Si vous êtes intéressé par la réponse directe et non par le raisonnement qui la sous-tend, faites défiler jusqu'au bas de l'article !
Une option simple consiste à n'utiliser que les nouvelles plantes. Leur équilibre interne est quelque peu amélioré. Cela dit, la dynamique du jeu s'en trouve modifiée par rapport au jeu normal. Les plantes précoces sont plus efficaces, ce qui raccourcit la durée du jeu. Cela peut s'avérer préjudiciable, car il est plus facile d'exploiter une avance précoce.
Une deuxième option consiste à jouer davantage un rôle de "professeur" : il suffit d'expliquer ouvertement et équitablement pourquoi vous êtes intéressé par une plante ou de répondre à une question telle que "Pourquoi pensez-vous que je devrais faire une offre pour la plante X ? Le problème, c'est que cela peut faire perdre le sens de l'organisation et que vous ne jouez pas vraiment pour gagner. Il est difficile de bien faire les choses.
Je suggérerais plutôt cette solution préférée (bien qu'un peu compliquée). Prenez l'ancien deck, et enlevez toutes les plantes qui sont achetées presque 100% du temps où elles sont dans le jeu, ainsi que les plantes qui sont achetées presque 0% du temps. Remplacez-les par les nouvelles plantes, en mélangeant quelques plantes de façon à ce qu'il y ait le moins possible de nombres doubles.
Ces éléments sont "durs" en ce qui concerne le paquet de plantes habituel du jeu :
1> Mauvaises plantes précoces. Ces "pièges" sont des choses que l'on apprend à éviter. Ils sont suffisamment mauvais pour vous handicaper dans 99% des jeux, car ils ne servent qu'à "bloquer" le marché. Au lieu de cela, il serait préférable que les plantes les plus mauvaises soient au pire médiocres, vous permettant au moins de gagner un peu d'argent, au lieu de vous en faire perdre.
2> De très bonnes plantes dont les nouveaux joueurs ne réaliseront pas immédiatement la valeur. Le joueur expérimenté peut souvent faire une bonne affaire en achetant une centrale extraordinaire comme la 21, 25, 26 ou 30. Ce problème est un peu moins grave si vous prenez le temps d'expliquer que les centrales de 5 ou plus sont très bon Il s'agit d'un outil qui permet d'éviter de les remplacer par la suite, même s'ils consomment beaucoup de ressources, c'est-à-dire de passer par quelques exemples d'évaluation du marché des plantes.
3> Usines de fin de partie à faible capacité. Il s'agit là encore d'un autre piège. Si vous les achetez au début de la phase 3, vous risquez tout simplement de vous retrouver dans une situation où vous n'avez pas assez d'énergie.
4> Le piège des usines de capacité 3 et 4 : les nouveaux joueurs en achètent souvent trop, ce qui les laisse à court d'argent en phase 3. L'ajout de quelques usines de 7 et 8 capacités permet aux joueurs de conserver une usine de 3 ou 4 capacités et d'obtenir 17 capacités totales (3-6-8 ou 3-7-7 ou 4-5-8 ou 4-6-7).
Ce que nous ne voulons PAS faire, c'est modifier l'équilibre des ressources du jeu. Le deck par défaut est bien réglé en ce qui concerne les ressources disponibles, nous voulons donc que notre nouveau deck ait à peu près le même nombre de "symboles de ressources" sur les cartes, et que le nombre de symboles dans chaque phase du jeu reste similaire.
Afin de rendre le jeu un peu plus tolérant, je suggère ce qui suit :
Terrasse douce
Commencez par le deck Power Grid normal.
1) Remplacer la plante [3] par la nouvelle plante [2*]. Dans notre nouvelle configuration, l'ancienne [3] ne serait pas suffisante. Le fait qu'elle soit 1 moins chère signifie qu'elle est comparable à la [4] en termes de valeur.
2) Ajouter la nouvelle plante [5*], en laissant l'ancienne [5]. (Le nouveau [5] est considéré comme plus élevé). La nouvelle [5*] offre une option de capacité intéressante, tout comme la [8].
3) Remplacer la plante [6]. La nouvelle centrale [6*] est très efficace, bien qu'elle souffre de l'ordre de rotation. L'ancienne [6] n'est essentiellement achetée que sur des cartes non standard avec des déchets de départ bon marché, ou pour briser un blocage.
4) Remplacer la plante [7]. La nouvelle [7*] a un bon rendement. L'ancienne [7] est une centrale médiocre qui n'est achetée que très rarement et qui a tendance à ne pas rapporter assez d'argent.
Le marché de départ est le suivant 2* 4 5 5*, 6* 7* 8 9, 13.
Plantes des phases 1 et 2 :
5) Remplacer la plante [14]. L'ancienne [14] est littéralement une usine à déchets et n'est pratiquement jamais achetée.
6) Remplacer la plante [15]. Cela permet d'ajouter une éolienne supplémentaire dès le début. Le [15] est généralement une erreur à l'achat, mais il est assez insidieux : il semble bon à première vue, mais s'avère ne pas être génial.
7) Retirer la plante [17]. La pire plante du jeu.
8) Remplacer la plante [19]. La [19] est au mieux médiocre à ce stade du jeu.
9) Remplacer la plante [21]. Cela redonne une autre option à la Corbeille, et le [21] par défaut est sans doute un peu fort. La nouvelle [21*] est également une plante à 3 ressources, ce qui permet de conserver la même utilisation des ressources pour la Corbeille.
10) Remplacer la plante [25]. La plante par défaut [25] est la deuxième meilleure plante du jeu. La nouvelle [25*] est une version plus mauvaise de l'ancienne [26], la meilleure plante. La suppression de la [25] élimine également un peu de charbon en milieu de partie, ce qui permet à des plantes comme la [20] et la nouvelle [14] d'être moins risquées.
11) Remplacer la plante [26]. Nous obtenons ainsi une centrale éolienne de 3 puissances.
12) Remplacer la plante [27]. Echanger l'usine éolienne contre une autre usine Trash décente.
Le deck de milieu de partie est donc 10 11 12 14* 15* 16 18 19* 20 21* 22 23 24 25* 26* 27* 28 29 30 31 32 33
Plantes de la fin du monde :
13) Retirer la plante [37]. Une centrale éolienne avec seulement 4 villes et un nombre aussi élevé est un piège.
14) Remplacer la plante [44]. Là encore, 5 villes seulement ne suffisent pas. Avec 6 villes, la nouvelle usine est généralement un bon choix.
15) Ajouter la nouvelle plante [46]. (Elle se situe au-dessus de l'ancienne [46]). Ceci ajoute une bonne usine hybride à haute capacité.
16) Remplacer la centrale [50]. Cette usine de 8 capacités rend les usines de 3 et 4 capacités moins mauvaises. Nous avons déjà remplacé la [44], donc l'équivalent de l'ancienne [50] est toujours en jeu.
Le jeu de fin de partie devient 34 35 36 38 39 40 42 44* 46 46* 50*
Ensuite, suivez les règles du jeu standard avec ce nouveau paquet.