaque et de sauvegarde
  4. Maximum de points de vie réduit de moitié
  5. Vitesse réduite à 0
  6. La mort

C'est pourquoi je recommande que Si un personnage perd intentionnellement suffisamment de sang pour provoquer des effets néfastes, il devrait commencer à souffrir de niveaux progressifs d'épuisement, qui sont à leur tour éliminées par les moyens habituels, tels que la fin d'un long repos et l'ingestion d'aliments et de boissons ou le lancer d'un objet. Une plus grande restauration . (Il se trouve que les moyens courants d'éliminer l'épuisement sont justement des moyens qui pourraient guérir l'anémie causée par la perte de sang).

En outre, je considérerais probablement qu'un sort tel que Régénérer régénérerait littéralement toutes les cellules sanguines et guérirait ainsi l'anémie au bout d'un certain temps. Ceci est basé sur la capacité de Régénérer pour soigner d'autres formes graves de blessures non représentées par une simple perte de points de vie, telles que celles de la Blessures persistantes du DMG.


Alors que j'avais initialement eu l'idée d'utiliser l'épuisement pour modéliser la perte de sang en comparant les symptômes aux mécanismes décrits ci-dessus, il s'avère qu'il y a une différence entre l'épuisement et la perte de sang. est au moins un cas dans les règles telles qu'elles sont rédigées où l'épuisement est explicitement utilisé pour modéliser la perte de sang : le Armure vivante objet magique de Eberron : L'essor de la dernière guerre , pg. 278 :

L'armure a besoin d'être alimentée en sang frais. Immédiatement après la fin d'un repos prolongé, vous devez nourrir l'armure avec la moitié de vos dés de touche restants (arrondir au supérieur) ou prendre 1 niveau d'épuisement.

A noter que cet article propose également un moyen alternatif de modéliser la perte de sang : dépenser des dés de réussite.

24voto

nick012000 Points 12275

Certains monstres qui infligent des pertes de sang réduisent le nombre maximum de points de vie.

Prenons l'exemple d'un vampire Attaque par morsure :

Morsure. (Forme chauve-souris ou vampire uniquement). Arme de mêlée Attaque : +9 au toucher, portée de 5 pieds, une créature consentante, ou une créature qui est agrippée par le vampire, incapacité ou retenue. Frappez : 7 (1d6 + 4) points de dégâts perforants plus 10 (3d6) points de dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire regagne un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde tué de cette manière et enterré dans le sol se réveille la nuit suivante sous la forme d'un vampire sous le contrôle du vampire.

Vous pouvez modéliser les saignées délibérées de la même manière ; vous pouvez lancer les dégâts, puis réduire le score maximum de HP de la même quantité jusqu'à leur prochain repos long.

Ils peuvent alors soigner les dégâts, jusqu'à atteindre leur nouveau score maximum de HP. Par exemple, si un personnage se trouve à 50 sur 70 HP et qu'il subit 10 points de dégâts d'hémorragie, il peut soigner ces dégâts et 10 de ses dégâts préexistants, ce qui le ramène à 60 HP.

Cependant, tous les monstres qui drainent le sang ne le font pas. Le Stirge, par exemple, inflige des dégâts de HP ordinaires qui peuvent être soignés normalement.

8voto

Theik Points 35269

C'est possible si vous voulez l'autoriser ; il n'y a pas de règles officielles en la matière.

D&D n'a pas de règles concernant la perte de sang. Les HP sont une abstraction de votre état de santé, ils n'ont aucun rapport avec le nombre de blessures que vous avez ou la quantité de sang que vous avez perdue. Quelqu'un qui a 1 HP peut avoir été frappé plusieurs fois à la tête avec un gros bâton, ou avoir été en feu.

En ce qui concerne le jeu, ces deux cas sont exactement les mêmes, ils sont à 1 HP.

La façon dont vous gérez ces dégâts (perte de sang, brûlures, etc.) dépend entièrement de vous, le jeu ne s'en préoccupe pas d'une façon ou d'une autre. Si vous, en tant que MJ, décidez que le fait de drainer le sang de votre corps cause des dégâts, alors oui, je suppose que le fait de restaurer les HP restaurera également ce sang.

Si toutefois vous décidez, en tant que DM, que le fait de drainer le sang de votre corps réduit plutôt vos HP maximum, comme le ferait par exemple la morsure d'un vampire, alors la guérison ne fera pas remonter vos HP maximum, de sorte que vous pourrez dire que cela "n'a pas régénéré votre sang".

Vous êtes en plein dans le domaine du homebrew, alors choisissez ce qui convient le mieux à l'histoire.

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