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Recommandation du système : Roulements de compétences dynamiques, attrayants et réalistes

Notre groupe s'est interrogé sur les systèmes traditionnels de lancement et de résolution des contrôles de compétences et des rencontres de compétences, et nous nous demandions s'il existait des options plus dynamiques et plus réalistes.

La plupart des jeux (d'après mon expérience) sont des variantes de [compétence + divers bonus + votre jet contre la difficulté] essayant d'obtenir un jet "haut" (ou bas, c'est la même chose en fait). Même GURPS entre dans cette catégorie ([jet vs. compétence + difficulté]). Je comprends que ce modèle est simple et qu'il est facile d'ajouter des bonus et des pénalités et d'obtenir des résultats clairs, mais il y a des problèmes majeurs avec ce modèle :

  1. C'est Swingy. Parfois, quel que soit votre niveau de compétence, vous obtenez de bons ou de mauvais résultats, et cela peut se produire de manière constante ou aléatoire, et vous obtenez des situations où les personnages peu compétents obtiennent systématiquement de bons résultats, les personnages très compétents obtiennent systématiquement de mauvais résultats, etc.

  2. Les bonus et les pénalités n'ont pas autant d'importance que le fait de rouler haut. Il s'agit d'une extension du point 1). Prenez DnD, ou tout autre exemple similaire : Que signifie réellement un +1 ? Tout ce que cela signifie, c'est que, dans le cas extrêmement rare où vous avez raté votre jet de 1, vous réussissez. +2 signifie que si vous avez raté votre jet de 2, vous réussissez. Etc. Pour que les effets d'un bonus de compétence soient cohérents, il faut que ce bonus soit assez élevé, au point que l'on commence à réussir automatiquement des choses, puis que le DC soit augmenté, et que les choses soient toujours aussi changeantes.

Des solutions qui ne fonctionnent pas

Certains ont essayé de contourner ce problème en intégrant un mécanisme de relance, et d'autres (comme Steve Jackson) ont introduit une courbe en cloche pour leurs jets de dé. Je pense que ces solutions sont de vraies tentatives pour résoudre le problème, mais elles me semblent plutôt soigner les symptômes que la maladie, ce qui m'amène à la question suivante : "Pourquoi rouler des dés ?" ou "Pourquoi utiliser les dés de cette manière pour les compétences ?". Je sais que des choses comme Diceless d'Amber tentent d'éliminer tout le problème, et je ne suis pas vraiment convaincu que ce soit la bonne option (je suis ouvert à entendre des arguments, cependant), puisque cela empêche toute l'excitation et le plaisir des Défis de Compétences (comme DnD 4th, que nous avons vraiment aimé).

Ce que nous Faire Vouloir

Le système de compétences idéal,

  1. N'a pas les mêmes problèmes que ceux mentionnés ci-dessus (balancement, les bonus et les pénalités n'ont pas autant d'importance que le fait d'obtenir un score élevé, ce n'est pas juste une "rustine" sur ce type de système défectueux).

  2. Peut effectuer des contrôles de compétences simples et non critiques sans trop de problèmes, de tâtonnements ou d'absurdité (par exemple, préparer un repas, marcher sur une corde raide, piloter un navire).

  3. Il est possible de participer à des défis de compétences solides (une poursuite en voiture, des négociations animées, un débat formel, une tentative de pirater un autre utilisateur sur un réseau) qui sont aussi importants qu'un combat et ne se résument pas à une série de jets d'objets.

  4. Elle est plutôt propre et élégante, sans trop d'attrait.

Des recommandations ?

Clarifications et définitions

Quelques personnes ont demandé des éclaircissements sur ces termes.

  1. "Réaliste" ne signifie pas "exactement comme dans la vie réelle, au pourcentage près". Parce que les jeux de rôle sont des simulations et ne visent qu'à présenter un modèle de la réalité, un système où les aptitudes des personnages varient de façon sauvage et arbitraire, indépendamment de leur compétence, ne modélise pas très bien le monde dans lequel nous vivons.
  2. "Robuste"/"engageant"/"dynamique" signifie simplement que le système peut réellement gérer la description d'un niveau de complexité dans les actions des personnages. Comparez "Lancez un test de diplomatie pour voir si vous le convainquez" à un défi de compétence de la 4ème édition de DnD avec des actions variables que vous pouvez entreprendre, de sorte qu'il y a différentes stratégies et des résultats variables autres qu'un succès/échec binaire.
  3. "Je comprends que c'est subjectif par rapport à votre niveau de confort/amour des mathématiques, mais je pense qu'une bonne définition de "trop" de contraintes est lorsque les calculs et les étapes sont trop nombreux et/ou trop compliqués pour que les personnages puissent facilement saisir les stratégies sur la façon de procéder, ou que le jeu s'enlise dans ce qui est essentiellement un mini-jeu alambiqué qui détourne l'attention de la progression de l'action du jeu.

Par conséquent, le système de compétences idéal se situe quelque part entre les extrêmes 2 et 3 (résolution d'un seul coup sans autre stratégie que celle d'obtenir un résultat élevé et système très compliqué qui ralentit le jeu tout entier).

PS. Ne vous inquiétez pas de recommander un système complet, nous cherchons juste des recommandations pour un système de compétences. Les solutions maison sont les bienvenues.

2voto

Raphael Points 498

Voici deux systèmes que j'ai utilisés. Je ne suis pas sûr que l'un ou l'autre résolve tous vos problèmes, mais ils peuvent offrir des pistes de réflexion intéressantes.

Das Schwarze Auge

DSA (The Dark Eye) est un système allemand qui tend vers l'extrémité simulationniste du spectre. Chaque personnage possède huit statistiques de base et plus de 30 talents (différents styles d'armes, connaissances, artisanat, ...). Chaque talent est associé à trois statistiques (qui ne doivent pas nécessairement être différentes). Un test de talent consiste en un d20 par stat associée ; si tous les résultats sont inférieurs ou égaux à leur stat, le test est réussi. Si vous obtenez un résultat supérieur, vous pouvez compenser chaque point dépassant la limite par un point de votre score de talent. Le nombre de points de talent restants détermine la qualité du test. Les modificateurs (virtuels) affectent les trois jets.

Ejemplo: Alrik doit faire un test de Guérison des blessures ; son score de talent est de 12. Les statistiques associées sont l'Intelligence, le Charisme et la Dextérité (12,13,15). Comme la blessure est compliquée, le MJ attribue un malus de 2, c'est-à-dire que le joueur d'Alrik doit obtenir un résultat de 10, 11, 13 (ou moins). Elle obtient 12,7,10 et compense deux points sur le jet d'Intelligence avec son score de talent, ce qui donne une qualité de 10 (très bonne).

Cette méthode est assez compliquée (elle devient plus facile avec la pratique), mais elle est aussi très polyvalente et expressive. Une chose qui m'a toujours ennuyé mais qui semble correspondre à ce que vous souhaitez : il est difficile d'échouer si l'on est quelque peu compétent.

Dans les talents que vous considérez comme le cœur de votre personnage, les scores autour et bien au-delà de dix sont courants. Si vous faire les comptes vous voyez que même à dix ans (en supposant des stats 12,13,14 plutôt normales), votre probabilité de réussite est supérieure à 90 %. Par conséquent, le hasard influence principalement le résultat si votre personnage est compétent (et s'il n'y a pas de mali situationnel élevé) ; les personnages non compétents ont plus de mal à réussir et ne peuvent jamais atteindre une qualité élevée même avec de bons jets (si votre score de talent est de deux, c'est le maximum de la qualité même si vous obtenez 2,2,2, règles internes mises à part).
Je ne tiens pas compte ici des jets critiques et des jets de dés ; le fait de rouler au moins deux fois un ou vingt rend les choses intéressantes.

Par souci d'exhaustivité, il y a également des contrôles par rapport aux statistiques de base (soulever un rocher contre la Force, par exemple) et vous utilisez différents contrôles lors des combats (vous calculez les nombres de base pour l'attaque et la défense à partir de plusieurs statistiques, vous ajoutez/soustrayez la compétence, l'arme, les boni/mali situationnels et de manœuvre et vous lancez un d20 contre ce seul nombre). Cela permet d'égaliser quelque peu le champ (de bataille).

Système Cypher

Le système Cypher utilisé dans Numenera et The Strange est beaucoup plus simple. Voir aquí pour une bonne introduction. En principe, chaque contrôle a une difficulté allant de 0 à 10. Vous devez obtenir un résultat égal ou supérieur à 3*difficulté pour réussir. C'est un peu exagéré, mais je pense que la façon dont les différences entre les personnages entrent en ligne de compte est intéressante.

  1. Si vous êtes formé/qualifié, vous réduisez la difficulté de 1/2.
    Ainsi, chaque niveau d'entraînement vous permet d'augmenter vos chances de 15 %.

  2. Vous pouvez investir (une quantité limitée) d'Effort afin de réduire davantage la difficulté.

    Le montant autorisé augmente au fur et à mesure que le personnage progresse. De plus, chaque point d'Effort coûte des points de ressources statuaires (Puissance, Vitesse, Intellect) ; le fait d'avoir un Avantage dans cette statuaire peut réduire le coût. Ces réserves doivent se régénérer. S'ils se vident, vous vous affaiblissez progressivement et finissez par mourir.

  3. Les atouts tels que les objets, l'aide, etc. peuvent influencer encore plus la difficulté (et dans certains cas le résultat du dé).

Ejemplo: escalader un mur de difficulté 7 est impossible pour un gars moyen (il faudrait obtenir un 21, en ignorant encore une fois les effets potentiels d'un 20 naturel). Par contre, si vous êtes compétent en escalade (-2), que vous avez du matériel d'escalade (-1), un Cypher qui vous rend plus léger pour une courte durée (-1) et que vous investissez un point d'Effort de vitesse (-1), la difficulté n'est plus que de 2 -- peu de chances d'échouer. Si le même personnage rencontrait le même mur dans un état d'épuisement plus important (plus de Vitesse pour l'Effort) et qu'il n'avait pas de Cypher adapté (qui sont à usage unique), ce serait une tâche de difficulté 4 -- toujours faisable mais pas certaine.
Hé, c'est un mur difficile ; faites un jet et ayez de la chance que le MJ ne lance pas une Intrusion du MJ dans votre direction et que des voyous ne vous tirent dessus pendant que vous grimpez.

Ce système est certainement simple et élégant (imho). Même s'il est fluctuant dans la fourchette de difficulté moyenne, les compétences et les atouts influencent suffisamment les chiffres pour avoir de l'importance. De plus, de nombreuses tâches ne sont que possible avec un certain soutien.

1voto

Kyle Willey Points 12462

Systèmes de Pool de dés comme Shadowrun et The Void

Une chose que je suggérerais est d'envisager un système comme Shadowrun ou The Void (qui est gratuit et pratiquement identique à Shadowrun sur le plan mécanique), parce qu'ils ont tous les deux un système basé sur l'attribution d'un certain nombre de dés basés sur les compétences et les attributs, puis sur l'utilisation des résultats de chacun de ces dés individuels pour compter dans un pool de réussites. Ils ont tendance à avoir une courbe de succès très prononcée aux premiers niveaux, qui se stabilise au fur et à mesure que les personnages deviennent plus puissants (c'est-à-dire que la cote 2>cote 3 est un énorme saut dans le taux de succès, la cote 6->cote 7 pas tellement), mais on ne peut pas dire qu'ils ne sont pas basés sur des choses.

Notez que ma suggestion s'applique plus à Shadowrun 4/5 qu'aux premiers Shadowruns, dans lesquels le nombre de jets avait tendance à avoir plus d'importance (parce qu'il y avait des nombres de cibles flottants et des choses trop complexes pour être abordées ici). Voici comment je pense qu'elle se situe par rapport à vos critères :

  1. Modificateurs et pénalités contre les bons résultats : Ces deux systèmes vous permettent de retirer des dés ou d'augmenter le nombre de succès requis, ce qui peut être très puissant et polyvalent et permet de simuler avec précision des personnages sous contrainte (perte de dés) ou en train d'essayer quelque chose de difficile (plus de succès).
  2. Tâches simples et non critiques : The Void est un peu plus performant que Shadowrun, qui a des tas et des tas de règles, mais en général, on peut faire les choses avec un seul jet.
  3. Tâches significatives non liées au combat : C'est ici que Shadowrun l'emporte sur The Void, simplement parce qu'il est plus long ; les deux ont des règles approfondies pour certaines activités qui vont au-delà du simple "lancer pour réussir" et qui peuvent être assez intéressantes en elles-mêmes. Shadowrun a traditionnellement des interactions sociales très étoffées, des règles pour les véhicules, et des choses comme le piratage.
  4. Soigné et simplifié : Je ne peux pas en dire autant de Shadowrun, mais The Void est plutôt propre. Shadowrun a tendance à être très croustillant, mais la plupart des choses se résument à un seul jet ou à une série de jets simples à comprendre (c'est-à-dire vérifier l'attaque, essayer de ne pas être touché, résoudre les dégâts) et il est assez bon de garder le même schéma à travers beaucoup d'événements.

1voto

Longspeak Points 6846

Je me demande si les termes "dynamique", "engageant" et "réaliste" sont tous possibles sur un même système. Voici un système que j'ai beaucoup utilisé et qui, à mon avis, répond parfaitement aux deux premiers aspects et aux aspects les plus importants.

"Dogs in the Vineyard" est un jeu indépendant avec un système de résolution de conflit thématique utilisant une série d'objets de la vie quotidienne. Augmentations y Voir . Les joueurs ont des Attributs, des Traits (qui sont des compétences et certains avantages), des Possessions et même des Relations, tous évalués par un nombre et un type de dé (d4, d6, d8 et d10). Tous ces éléments sont susceptibles d'influencer un conflit.
Les dés sont lancés dans des pools (chance), puis utilisés quelques-uns à la fois dans une série d'enchères pour atteindre votre objectif (stratégie) pendant que vous décrivez des actions individuelles ou des déclarations de votre personnage (jeu de rôle). L'escalade est un élément clé. Les conflits commencent généralement par des échanges verbaux, puis se transforment en affrontements physiques, en combats et en fusillades. À chaque étape, les joueurs doivent décider si le risque accru vaut la récompense statique.

Un conflit commence lorsqu'un joueur veut quelque chose et que le MJ n'a pas envie de dire oui. Le joueur nommer les enjeux du conflit sous la forme d'une question oui/non qui décrit ce qu'il espère tirer du conflit. La question doit préciser pourquoi il faut que cela se produise afin de renforcer l'urgence. Par exemple, l'objectif d'un conflit ne doit pas être de frapper le gardien. L'objectif est de savoir pourquoi vous devez frapper le gardien. Il est clair que vous devez le dépasser pour une raison ou pour une autre. Vous pouvez peut-être même l'indiquer dans les enjeux. Je dois rentrer à temps pour arrêter l'assassin !

Le joueur et le MJ (ou les deux joueurs dans un PVP) lancent des dés pour les attributs pertinents. Il ne s'agit pas de les additionner ou de chercher un certain nombre. Au lieu de cela, vous les gardez dans une réserve à utiliser. Vous en lancerez quelques-uns au départ pour les attributs, puis vous en lancerez d'autres au besoin chaque fois que vous utiliserez un trait ou une possession que vous n'avez pas encore utilisé, ou lorsque vous monterez en puissance et que vous aurez besoin de lancer de nouveaux attributs. Quoi qu'il en soit, chaque Attribut, Trait, Possession et Relation ne peut être lancé qu'une seule fois par conflit.

Le premier joueur utilise exactement deux dés pour obtenir un total. Il présente ce total accompagné d'une déclaration destinée à travailler à la réalisation de son objectif. C'est ce qu'on appelle un Augmenter . Lorsque vous soulevez la question, veillez à ne pas provoquer accidentellement une escalade vers un autre niveau de conflit. Si vous ne faites que parler et que vous sortez votre arme, vous risquez d'escalader le conflit. Vous POUVEZ escalader à tout moment. Cependant, vous ne pouvez pas désescalader sans céder.

Le joueur affecté par la Relance utilise un ou plusieurs dés pour correspondre au total de la relance. Il présente cette somme ainsi qu'une déclaration indiquant le résultat de la relance. Oui, c'est vous, le joueur, qui décidez de ce qu'il advient de la relance. Cependant, vous êtes guidé par le nombre de dés utilisés.

  • Si vous pouvez le faire avec un seul dé, vous repoussez la relance et obtenez un bonus. obtenez un bonus : vous conservez ce dé et le réutilisez lors de votre prochaine Relance.
  • Si vous utilisez deux dés, vous évitez la Relance et vous vous débarrassez des dés.
  • Si vous en utilisez trois ou plus, vous acceptez les conséquences de la relance, et vous prendrez Fallout après le conflit.

Les retombées offrent à la fois des possibilités d'expérience et de croissance, et des conséquences négatives. Les retombées sont potentiellement pires au fur et à mesure que l'on avance dans la séquence d'escalade. Vous gagnez un nombre de dés de retombée égal au nombre de dés que vous utilisiez pour Voir. Le type de dé est d4 pour le verbal, d6 pour le physique, d8 pour le combat et d10 pour l'armement.

L'élément stratégique se trouve dans le choix des dés à utiliser pour vos relances et vos sélections. Une tactique courante consiste à utiliser plus de dés qu'il n'en faut au début, en prenant des pertes lorsque le risque est faible et en gardant les meilleurs dés pour plus tard.

Le joueur qui vient de faire son See a maintenant la possibilité de relancer, exactement comme ci-dessus. L'autre joueur devra voir. Puis une Relance et une Vue, et une Relance et une Vue, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des deux camps donne. Vous pouvez donner quand vous le souhaitez. Donner signifie que vous perdez et que tout ce qui est en jeu va à l'autre joueur. Cependant, donner signifie également que vous évitez les conséquences immédiates de la relance en cours. Vous DEVEZ donner si vous n'avez pas assez de dés pour relancer ou voir.

Escalade est à mon avis la meilleure partie du système. L'escalade demande jusqu'où vous êtes prêt à aller. Que risquerez-vous ? Qu'est-ce qui vaut la peine de mourir ? Qu'est-ce qui vaut la peine d'être tué ? L'un ou l'autre des joueurs (ou le MJ) peut escalader quand il le souhaite.

Fallout. Une fois le conflit terminé, chacun lance tous ses dés de retombées. Si vous obtenez un '1', vous gagnez de l'expérience, une fois par conflit au maximum. Ensuite, vous additionnez les deux dés les plus élevés et les comparez à un tableau que je ne reproduirai pas ici. Mais avec les d4, d6, d8 et d10, il y a des points de rupture évidents. Le résultat le plus élevé est pire, et les conséquences peuvent aller de pénalités mineures à court terme à des pénalités permanentes telles que la réduction des capacités, voire la mort.

Il y a quelques facteurs de complication, par exemple lorsqu'il y a plus de deux personnes dans un conflit, ou lorsque l'"adversaire" est quelque chose d'inanimé, comme les montagnes infranchissables que vous devez traverser, mais c'est l'essentiel.

Le jeu tel qu'il est écrit comporte un important élément d'autorité : Les PJ sont des personnes d'autorité qui peuvent s'attendre à ce que la plupart des gens fassent ce qu'ils disent, et qui ont l'autorité légale de faire à peu près tout ce qu'ils veulent pour atteindre leurs objectifs de protection de la communauté. Le système semble fonctionner au mieux si cela fait partie du système. Cependant, je l'ai utilisé pour d'autres jeux et d'autres contextes. Le va-et-vient du système peut être très amusant.

-1voto

1a2a Points 61

Jets de dés opposés

Le fait de lancer des dés opposés avec un nombre variable de dés permet d'obtenir des résultats très chaotiques. Par exemple : 5d6 contre 4d6. Les égalités sont toujours en faveur du défenseur. Dans les tests de compétence contre une porte, les égalités vont à la porte qui essaie de se défendre en restant fermée. Certaines portes sont plus fortes et lancent donc plus de dés.

Modificateurs et pénalités

Ajouter (ou soustraire) un ou plusieurs dés. Les dés bonus ont plus de valeur (plus d'impact) pour ceux qui lancent moins de dés (parce qu'ils ont une compétence plus faible). Pour quelqu'un qui lance déjà 12 dés, l'ajout d'un dé supplémentaire n'apporte que très peu d'avantages.

Système de jeu maison

Les deux commentaires ci-dessus définissent la base sur laquelle tout mon jeu a été construit. Je distribue ce document sous la forme d'un PDF gratuit, alors n'hésitez pas à en télécharger une copie et à en utiliser les éléments qui vous conviennent.

Mon propre jeu, BRUTAL : Les batailles sanglantes de Big Bad Ball Busting .

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