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En tant que DM, quelle est la marge de manœuvre dont on dispose pour créer de nouvelles règles à utiliser dans le jeu ?

Afin d'ajouter de la personnalisation à mon jeu, j'aimerais ajouter de nouvelles règles qui modifient certains traits ou forces des différentes races et classes. Est-ce que c'est autorisé ou non ?

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user50818 Points 1

La communication est la clé

D&D homebrew est le moyen par lequel vous créez votre propre environnement, vos monstres, vos règles, etc, si les changements sont clairement communiqués avant le jeu.

Si j'étais le DM, je m'assurerais que tout le monde est d'accord avec les changements et que tout est bien compris. Je prendrais le temps de répondre aux questions de chacun.

Je limiterais également ces changements à un groupe de joueurs avec lequel j'ai déjà joué. S'il y a un nouveau venu, je pense que cela ajoute une dynamique supplémentaire qui ajoute des responsabilités supplémentaires, rendant ainsi le DM plus difficile.

Équilibre

Je vous demanderais pourquoi vous voulez changer les traits et les forces. Cela pourrait créer un déséquilibre entre les personnages. Cela pourrait avoir des effets secondaires involontaires à l'avenir. J'hésiterais à changer trop de choses. Si une conséquence inattendue est découverte plus tard au cours du jeu, il n'y a rien sur quoi s'appuyer pour résoudre le problème.

Si c'était moi, je ferais preuve de prudence lorsque je procéderais à de tels changements.

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Unsliced Points 5800

La limite est celle que vos joueurs accepteront

Le concept de Règle 0 est que le DM a la liberté d'ignorer et de changer toutes les règles. La liberté du MJ de modifier les choses en fonction des besoins et d'établir des règles pour son propre jeu est mentionnée dans les règles, de sorte que, même dans les règles telles qu'elles sont écrites, le MJ n'a pas de limites.

De plus, à l'exception de quelques jeux organisés, il n'y a pas de police des règles et rien pour faire respecter les règles. Tant que tous les membres du groupe sont sur la même longueur d'onde, rien ne vous empêche de changer toutes les règles du livre tant que vos joueurs ne se révoltent pas et n'abandonnent pas complètement le jeu.

La question la plus intéressante est de savoir dans quelle mesure un GM doit changer les choses et comment il doit s'y prendre. Un MJ, surtout s'il est novice, a tout intérêt à suivre quelques lignes directrices :

  1. Soyez franc avec vos joueurs. Parfois, bien sûr, vous devrez prendre une décision sur un cas particulier lorsqu'il se présentera. Mais si vous prévoyez à l'avance de faire un véritable changement, vous devez en informer explicitement les joueurs le plus tôt possible, surtout si ce changement risque d'affecter la façon dont ils construisent leurs personnages.
  2. Rappelez-vous que DnD est (normalement) bien testé. Cela ne s'applique pas toujours aux jeux des petites maisons d'édition, mais le matériel d'origine pour DnD est normalement soumis à de nombreux tests d'équilibre et de jouabilité. Ce n'est pas parfait, et des choses "cassées" sont certainement publiées, mais il est plus probable qu'improbable que les concepteurs aient pris en compte les effets de l'équilibre plus que vous ne l'avez fait. Lorsque vous apportez un changement important, vous modifiez cet équilibre. En d'autres termes, soyez conscient que votre changement peut avoir des conséquences inattendues, surtout si vous vous souciez de l'équilibre.
  3. Si vous avez affaire à des joueurs expérimentés, des changements importants iront à l'encontre de leurs attentes. Ce n'est pas toujours une mauvaise chose, mais il est bon de se rappeler que vous pouvez augmenter la charge cognitive de vos joueurs s'ils sont habitués à jouer sans homebrew.

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