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Nouveau GM : comment garder le contrôle d'un match

Je suis donc un tout nouveau GM et un joueur assez novice. J'ai organisé ma première session pour un groupe d'amis l'autre jour et elle est devenue incontrôlable et s'est terminée dans le chaos le plus complet. J'ai choisi Dungeon World parce que j'aimais bien les règles et que c'était assez facile à prendre en main. Je suis encore très novice dans la gestion d'un jeu et j'ai évidemment fait des erreurs.

Le problème n'est pas vraiment que j'ai fait des erreurs, c'est normal. Le problème, c'est que lorsque j'ai fait des erreurs, les choses ont commencé à s'effondrer. J'ai perdu le groupe, mes plans se sont envolés et à la fin, je ne pense pas qu'aucun des joueurs n'était engagé. Ils s'amusaient à me rendre la vie difficile et à essayer de trouver des failles dans les règles. Ils ont apprécié, j'ai détesté.

J'ai toujours envie d'essayer ce jeu et je connais suffisamment mes amis pour savoir qu'ils peuvent s'engager et s'intéresser à un jeu comme celui-ci si je fais du bon travail. Je veux réessayer et nous avons prévu une autre session la semaine prochaine.

J'ai lu une grande partie de ce que j'ai pu trouver sur le site Internet de l'Union européenne. Dungeon world reddit Tout conseil de la part de personnes qui ont de l'expérience avec le jeu serait génial.

Question : Je veux prendre plaisir à diriger mon jeu la semaine prochaine. Que puis-je faire pour que les joueurs aient envie de jouer et comment puis-je me reprendre lorsque je commets des erreurs qui amènent mes joueurs à sortir du jeu ?

Modifier pour plus de détails :

Que faisaient réellement vos amis lorsque vous dites qu'ils "s'amusaient à vous rendre la vie difficile et à trouver des failles dans les règles" ?

L'un d'entre eux s'est ennuyé et a essayé d'utiliser le discernement des réalités/la théorie pour poser des questions complètement absurdes pour la situation dans laquelle nous nous trouvions, par exemple "Comment les kobolds font-ils l'amour" - ce qui m'a déstabilisé alors que j'essayais de diriger une rencontre de combat.

Je commençais à être frustré et les joueurs ignoraient délibérément certaines choses ou lançaient à plusieurs reprises des réalités discrètes pour demander "Qui contrôle ici ?" pour se moquer de moi parce que j'avais perdu le contrôle du jeu pour me faire monter la tête.

Ils sont immatures, je ne gérais pas très bien le jeu, ils se sont donc ennuyés et sont restés inactifs.

Quels types d'erreurs ou de problèmes d'intérêt avez-vous rencontrés ?

Je n'ai pas assez joué au jeu pour en maîtriser toutes les règles, je faisais des erreurs sur les mécanismes de fonctionnement des classes, etc.

Le scénario que j'avais prévu ne convenait pas très bien aux personnages, certains d'entre eux se sentaient inutiles et je n'arrive pas encore à réfléchir assez vite pour m'adapter à cette situation et maintenir l'intérêt de mes interlocuteurs.

Mes descriptions n'étaient pas toujours assez claires, le combat n'était pas très bon parce que je n'avais pas encore trouvé le rythme, ou la variété et la flexibilité des conséquences qui, selon moi, sont importantes pour rendre DW intéressant à jouer.

Qu'est-ce qui s'est passé à la table et que vous attendez de voir plus souvent ?

Ce n'est tout simplement pas amusant d'avoir à s'asseoir et à se faire prendre en grippe pour quelque chose que j'essaie d'apprendre à faire. Pour le jeu lui-même, je me fiche qu'ils soient ridicules, sérieux, etc. Je suis juste content qu'elles visent le jeu plutôt que ce que je fais mal.

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Nathan Points 595

Pour les erreurs de règles Dans les jeux de rôle, l'une des meilleures façons de se remettre d'aplomb est de s'en servir pendant une session, puis de s'excuser auprès des joueurs à la session suivante et de s'assurer qu'ils comprennent bien ce qui est censé se passer. Dans l'une de mes premières campagnes pour D&D, j'ai demandé à mes joueurs de lancer l'initiative à chaque tour, ce qui n'est pas censé être le cas. Après quelques sessions, au début de l'une d'entre elles, j'ai dit : "Nous nous sommes trompés, c'est comme ça que ça doit se passer".

Pour un groupe gênant Comme vous l'avez décrit, vous devez être prêt à ne pas dire non, à moins qu'ils ne veuillent faire quelque chose de vraiment extravagant (mon frère a essayé une fois d'invoquer au hasard un dragon au niveau 1 dans D&D, évidemment ne faites pas quelque chose comme ça). Le GM est une forme d'improvisation, et l'une des premières règles de l'improvisation est de ne jamais dire non. Planifiez votre histoire de façon approximative afin d'être prêt à ce que vos joueurs y fassent des trous comme du gruyère.

Pour un groupe inexpérimenté Les joueurs doivent donc être orientés dans la bonne direction, mais ne doivent pas être forcés à le faire. Faites en sorte que le chemin de l'histoire soit facile à suivre et essayez de leur donner envie d'aller dans la bonne direction par eux-mêmes. J'ai toujours accordé à mes joueurs de l'XP hors combat pour récompenser les réflexions intelligentes, les jeux de rôle exceptionnels et pour les inciter à faire avancer l'histoire.

Vous pouvez rendre votre histoire plus attrayante si elle semble moins mécanique. Mettez vos joueurs "dans" l'histoire, comme s'ils en faisaient partie, au lieu de les faire ressembler à n'importe quel autre groupe d'aventuriers qui habite un monde donné. Veillez à ce que votre histoire soit unique. Ce n'est pas n'importe qui qui a pu faire exploser l'Étoile de la Mort, c'est avait pour être Luke Skywalker. Essayez de trouver des moments d'histoire captivants comme celui-ci, et aidez vos joueurs à se sentir vraiment partie prenante de l'action.

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