14 votes

Recommandation du système : Roulements de compétences dynamiques, attrayants et réalistes

Notre groupe s'est interrogé sur les systèmes traditionnels de lancement et de résolution des contrôles de compétences et des rencontres de compétences, et nous nous demandions s'il existait des options plus dynamiques et plus réalistes.

La plupart des jeux (d'après mon expérience) sont des variantes de [compétence + divers bonus + votre jet contre la difficulté] essayant d'obtenir un jet "haut" (ou bas, c'est la même chose en fait). Même GURPS entre dans cette catégorie ([jet vs. compétence + difficulté]). Je comprends que ce modèle est simple et qu'il est facile d'ajouter des bonus et des pénalités et d'obtenir des résultats clairs, mais il y a des problèmes majeurs avec ce modèle :

  1. C'est Swingy. Parfois, quel que soit votre niveau de compétence, vous obtenez de bons ou de mauvais résultats, et cela peut se produire de manière constante ou aléatoire, et vous obtenez des situations où les personnages peu compétents obtiennent systématiquement de bons résultats, les personnages très compétents obtiennent systématiquement de mauvais résultats, etc.

  2. Les bonus et les pénalités n'ont pas autant d'importance que le fait de rouler haut. Il s'agit d'une extension du point 1). Prenez DnD, ou tout autre exemple similaire : Que signifie réellement un +1 ? Tout ce que cela signifie, c'est que, dans le cas extrêmement rare où vous avez raté votre jet de 1, vous réussissez. +2 signifie que si vous avez raté votre jet de 2, vous réussissez. Etc. Pour que les effets d'un bonus de compétence soient cohérents, il faut que ce bonus soit assez élevé, au point que l'on commence à réussir automatiquement des choses, puis que le DC soit augmenté, et que les choses soient toujours aussi changeantes.

Des solutions qui ne fonctionnent pas

Certains ont essayé de contourner ce problème en intégrant un mécanisme de relance, et d'autres (comme Steve Jackson) ont introduit une courbe en cloche pour leurs jets de dé. Je pense que ces solutions sont de vraies tentatives pour résoudre le problème, mais elles me semblent plutôt soigner les symptômes que la maladie, ce qui m'amène à la question suivante : "Pourquoi rouler des dés ?" ou "Pourquoi utiliser les dés de cette manière pour les compétences ?". Je sais que des choses comme Diceless d'Amber tentent d'éliminer tout le problème, et je ne suis pas vraiment convaincu que ce soit la bonne option (je suis ouvert à entendre des arguments, cependant), puisque cela empêche toute l'excitation et le plaisir des Défis de Compétences (comme DnD 4th, que nous avons vraiment aimé).

Ce que nous Faire Vouloir

Le système de compétences idéal,

  1. N'a pas les mêmes problèmes que ceux mentionnés ci-dessus (balancement, les bonus et les pénalités n'ont pas autant d'importance que le fait d'obtenir un score élevé, ce n'est pas juste une "rustine" sur ce type de système défectueux).

  2. Peut effectuer des contrôles de compétences simples et non critiques sans trop de problèmes, de tâtonnements ou d'absurdité (par exemple, préparer un repas, marcher sur une corde raide, piloter un navire).

  3. Il est possible de participer à des défis de compétences solides (une poursuite en voiture, des négociations animées, un débat formel, une tentative de pirater un autre utilisateur sur un réseau) qui sont aussi importants qu'un combat et ne se résument pas à une série de jets d'objets.

  4. Elle est plutôt propre et élégante, sans trop d'attrait.

Des recommandations ?

Clarifications et définitions

Quelques personnes ont demandé des éclaircissements sur ces termes.

  1. "Réaliste" ne signifie pas "exactement comme dans la vie réelle, au pourcentage près". Parce que les jeux de rôle sont des simulations et ne visent qu'à présenter un modèle de la réalité, un système où les aptitudes des personnages varient de façon sauvage et arbitraire, indépendamment de leur compétence, ne modélise pas très bien le monde dans lequel nous vivons.
  2. "Robuste"/"engageant"/"dynamique" signifie simplement que le système peut réellement gérer la description d'un niveau de complexité dans les actions des personnages. Comparez "Lancez un test de diplomatie pour voir si vous le convainquez" à un défi de compétence de la 4ème édition de DnD avec des actions variables que vous pouvez entreprendre, de sorte qu'il y a différentes stratégies et des résultats variables autres qu'un succès/échec binaire.
  3. "Je comprends que c'est subjectif par rapport à votre niveau de confort/amour des mathématiques, mais je pense qu'une bonne définition de "trop" de contraintes est lorsque les calculs et les étapes sont trop nombreux et/ou trop compliqués pour que les personnages puissent facilement saisir les stratégies sur la façon de procéder, ou que le jeu s'enlise dans ce qui est essentiellement un mini-jeu alambiqué qui détourne l'attention de la progression de l'action du jeu.

Par conséquent, le système de compétences idéal se situe quelque part entre les extrêmes 2 et 3 (résolution d'un seul coup sans autre stratégie que celle d'obtenir un résultat élevé et système très compliqué qui ralentit le jeu tout entier).

PS. Ne vous inquiétez pas de recommander un système complet, nous cherchons juste des recommandations pour un système de compétences. Les solutions maison sont les bienvenues.

13voto

mikeymo Points 537

Essayez Fate Core.

Fate (Core et Accelerated) est disponible en téléchargement gratuit aquí et sont en ligne aquí . Il s'agit d'un moteur agnostique (inventez votre propre cadre en collaboration avec le groupe), qui utilise un petit ensemble d'options basées sur les compétences pour résoudre presque toutes les actions.

Swingy : Non. Fate utilise des dés à truquer qui fournissent une courbe en cloche entre -4 et +4, la plupart des jets de dé bruts se situant entre +2 et -2. Il y a également une monnaie de contrôle narratif (gagnez-la lorsque de mauvaises choses arrivent à votre personnage, dépensez-la pour aider votre personnage à réussir plus tard) qui peut être utilisée pour modifier les jets de dé.

Les primes et les pénalités n'ont pas d'importance : Non. Comme la majorité des jets ne sont que de 1 ou 2 dans les deux sens, les modificateurs de compétences sont la partie la plus importante de la détermination du succès dans les spécialisations d'un personnage. La compétence la plus élevée d'un personnage est généralement de +4 au début du jeu, ce qui transforme même le plus petit jet de dé possible en un succès médiocre.

Les actions non critiques sont traitées simplement : est intégré dans l'éthique du système ! Vous ne lancez les dés que si le succès et l'échec sont tous deux intéressants. Sinon, il suffit de choisir ce qui est intéressant (souvent, l'échec d'un simple test entraîne une nouvelle tentative, ou l'arrêt de l'histoire - il suffit donc de supposer un succès et de passer à autre chose).

Des défis robustes en matière de compétences : Font partie du système. Lorsque vous essayez d'obtenir quelque chose, cela peut aller d'un simple jet d'opposition à un concours (tout le monde fait une série de jets sans opposition contre les mêmes nombres cibles et la personne qui obtient le plus de succès gagne), un défi (tout le monde fait une série de jets d'opposition pour rivaliser pour le succès), ou un conflit (jets d'opposition dans un style de système de combat plus "traditionnel"). Chacun de ces systèmes est bien adapté à des types d'opposition particuliers et le choix est toujours dicté par la narration. Quel que soit le cadre mécanique utilisé, la résolution de l'opposition est souvent beaucoup moins évidente que "gagner ou perdre", car le "succès au prix fort" est une option courante pour éviter l'échec total, alors que la devise narrative du système signifie que l'échec est conçu pour contenir les germes d'un succès futur.

Propre et élégant, sans trop de croustillant : Yup ! Mis à part quelques exemples par défaut, Fate Core est un moteur qui encourage les joueurs à concevoir le niveau de crunch qui leur convient pour leurs propres personnages, et donne des directives claires sur la façon de le faire sans déséquilibre majeur. Fate Accelerated est une version simplifiée de 75 pages du moteur, tandis que Fate Core comprend plus de "cadrans" à tourner pour obtenir la complexité souhaitée par vos joueurs.

5voto

fitojb Points 2168

Bien qu'il ait une foule d'autres problèmes, j'ai trouvé que le jeu de rôle Marvel Universe de QED avait un excellent mécanisme de résolution des compétences qui n'utilisait pas du tout de dés. Les personnages avaient une réserve d'énergie, et toutes les tâches avaient une Difficulté et une Résistance. Si votre nombre d'actions était suffisamment élevé pour surmonter la difficulté, vous pouviez tenter la tâche. Vous tentez la tâche en dépensant de l'énergie de votre réserve, et une fois que vous avez dépensé assez d'énergie pour surmonter la Résistance de la tâche (qui n'était pas nécessairement la même que la Difficulté), vous réussissez... avec la mise en garde que vous ne pouvez dépenser assez d'énergie dans un round ("panel") que pour votre valeur dans la compétence, ou occasionnellement dans la compétence plus la capacité pertinente, si la compétence l'a comme un bonus.

Les tâches opposées étaient soit directement comparées à la statistique pertinente de l'adversaire, soit à sa propre dépense d'énergie, et il était possible de se spécialiser dans une tâche pour qu'elle demande moins d'efforts. Il y avait un tableau avec différents points de repère pour savoir comment évaluer la résistance et la résistance pour une tâche, et la solution de rechange était toujours "la résistance est la même que la difficulté" dans tous les autres cas.

Bien qu'il soit dépourvu de dictées, il répond à toutes vos exigences, selon l'IMHO.

Ejemplo:

La Chatte Noire a besoin d'ouvrir un coffre-fort. Son niveau de Vol est de 5, et un coffre standard a une difficulté de 4. Le coffre n'est donc pas trop difficile pour elle ; s'il était de 6, il serait hors de sa portée. La résistance du coffre est normalement de 20, mais comme elle possède la spécialité Safecracking, elle n'est que de 18, et elle ne peut dépenser que 5 pierres par tour sur les 10 dont elle dispose. Il lui faut au moins 4 rounds pour percer le coffre (ou plus, en fonction de son taux de régénération d'énergie et de sa volonté de s'épuiser ou non dans cette tâche).

De plus amples informations sur les principes de base du système peuvent être trouvées dans les fils d'introduction suivants sur le site web de l'UE Forum non officiel des fans de Marvel RPG , en particulier les fils de discussion sur Les bases du système y combat .

4voto

kadu Points 1633

CLAUSE DE NON-RESPONSABILITÉ : D'une certaine manière, la mienne n'est pas une réponse directe à votre question, car il ne s'agit pas d'une recommandation de jeu. Cependant, la politique de commentaire dans ce SE est stricte, donc je n'ai pas d'autre choix que d'exprimer mon opinion de cette manière.

Alors, allons-y. Ce que je voulais suggérer, c'est : pourquoi ne pas changer de style de jeu ? Le premier RPG auquel j'ai joué était DnD, et je l'ai détesté parce que le MJ nous faisait faire des jets pour les tâches les plus triviales, parfois avec de lourdes conséquences. Ce n'était pas simplement ennuyeux, c'était totalement frustrant, et après quelques parties, je me suis dit que le RPG n'était pas mon truc. Je ne l'ai pas remarqué à l'époque, mais il y avait aussi d'autres problèmes dans cette table : tous les PC sont des psychopathes y élevé par des ninjas Ce qui m'agace particulièrement quand ils veulent jouer le paladin vertueux qui tue tout ce qu'il voit.

C'était vraiment dommage, car quelques années ( !) plus tard, quelques amis m'ont invité à jouer, ils ont dit qu'il était peu probable que je n'aime pas ça. J'étais vraiment réticent, mais j'ai accepté d'assister à une séance - finalement, j'ai joué avec eux. C'était GURPS, et ils commençaient tout juste une nouvelle campagne. Et c'était tout simplement incroyable. Voici comment :

  • Les GM ont créé un groupe Facebook pour tout organiser. Ils étaient deux, car il s'agissait d'un grand groupe et ils prévoyaient de nous séparer en petits groupes à certains moments.
  • Quelques jours auparavant, ils ont demandé à tout le monde (y compris à moi, au cas où je déciderais de me joindre à eux) de lire une description complète du cadre qu'ils ont créé, y compris la géographie, la politique, les religions, la technologie - tout ce à quoi j'ai pu penser a été pris en compte, et ils nous ont encore dit de nous renseigner sur tous les autres détails que nous pourrions vouloir connaître.
  • Ils ont également demandé à tous, en particulier aux nouveaux joueurs, de publier leur fiche de personnage dès que possible. Ils avaient déjà joué avec la plupart des joueurs, et avaient fait des commentaires comme "hé, tu es un type intelligent et ton personnage est vraiment stupide. Puis-je compter sur le fait qu'il n'aura pas d'idées brillantes ?" ou "ton personnage semble avoir beaucoup de points dans des compétences utiles, mais dans son histoire, tu as écrit qu'il vivait seul. Tu ne penses pas qu'il devrait avoir plus de compétences liées à l'entretien de la maison ?" et "Tu as mis 'a le syndrome du bras extraterrestre' comme bizarrerie, comment comptes-tu jouer ça ?". Ils ont veillé à ce que chacun crée des personnages réalistes dans la mesure de leurs capacités à jouer un rôle Au point que, plus tard, certaines personnes ont fini par dépenser plus de points dans leurs passe-temps que dans des compétences "réellement utiles".

À ce stade, j'ai vraiment apprécié, et j'ai fait beaucoup d'efforts pour créer un personnage qui ne leur a pas échappé. Ils ont donc demandé au groupe si quelqu'un s'opposait à ce qu'il me donne quelques points supplémentaires ou un objet sympa si j'acceptais de jouer. Je pensais que c'était parce que j'étais un noob, mais j'ai réalisé plus tard qu'ils faisaient souvent ce genre de choses pour renforcer des attitudes qu'ils approuvaient.

  • La nuit précédant le match, ils avaient esquissé quelques relations antérieures au sein du groupe - qui connaissait qui, pourquoi se connaissaient-ils - et encouragé les joueurs à lire les fiches des personnages que leur personnage connaissait, à se parler et à apprendre à connaître leurs personnages. Ils ont également demandé que nous fassions cela en privé, pas en groupe, et que nous ne lisions pas toutes les fiches, de sorte que nous ne connaissions pas les personnages que nos personnages ne connaissaient pas .
  • La session a été longue (environ 8 heures). Elle a commencé par l'explication par l'un d'entre eux de ce qu'il faut absolument faire lors de la première session Nous avons appris à nous connaître, nous avons décidé qui nous aimions et qui nous n'aimions pas, nous nous sommes promenés dans la ville pour trouver ce que nous voulions faire. Ils ont esquissé quelques scénarios possibles et créé plusieurs fiches de PNJ avec quelques détails auxquels nous pourrions nous adresser.
  • Ils ont essayé d'éviter les dés pour privilégier le jeu de rôle . Par exemple, si quelqu'un dit "Je vais essayer de faire un bras de fer avec ce type pour frimer", l'un d'entre eux va faire un bras de fer avec le joueur ou demander à un volontaire de mieux représenter l'écart de force entre le PC et le PNJ. Ensuite, il demandait les joueurs ayant des PC dans la même pièce pour décrire les réactions de leurs PC.
  • Les jets de dés sont limités au combat et à des contextes plus subjectifs Si un personnage tente de convaincre un PNJ de quelque chose et que le MJ n'est pas convaincu, il autorisera un jet si le personnage a de meilleures capacités de conviction que le PNJ. Et pour être honnête, le combat semble être un cadre naturel pour faire un jet, mais je suis presque sûr que si deux joueurs étaient prêts à le mettre en œuvre, ils l'autoriseraient probablement, tant que personne n'est blessé.
  • L'artisanat était particulièrement amusant, nous devions créer quelque chose Pour qu'un personnage puisse fabriquer/posséder un objet non trivial, un joueur devait soit le dessiner, soit écrire une description de la manière dont le personnage s'y prenait, soit fabriquer cet objet (les combinaisons sont encouragées). Les jets de dés avaient lieu de toute façon, mais les descriptions/dessins/photos des objets étaient conservés dans le groupe Facebook pour référence future. Nous pouvions demander à d'autres joueurs de nous aider, et si leurs PC avaient des compétences pertinentes pour l'artisanat en question, ils donnaient un bonus aux jets de dés correspondants.

Tout cela a rendu mon jeu beaucoup plus agréable que de lancer des dés pour voir si je peux ouvrir une porte. Je n'ai pratiquement pas utilisé de dés, et nous nous sommes tous beaucoup amusés à nous regarder jouer, même si la plupart d'entre nous étaient de piètres acteurs. Le fait que la plupart d'entre nous aient créé des personnages amusants, volontairement ou involontairement, nous a aidés. Quelques moments forts du jeu de rôle :

  • une fille qui construisait une armure avec du papier d'aluminium et une boîte en carton, et en fait, nous l'avons mis à chaque fois que nous avons cherché des ennuis Même s'il ne s'agissait que d'une boîte avec des trous pour sa tête et ses bras (elle avait magnifiquement dessiné l'apparence de la boîte et écrit une description de l'histoire de cet héritage familial). Elle essayait ensuite d'éviter de se battre pour ne pas se faire griffer.
  • Le bras de l'extraterrestre, qui jouait le rôle d'une personne timide et douce essayant de jouer les durs à cuire, et dont le bras le frappait à chaque fois qu'il essayait d'avoir l'air cool en faisant quelque chose qu'il considérait inconsciemment comme mauvais. Cela se traduisait par des éclats de rire à chaque fois que nous allions dans une taverne : "Regardez ce beau morceau de SLAP ". En fait, il s'est giflé une bonne douzaine de fois par jour.

Ce genre de choses était encouragé par l'attribution de points supplémentaires à la fin de chaque session, ce qui, je crois, est pris en compte dans les mécanismes de GURPS, par le biais de l'XP. Le nôtre était différent : nous avions un "prix du public" dans lequel les joueurs votaient pour le meilleur RP, et les MJs choisissaient également un ou deux joueurs. Les prix prenaient la forme de quelques XP, de points de compétence directement attribués par les MJ, d'opportunités de relancer les échecs en combat, etc.

Je ne sais pas si c'est le genre d'expérience que vous voulez, mais je n'étais pas très satisfait de ma première expérience pour les mêmes raisons que votre groupe semble être mécontent, et cela a absolument tout arrangé.

3voto

PipperChip Points 10601

Quelques solutions maison courantes

Il ne s'agit que de solutions que j'ai déjà vues mises en œuvre. Presque toutes requièrent quelques statistiques et un peu de bon sens. Elles ne sont pas non plus infaillibles.

Lancer différentes combinaisons de dés au lieu de 1d20

C'est l'une des solutions les plus courantes à ce problème. C'est une bonne chose, parce que vous êtes sur un courbe Le choix des dés et des bonus peut vraiment changer votre performance, et cela ne change pas grand-chose au processus. Mais c'est à vous de choisir les dés que vous voulez lancer.

Par exemple, la distribution 2d10 a un écart-type de 4,06. Cela signifie que chaque bonus d'environ 4 vous place dans une nouvelle catégorie de personnes. Cela réduit l'effet de balancier, mais peut-être pas assez pour vous. Elle s'adapte très bien à la plupart des versions de DnD, cependant, et est donc considérée comme une bonne option.

D'autre part, la distribution 5d4 permet d'obtenir des 20, mais son écart-type est de 2,5. Cela signifie que presque tous les bonus seront ressentis, et ressentis dur . Il n'y aura pratiquement pas d'effet de balancier, mais la faible lueur d'une chance de faire des choses inattendues et impressionnantes. Les bonus généraux de score de capacité (en supposant que DnD 3, 4 ou 5) jouent un rôle ÉNORME dans cette courbe !

La plupart des gens n'aiment pas cela parce que cela élimine l'échec total. Au contraire, certaines personnes les apprécient parce qu'elles éliminent l'échec total. Cette approche nécessite une nouvelle étape d'addition, et certaines personnes sont étonnamment mauvaises lorsqu'il s'agit d'ajouter plus de deux choses à la fois.

Échelles non universelles

Il est facile de reconnaître que la variance au sein d'un domaine particulier varie moins au fur et à mesure que les personnes progressent dans ce domaine. Par exemple, on ne s'attend pas à ce qu'un pilote expérimenté fasse s'écraser un avion par beau temps, alors qu'un jeune inexpérimenté a beaucoup plus de chances de faire s'écraser le même avion au sol. Pour refléter cela, vous les placez tous les deux sur des échelles différentes.

Dans notre exemple, le jeune pilote obtient un 16, ce qui lui permet de faire atterrir l'avion en toute sécurité, même si c'est dans des conditions difficiles. Le pilote, quant à lui, obtient un 10 sur son test de pilotage. Le résultat est le suivant : il effectue un atterrissage tout à fait moyen. Les résultats élevés et faibles sont relatifs à la performance attendue de l'individu, et non à une échelle absolue comme DnD l'utilise généralement.

Ne pas se lancer dans des tâches faciles ou régulières

Cette règle est simple : s'il s'agit d'une tâche quotidienne ou d'une activité considérée comme normale pour cette personne, elle réussit automatiquement.

Interprétation plus stricte des tests de dés

Celle-ci s'applique principalement à DnD 3.X, Pathfinder, DnD 4, DnD 5, et autres systèmes qui reposent sur un jet de d20. Très souvent, les groupes interprètent la valeur brute de leur rôle comme des degrés de réussite, en disant qu'un 20 réussit mieux qu'un 16 sur un test DC 15. Vous pouvez simplement considérer ces tests comme des réponses booléennes à la question "ont-ils fait ceci ?"; leurs rôles ne reflètent pas la qualité ou la médiocrité de leurs tests.

2voto

Le problème que vous soulignez est que la randomisation (le jet de dé) éclipse la différence de capacité (stats, compétences, etc.). Il s'agit en grande partie de l'héritage d'attentes très anciennes ("une différence de 10 % se verra lorsque nous aurons 100 unités contre 100 unités") qui ne s'appliquent pas si bien lorsque vous avez des personnages uniques en action.

L'ombre d'hier

TSOY est un exemple de courbe en cloche très forte - la différence de puissance se voit rapidement, si vous n'avez pas un tas de dés de bonus pour vous aider. Il possède une règle secondaire qui favorise le camp le plus fort - "Bringing Down the Pain" - le perdant d'un conflit peut à la place transformer ce conflit en un conflit étendu, ce qui favorise le camp avec la plus grande capacité par la nature des jets multiples.

Albedo

Albedo part du principe que tout le monde a un équivalent du D20 "Take 10" et que, à moins que vous ne vous dépassiez, vous obtiendrez un résultat moyen basé sur votre niveau de compétence à chaque fois, tout le temps. Bien qu'il s'agisse d'un jeu de science-fiction, il possède des règles solides qui permettent d'émuler le réalisme sans s'embourber dans des règles trop lourdes.

Poison'd

Les règles de combat de Poison'd sont assez intéressantes : chaque personne a un "profil", c'est-à-dire un score indiquant son degré de dangerosité en cas de combat. Il peut s'agir d'humains, d'équipages entiers de navires, de navires entiers équipés de canons ou de forteresses. Les règles stipulent que si un élément a un Profil de 4 ou plus qu'un autre, il gagne automatiquement dans un combat, sans lancer de dé (dans ce cas, si vous êtes le côté faible, votre meilleur intérêt est de ne pas avoir de combat ouvert - courez, marchandez, faites n'importe quoi, mais ne les combattez pas). Cela pourrait être extrapolé à d'autres systèmes ou à d'autres choses que le combat.

C'est peut-être la meilleure réponse pour vous. Vous pouvez vous en tenir à un jeu qui vous est familier, ajouter quelques règles sur la surclassement, ou le surclassement dans certaines conditions, et vous en tenir à cela.

Comme vous avez mentionné les défis de compétences de D&D, je regarderai souvent la suggestion d'un joueur et si cette action est parfaite ou géniale pour le défi, je la compterai comme une réussite automatique (une parmi toutes celles qui sont nécessaires) et je ne jetterai pas les dés.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X