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Nouveau GM : comment garder le contrôle d'un match

Je suis donc un tout nouveau GM et un joueur assez novice. J'ai organisé ma première session pour un groupe d'amis l'autre jour et elle est devenue incontrôlable et s'est terminée dans le chaos le plus complet. J'ai choisi Dungeon World parce que j'aimais bien les règles et que c'était assez facile à prendre en main. Je suis encore très novice dans la gestion d'un jeu et j'ai évidemment fait des erreurs.

Le problème n'est pas vraiment que j'ai fait des erreurs, c'est normal. Le problème, c'est que lorsque j'ai fait des erreurs, les choses ont commencé à s'effondrer. J'ai perdu le groupe, mes plans se sont envolés et à la fin, je ne pense pas qu'aucun des joueurs n'était engagé. Ils s'amusaient à me rendre la vie difficile et à essayer de trouver des failles dans les règles. Ils ont apprécié, j'ai détesté.

J'ai toujours envie d'essayer ce jeu et je connais suffisamment mes amis pour savoir qu'ils peuvent s'engager et s'intéresser à un jeu comme celui-ci si je fais du bon travail. Je veux réessayer et nous avons prévu une autre session la semaine prochaine.

J'ai lu une grande partie de ce que j'ai pu trouver sur le site Internet de l'Union européenne. Dungeon world reddit Tout conseil de la part de personnes qui ont de l'expérience avec le jeu serait génial.

Question : Je veux prendre plaisir à diriger mon jeu la semaine prochaine. Que puis-je faire pour que les joueurs aient envie de jouer et comment puis-je me reprendre lorsque je commets des erreurs qui amènent mes joueurs à sortir du jeu ?

Modifier pour plus de détails :

Que faisaient réellement vos amis lorsque vous dites qu'ils "s'amusaient à vous rendre la vie difficile et à trouver des failles dans les règles" ?

L'un d'entre eux s'est ennuyé et a essayé d'utiliser le discernement des réalités/la théorie pour poser des questions complètement absurdes pour la situation dans laquelle nous nous trouvions, par exemple "Comment les kobolds font-ils l'amour" - ce qui m'a déstabilisé alors que j'essayais de diriger une rencontre de combat.

Je commençais à être frustré et les joueurs ignoraient délibérément certaines choses ou lançaient à plusieurs reprises des réalités discrètes pour demander "Qui contrôle ici ?" pour se moquer de moi parce que j'avais perdu le contrôle du jeu pour me faire monter la tête.

Ils sont immatures, je ne gérais pas très bien le jeu, ils se sont donc ennuyés et sont restés inactifs.

Quels types d'erreurs ou de problèmes d'intérêt avez-vous rencontrés ?

Je n'ai pas assez joué au jeu pour en maîtriser toutes les règles, je faisais des erreurs sur les mécanismes de fonctionnement des classes, etc.

Le scénario que j'avais prévu ne convenait pas très bien aux personnages, certains d'entre eux se sentaient inutiles et je n'arrive pas encore à réfléchir assez vite pour m'adapter à cette situation et maintenir l'intérêt de mes interlocuteurs.

Mes descriptions n'étaient pas toujours assez claires, le combat n'était pas très bon parce que je n'avais pas encore trouvé le rythme, ou la variété et la flexibilité des conséquences qui, selon moi, sont importantes pour rendre DW intéressant à jouer.

Qu'est-ce qui s'est passé à la table et que vous attendez de voir plus souvent ?

Ce n'est tout simplement pas amusant d'avoir à s'asseoir et à se faire prendre en grippe pour quelque chose que j'essaie d'apprendre à faire. Pour le jeu lui-même, je me fiche qu'ils soient ridicules, sérieux, etc. Je suis juste content qu'elles visent le jeu plutôt que ce que je fais mal.

28voto

Nicholas Wilson Points 224

Il y a des erreurs très spécifiques que vous pouvez commettre dans DW et qui ont probablement conduit à cet état de fait :

  1. Vous dites que vous avez "planifié un scénario", mais la nature même de DW ne permet pas vraiment de planifier un scénario : vous pouvez mettre en place des fronts et planifier un donjon - n'oubliez pas d'en tenir compte. laisser des blancs ! - mais vous avez quand même jouez pour découvrir ce qui se passe . Si vos plans ne cadrent pas bien avec les personnages, la simple présence de ces derniers vous oblige à vous adapter ! Il est important de réaliser que cela demande encore plus d'improvisation à la volée que les systèmes avec plus d'autorité de la part du DM, et que cela peut être une tâche très intimidante pour un nouveau DM.

  2. Les joueurs ne peuvent pas vraiment "faire des jets répétés pour discerner les réalités". Les déplacements sont déclenchés par la fiction, et le discernement des réalités est déclenché par "l'étude approfondie d'une situation" - il n'est pas vraiment logique, d'un point de vue narratif, d'étudier à nouveau une situation une fois que vous avez réussi, à moins qu'elle n'ait changé de manière substantielle. Le fait d'imposer que les déplacements soient déclenchés par la fiction et que les no L'annonce "Je roule pour discerner les réalités" est une partie cruciale du système et il s'effondre vraiment si vous ne le faites pas.

  3. Même dans une session de DW qui fonctionne parfaitement, le DM n'est jamais "aux commandes". Le DM n'a le contrôle que lorsqu'il peut agir, le plus souvent après qu'un joueur ait raté un jet ou lorsqu'il y a une opportunité en or dans la fiction. Mais en dehors de cela, le MJ n'a pas le contrôle. Si vous essayez de faire en sorte que quelque chose de particulier se produise sans tenir compte de l'état actuel de la fiction, vous violez les deux principes de base. jouez pour découvrir ce qui se passe y être un fan des personnages . Si vous n'appréciez pas ce mode de jeu - ce qui est tout à fait normal - le système DW n'est peut-être pas fait pour vous.

Cela dit, une exécution parfaite du système ne vous aidera pas si vos joueurs essaient délibérément de vous rendre malheureux - dans ce cas, parlez-leur en dehors du jeu de ce qu'ils font et des raisons pour lesquelles ce n'est pas agréable pour vous. Cependant, il est tout à fait normal que les joueurs essaient de tester les limites d'un nouveau système - c'est peut-être ce qui se passe ici, sans aucune intention malveillante. Dans ce cas, l'application stricte des points ci-dessus, et plus généralement de tous les principes du MJ et de la primauté de la fiction, peut grandement contribuer à leur montrer comment le système est censé fonctionner.

7voto

Andrew Medico Points 11338

Hmm. Eh bien, il y a plusieurs choses. Commençons par

0) Oublier la première session. Elle n'a jamais eu lieu.

N'essayez pas de construire sur cette épave. Il est tout aussi facile de recommencer, et il semble que vous ayez manqué beaucoup de choses lors de l'installation.

De plus, cela réduira les risques que les gens décident qu'il est plus divertissant de continuer les running gags de la dernière fois que de vous écouter.

1) Il n'y a pas de honte à ne pas rouler soi-même.

C'est comme les pâtes, à cet égard. La sauce est la partie individuelle, c'est-à-dire la façon dont vous jouez à table. Le scénario est un ensemble de décors intéressants et de choses à penser, mais à moins que vous ne soyez une rockstar, même votre meilleur scénario ne se distinguera pas vraiment d'un scénario prémâché, puisque la plupart des saveurs apparaîtront dans le jeu.

C'est la raison pour laquelle un passe-temps semi-populaire a été de fabriquer des produits d'hygiène et de sécurité. Début de donjon . Cette collection de Mark Tygart's est très varié. Un Dungeon Starter n'est pas un donjon complet, c'est juste un ensemble d'idées, de questions et d'objets intéressants qui s'assemblent et vous donnent quelque chose à voir pour stimuler votre imagination.

Mais même avec un Démarreur de donjon, il y a encore des choses que vous devrez faire par vous-même.

2) Chaque classe a quelque chose d'unique. Il faut s'en inspirer.

Chacun doit donc faire un choix. Vous pouvez mettre en place le scénario général de n'importe quel débutant que vous choisissez, mais vous avez alors quelque chose à vérifier pour chaque classe.

  • Le barbare a des appétits, et probablement une histoire à raconter sur les fois où ils leur ont causé des ennuis.

  • Le barde dispose d'une école de bardes et d'un mémoire particulier dans son équipement de départ, il y a donc matière à s'interroger.

  • L'ecclésiastique a une divinité, un précepte de sa religion et un bénéfice. Comment tout cela s'articule-t-il ?

  • Le druide connaît un pays et peut se transformer en certains animaux. Quels sont leurs sentiments à l'égard de leur terre et quelle est leur chose préférée qui n'est pas un humain ?

  • Le combattant dispose d'une arme emblématique. Il y a une histoire derrière cela.

  • L'Immolateur a donné quelque chose de précieux à la flamme et a reçu une marque en retour.

  • Le paladin a une quête à laquelle il doit prêter serment et vous avez des serments à leur demander.

  • Le Ranger a un compagnon animal à assembler.

  • Le voleur a un poison préféré, et une raison pour laquelle il est son préféré.

  • Le magicien a son livre de sorts de départ. Pourquoi ont-ils mis des choses dedans ? Pourquoi ont-ils laissé d'autres choses de côté ?

Il contribuera à disposer de sa propre copie de tous les manuels de jeu pertinents afin que vous et vos joueurs travailliez littéralement sur la même page.

3) Chaque classe a des obligations. Il faut les arracher.

Sorcier, qu'avez-vous prévu dans les événements à venir pour que le personnage de Bond soit si essentiel ? Voleur, comment fonctionne l'arnaque que vous menez avec (personnage de liaison) ? Druide, qu'avez-vous entendu sur les dangers qui guettent (personnage de liaison) ? Ne vous contentez pas de les énumérer toutes, étudiez le scénario et trouvez-en une par classe qui sera importante.

Maintenant que vous savez un peu plus de choses sur les personnages, vous avez un peu plus de munitions pour les intégrer dans le scénario de départ, pour leur trouver une place, en quelque sorte.

4) Imiter l'action du requin.

En d'autres termes, continuer à aller de l'avant . Contrairement à d'autres jeux où le MJ crée une opposition et où les personnages opposés jouent leur propre tour, dans Dungeon World, le MJ joue le monde et les personnages extérieurs, qu'ils soient opposés ou non, selon les termes qu'il juge appropriés.

Lorsque les gens obtiennent un 10 sur un mouvement, cela signifie généralement que le mouvement lui-même n'a que peu ou pas de répercussions immédiates sur la personne qui l'exécute. Cela ne signifie pas que les choses dangereuses et menaçantes cessent de se produire pendant un moment. Elles continuent toutes à se produire.

Lorsque les gens obtiennent un 6 sur un déplacement, il est utile d'avoir une idée des choses dangereuses et menaçantes qui leur arrivent, ou qui les attendent dans l'ombre, afin que vous puissiez leur donner un inconvénient digne de l'XP que vous leur donnez également.

Lorsque les gens ont éliminé les menaces immédiates, vous devez avoir une idée de ce qui les attend afin qu'ils ne se reposent pas trop sur leurs lauriers. À moins que vous n'ayez atteint un bon point de conclusion.

La seule chose que vous ne devriez probablement pas faire est d'assommer quelqu'un pour lui faire perdre des points de vie ou d'autres conséquences permanentes de nulle part. (Un jet de 6- n'est pas nécessairement nulle part.) Essayez toujours de faire comprendre une menace avant qu'elle ne commence à faire des dégâts.

5) Vous dominez le monde.

D'une part, vous devriez en être responsable. Tout ce que vous lancez à vos joueurs, c'est vous qui le choisissez. Ne rejetez pas la responsabilité de tout ce qui peut arriver de mal parce que le monde est si cruel.

Mais d'un autre côté, cela signifie que les mouvements ne se produisent pas à moins que vous ne soyez satisfaits qu'ils se produisent - vous ne pouvez pas attaquer quelqu'un en mêlée depuis trois étages plus bas, vous ne pouvez pas débiter de l'histoire sur ce que vous voulez puisque vous n'obtenez que quelque chose de pertinent pour la situation actuelle, vous ne pouvez pas discerner les réalités si vous n'avez aucun moyen de trouver ce que vous demandez.

Essayez de vous rapprocher des joueurs s'ils essaient d'agir de bonne foi - si vous pensez qu'ils ne peuvent pas agir, vous pouvez tout simplement leur demander comment ils procèdent. Mais si même eux ne croient pas en ce qu'ils essaient de faire, il n'y a aucune raison de laisser faire.

6voto

Premièrement, vous ne pouvez pas forcer les autres à s'amuser . Il n'existe aucune technique permettant de rendre un jeu intéressant pour des joueurs contre leur gré. Ce que vous pouvez faire, c'est vous mettre d'accord sur le type de jeu que vous souhaitez jouer. Les outil de la même page est une bonne approche pour y parvenir, à condition que vous et vos joueurs soyez conscients du large éventail de possibilités qu'offrent les jeux. Même si ce n'est pas le cas, il s'agit d'un exercice utile, même si vous parlerez de choses que vous ne connaissez peut-être pas très bien. Ce n'est pas grave tant que vous êtes conscient de vos propres limites.

Deuxièmement, je m'inquiéterais beaucoup plus de l'intention délibérée de vos joueurs de vous rendre la tâche difficile. Ce n'est pas ainsi que les amis se comportent . Cinq sophismes sociaux pour les geeks me vient à l'esprit. Il serait peut-être préférable de trouver un autre groupe avec lequel jouer

Troisièmement, les erreurs se produisent. La façon dont je les traite est soit de les admettre, soit de les utiliser pour améliorer l'histoire. Dans le premier cas, j'ai tendance à refaire une petite partie de l'histoire si c'est possible, ou à la passer sous silence et à l'ignorer. Dans le premier cas, je justifie ce qui s'est passé en termes d'intrigue, ce qui rend généralement l'intrigue plus intéressante. En ce qui concerne les règles, il est toujours bon d'en discuter avec les joueurs et de décider (lire : faire un compromis) d'une règle maison qui convienne à tous.

Quant aux commentaires hors jeu, cela arrive. Il est pratiquement impossible d'essayer de les arrêter, c'est pourquoi vous devez prévoir des pauses (serpents, faire du café, commander et manger une pizza, ) pendant lesquelles le jeu s'interrompt et des conversations ont lieu. Pendant le jeu, veillez à ce que la caméra (c'est-à-dire votre attention) passe d'un joueur à l'autre afin que chacun ait l'impression que son temps d'écran est pertinent et fréquent.

2voto

Je sais qu'il s'agit d'une vieille question, mais vous avez demandé des ressources et j'aimerais indiquer à d'autres personnes ayant des problèmes ou des situations similaires quelques bonnes ressources.

  • Le guide du monde des donjons : Avant toute chose, vous devez lire le Guide du monde des donjons. Il regorge de conseils sur la façon de gérer Dungeon World. Il est à espérer que, si une deuxième édition voit le jour, il sera ajouté aux règles de base. Pour l'instant, vous pouvez l'obtenir dans la section de téléchargement du site web de Dungeon World.
  • Soudain, les Ogres : Conseils et actions sur les manques de Spout Lore et Discern Realities : Parfois, ces deux mouvements échouent et il peut être difficile pour un nouveau MJ de comprendre comment faire avancer l'histoire. Ce document, issu de discussions au sein de la communauté de Dungeon World, donne un excellent guide, basé sur des exemples, et explique ce que l'on peut faire.
  • La furtivité dans Dungeon World : La furtivité est une situation délicate qui peut se présenter dans Dungeon World. Dans les règles de base, il n'y a pas de bonnes règles qui traitent explicitement de la furtivité. Ou bien y en a-t-il ? En partant des principes et des idées de base, la furtivité n'est plus seulement une règle mais une conversation prolongée avec des mouvements déclenchés en cours de route.

-3voto

Geoffrey Irving Points 1275

C'est en grande partie subjectif, mais pour moi, c'est un peu comme enseigner à une classe d'enfants. Vous voulez être le professeur amusant et cool, mais vous devez aussi maintenir la discipline. Il est judicieux de fixer des limites, où l'on plaisante, mais où l'on devient plus strict lorsque les choses deviennent incontrôlables.

Il s'agit simplement de maintenir le flux et d'arrêter les querelles et les disputes :

Mes méthodes personnelles étaient le monstre errant et l'effondrement du plafond. Si les gens prenaient trop de temps, se chamaillaient et discutaient, ils entendaient le bruit d'un monstre errant. J'ai spécifiquement utilisé ce terme et ils ont rapidement appris que les monstres errants apparaissaient lorsque les joueurs passaient trop de temps à se chamailler. Le deuxième était l'effondrement du plafond. Le plafond commence à trembler et de petits cailloux commencent à tomber. S'ils continuent à se disputer, à se battre, à essayer de m'affaiblir, etc., cela s'intensifie, et des cailloux plus gros peuvent tomber et commencer à frapper les joueurs. Notez que, oui, j'ai utilisé cette méthode à l'extérieur également, même au milieu d'un champ.

Les joueurs ont appris qu'il y avait des limites au jeu, un peu comme lorsque vous jouez à un jeu vidéo et que vous atteignez le bord et qu'il vous dit "RETOURNEZ" et vous tue automatiquement dans les 10 secondes si vous ne le faites pas.

Mais les joueurs ont respecté les limites du jeu lorsque j'ai utilisé ces tactiques et cela a créé une allusion amusante qui leur a permis de se dépêcher s'ils prenaient trop de temps pour quelque chose d'insignifiant.

Une meilleure alternative au joueur indiscipliné est de dire "Vous passez votre tour à contempler les pratiques d'accouplement des kobolds" et de passer outre. N'ayez pas peur d'être dur s'ils ne comprennent pas l'allusion. Augmentez la cadence. Mettez-les hors jeu. Ils apprendront vite et pourront alors profiter du jeu. Souvent, un joueur nuit au plaisir des autres, alors en le punissant, on soulage un peu les autres.

Si vous ne connaissez pas les règles, donnez aux joueurs quelques secondes pour les expliquer et s'ils peuvent le faire de manière cohérente sans se disputer, allez-y - sinon, inventez-les pour que les choses restent fluides et consultez-les la prochaine fois.

Par exemple "Merde, est-ce qu'une dague magique fait +2 ou +3 ? Est-ce que je l'ajoute au jet d'attaque ou aux dégâts ?" et le joueur répond "Oh tu l'ajoutes au jet d'attaque pas aux dégâts", ok parfait.

Ou alors, "Merde, est-ce que les règles pour passer en culbute devant plusieurs ennemis leur donnent un avantage ?", le joueur dit "Pas sûr, je pense que oui, je pourrais vérifier", le joueur 2 dit "Oui, certainement, je pense, peut-être", le joueur 3 dit "Euhhh non, faisons tous des culbutes en cercle wheeee", vous dites simplement "Ok, on vérifiera ça plus tard, pour l'instant il semble raisonnable de leur donner un avantage, alors faisons comme ça".

S'ils se disputent, "Les murs commencent à trembler un peu et de la poussière tombe d'en haut. Vous avez l'impression qu'un être puissant et omniscient s'impatiente."

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