Je ne comprends pas vraiment comment, si du tout, vous roulez pour mentir dans Dungeon World.
La parlementation ne fonctionne pas car vous n'avez pas nécessairement de prise sur le personnage.
Je ne comprends pas vraiment comment, si du tout, vous roulez pour mentir dans Dungeon World.
La parlementation ne fonctionne pas car vous n'avez pas nécessairement de prise sur le personnage.
Dire quelque chose qui n'est pas vrai ne nécessite pas de lancer les dés, car cela ne provoque pas nécessairement une Action. Le lancer des dés intervient lorsque vous souhaitez que la personne agisse en fonction de ce mensonge, et cela suggérera généralement une Action différente en fonction de ce que vous souhaitez accomplir.
Dans Dungeon World, vous décrivez ce que votre personnage fait. Si vous déclenchez un mouvement avec la description, alors vous lancez le mouvement. Si vous mentez tout en utilisant un levier pour obtenir qu'un PNJ fasse quelque chose, alors vous lancez le mouvement de Parlay. Si vous mentez tout en essayant de défier le danger avec votre charisme, alors vous lancez le mouvement de Defy Danger. Le même raisonnement s'appliquerait à tout mouvement que vous pourriez obtenir d'une classe.
Sauf si vous jouez une classe avec un mouvement de mensonge, ou si vous êtes dans une quête spéciale ou contre un personnage spécial avec un mouvement lié au mensonge, vous mentez simplement. En dehors de Parley, qui nécessite un levier, il n'y a pas de mouvements généraux liés à la plupart des conversations. Vous leur mentez simplement, et le MJ décidera s'ils vous croient et utilisera un mouvement de MJ approprié pour répondre.
Le mouvement Defy Danger est votre mouvement de référence lorsque vous n'êtes pas vraiment sûr de quoi d'autre faire.
De la SRD:
Defy Danger
Lorsque vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une calamité, dites comment vous y faites face et lancez les dés. Si vous le faites
en forçant, +For
en esquivant ou en agissant rapidement, +Dex
en endurant, +Con
en pensant rapidement, +Int
par la force mentale, +Sag
en utilisant le charme et la grâce sociale, +Cha
Sur un 10+, vous faites ce que vous avez prévu, la menace ne se concrétise pas.
Sur un > 7–9, vous hésitez ou vacillez : le MJ vous proposera une situation pire, > un marché difficile, ou un choix difficile.
Vous défiez le danger lorsque vous faites quelque chose face à un péril imminent. Cela peut sembler être une solution de facilité. C'est le cas ! Defy danger est pour ces moments où il semble clair que vous devriez lancer les dés mais aucun autre mouvement ne s'applique.
Par conséquent, vous rouleriez probablement +Cha, et sur un 7-9 ils ne sont pas sûrs de vous croire, et vous devez soit prendre plus de risques pour défendre votre point de vue, soit tout ce que le MJ considère comme approprié selon les circonstances.
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