Notre groupe s'est interrogé sur les systèmes traditionnels de lancement et de résolution des contrôles de compétences et des rencontres de compétences, et nous nous demandions s'il existait des options plus dynamiques et plus réalistes.
La plupart des jeux (d'après mon expérience) sont des variantes de [compétence + divers bonus + votre jet contre la difficulté] essayant d'obtenir un jet "haut" (ou bas, c'est la même chose en fait). Même GURPS entre dans cette catégorie ([jet vs. compétence + difficulté]). Je comprends que ce modèle est simple et qu'il est facile d'ajouter des bonus et des pénalités et d'obtenir des résultats clairs, mais il y a des problèmes majeurs avec ce modèle :
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C'est Swingy. Parfois, quel que soit votre niveau de compétence, vous obtenez de bons ou de mauvais résultats, et cela peut se produire de manière constante ou aléatoire, et vous obtenez des situations où les personnages peu compétents obtiennent systématiquement de bons résultats, les personnages très compétents obtiennent systématiquement de mauvais résultats, etc.
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Les bonus et les pénalités n'ont pas autant d'importance que le fait de rouler haut. Il s'agit d'une extension du point 1). Prenez DnD, ou tout autre exemple similaire : Que signifie réellement un +1 ? Tout ce que cela signifie, c'est que, dans le cas extrêmement rare où vous avez raté votre jet de 1, vous réussissez. +2 signifie que si vous avez raté votre jet de 2, vous réussissez. Etc. Pour que les effets d'un bonus de compétence soient cohérents, il faut que ce bonus soit assez élevé, au point que l'on commence à réussir automatiquement des choses, puis que le DC soit augmenté, et que les choses soient toujours aussi changeantes.
Des solutions qui ne fonctionnent pas
Certains ont essayé de contourner ce problème en intégrant un mécanisme de relance, et d'autres (comme Steve Jackson) ont introduit une courbe en cloche pour leurs jets de dé. Je pense que ces solutions sont de vraies tentatives pour résoudre le problème, mais elles me semblent plutôt soigner les symptômes que la maladie, ce qui m'amène à la question suivante : "Pourquoi rouler des dés ?" ou "Pourquoi utiliser les dés de cette manière pour les compétences ?". Je sais que des choses comme Diceless d'Amber tentent d'éliminer tout le problème, et je ne suis pas vraiment convaincu que ce soit la bonne option (je suis ouvert à entendre des arguments, cependant), puisque cela empêche toute l'excitation et le plaisir des Défis de Compétences (comme DnD 4th, que nous avons vraiment aimé).
Ce que nous Faire Vouloir
Le système de compétences idéal,
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N'a pas les mêmes problèmes que ceux mentionnés ci-dessus (balancement, les bonus et les pénalités n'ont pas autant d'importance que le fait d'obtenir un score élevé, ce n'est pas juste une "rustine" sur ce type de système défectueux).
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Peut effectuer des contrôles de compétences simples et non critiques sans trop de problèmes, de tâtonnements ou d'absurdité (par exemple, préparer un repas, marcher sur une corde raide, piloter un navire).
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Il est possible de participer à des défis de compétences solides (une poursuite en voiture, des négociations animées, un débat formel, une tentative de pirater un autre utilisateur sur un réseau) qui sont aussi importants qu'un combat et ne se résument pas à une série de jets d'objets.
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Elle est plutôt propre et élégante, sans trop d'attrait.
Des recommandations ?
Clarifications et définitions
Quelques personnes ont demandé des éclaircissements sur ces termes.
- "Réaliste" ne signifie pas "exactement comme dans la vie réelle, au pourcentage près". Parce que les jeux de rôle sont des simulations et ne visent qu'à présenter un modèle de la réalité, un système où les aptitudes des personnages varient de façon sauvage et arbitraire, indépendamment de leur compétence, ne modélise pas très bien le monde dans lequel nous vivons.
- "Robuste"/"engageant"/"dynamique" signifie simplement que le système peut réellement gérer la description d'un niveau de complexité dans les actions des personnages. Comparez "Lancez un test de diplomatie pour voir si vous le convainquez" à un défi de compétence de la 4ème édition de DnD avec des actions variables que vous pouvez entreprendre, de sorte qu'il y a différentes stratégies et des résultats variables autres qu'un succès/échec binaire.
- "Je comprends que c'est subjectif par rapport à votre niveau de confort/amour des mathématiques, mais je pense qu'une bonne définition de "trop" de contraintes est lorsque les calculs et les étapes sont trop nombreux et/ou trop compliqués pour que les personnages puissent facilement saisir les stratégies sur la façon de procéder, ou que le jeu s'enlise dans ce qui est essentiellement un mini-jeu alambiqué qui détourne l'attention de la progression de l'action du jeu.
Par conséquent, le système de compétences idéal se situe quelque part entre les extrêmes 2 et 3 (résolution d'un seul coup sans autre stratégie que celle d'obtenir un résultat élevé et système très compliqué qui ralentit le jeu tout entier).
PS. Ne vous inquiétez pas de recommander un système complet, nous cherchons juste des recommandations pour un système de compétences. Les solutions maison sont les bienvenues.