Comme le titre le dit, plusieurs de mes joueurs ne prêtent pas attention pendant notre campagne de JDR. La plupart du temps, ils se contentent de discuter entre eux de choses non liées en plein combat et à d'autres moments, et je dois continuellement leur demander où ils veulent aller ensuite, et leur demander de lancer les dés plusieurs fois. Plus d'une fois, un joueur n'aura aucune idée de ce qui se passe et je dois constamment me répéter. Toute solution, conseil ou astuce est la bienvenue.
Réponses
Trop de publicités?Séance 0
Il semble que c'est un cas classique où chacun a des attentes différentes du jeu. En général, organiser une séance avant le début de la campagne pour discuter de ce que chacun attend du jeu aide tout le monde à savoir quelles sont les attentes. Peut-être que ces joueurs s'attendent à ce que le jeu soit plus détendu et social — joué plus comme un jeu de société léger qu'une session intense de narration — et qu'ils obtiennent ce qu'ils sont venus chercher dans le jeu tout en vous frustrant.
Une séance zéro vous permettrait de connaître ces attentes et de planifier plus de temps social hors jeu lors des sessions de jeu — peut-être plus de pauses, ou simplement d'accepter davantage de discussions hors jeu à table car vous savez à quoi vous attendre, car c'est ce que le groupe trouve amusant.
Même si la campagne a commencé, ce ne serait peut-être pas une mauvaise idée d'organiser une séance 0, ou de parler informellement à chaque joueur pour avoir une idée de ce qu'ils recherchent dans le jeu, et leur faire savoir ce que vous attendez des joueurs.
À quel point sont-ils intéressés par le jeu ?
Jouent-ils parce qu'ils aiment le jeu, ou parce qu'ils aiment les gens ? Si c'est le deuxième cas, il peut être judicieux de faire l'une des choses suivantes :
- Demander à ces membres de quitter le groupe.
- Au lieu de faire une soirée D&D, faire une soirée de "jeux en général", et D&D n'est qu'un jeu parmi d'autres que vous alternez, mais en étant clair sur le fait que lors de la soirée D&D, les choses sont plus centrées sur les personnages et il y a moins de discussion.
- Raccourcir la session et ajouter du temps social pendant une pause ou à la fin.
Prévenir ceux qui vont passer après
Tout d'abord, avant d'essayer ces changements, informez la table du changement à l'avance. Ainsi, cela ne sera pas une surprise lorsque quelqu'un sera passé après un autre.
À la fin de chaque tour, ne dites pas seulement au joueur suivant que c'est son tour, mais dites aussi au joueur suivant que son tour arrive. Faites-le pour tous les joueurs, pour ne pas donner l'impression que vous avez des favoris.
"Joe, c'est à toi. Sally, tu es la prochaine. Soyez prêts."
Si quelqu'un est perdu, et n'a pas son tour prêt (après une minute d'"euh") lorsque vous arrivez à lui ; donnez-lui un avertissement "Tu dois faire quelque chose, sinon tu vas perdre ton initiative" ; après quelques secondes de plus d'hésitation, il est déplacé à la fin de l'ordre d'initiative. S'ils sont déplacés à la fin de l'ordre d'initiative, et s'ils n'ont toujours pas de mouvement, sautez leur tour pour ce tour.
Peut-être que c'est vous...
Une possibilité désagréable à considérer est peut-être que ce n'est pas eux. Il se pourrait que vous ne fournissiez pas actuellement ce pour quoi ils jouent à D&D. Peut-être que c'est le RP, peut-être qu'ils veulent plus de combat, peut-être qu'ils veulent moins de combat, etc. Peut-être qu'il y a un aspect du DMing dans lequel vous vous embourbez et que vous les perdez.
Avant, j'étais un mauvais MJ.
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Je planifiais trop un seul fil conducteur, et ensuite le groupe s'éloignait de l'accroche claire que j'avais préparée pour eux car ce n'était pas aussi intéressant/clair/amusant qu'ils le voulaient, et ils agissaient d'une manière que je n'avais pas prévue — donc je ne savais pas quoi faire de l'intrigue que j'avais planifiée. J'ai résolu ce problème en ayant des événements prêts, mais pas nécessairement une histoire complète, mais plusieurs crochets vers différentes histoires prêts.
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Je me perdais dans les chiffres et le système (je jouais avec un système complexe avec de nouveaux joueurs, et le système gênait l'histoire et le jeu). Il m'a fallu du temps pour réaliser qu'il est plus important que l'histoire avance que de trouver la bonne réponse à la façon dont X se comporte dans cette situation. Maintenant, je m'assure de connaître les bases à l'avance, je prends une décision sur le moment, je la vérifie après la partie pour la prochaine fois où cela se présente. La 5e édition rend les choses beaucoup plus simples, car les règles sont généralement plus simples.
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Je n'avais pas de MJ/DM avant de diriger ma première partie. Je ne savais pas comment raconter une bonne histoire. Mes descriptions étaient nulles. Je ne savais pas comment construire des intrigues secondaires de manière convaincante, et les PNJ étaient comme des PNJ dans les jeux MMO où ils existaient simplement pour donner aux joueurs cette information dont ils avaient besoin. J'ai passé beaucoup de temps à regarder d'autres MD et comment ils captivent la table et construisent le monde avec les joueurs — en étant joueur dans d'autres parties et en regardant des parties en ligne.
Quelle que soit la situation, si c'est un désaccord ou une faiblesse dans votre style de MJ, la seule façon de le savoir est de poser des questions. Je vous suggère de parler à celui qui pose le plus de problèmes et de lui poser quelques questions de base :
- Pourquoi aimes-tu jouer à D&D ? Quelle est ta partie préférée ?
- Pourquoi es-tu plus intéressé par les discussions que par l'attention portée au jeu ?
- Est-ce que tu recherches plus d'interactions sociales avec les personnes à la table (des pauses plus longues, etc.), est-ce que cela te permettrait de garder ton attention plus centrée sur le jeu au moment opportun ?
- Que puis-je faire, en tant que MJ, pour rendre le jeu plus excitant pour toi ?
Établir s'il s'agit d'un problème
Je comprends. Vous êtes le MJ et vous essayez de faire avancer les choses, et les gens parlent pendant 10 minutes de Rogue One pendant le monologue du méchant. Mais — certaines personnes, et certains groupes, veulent des choses différentes du jeu. Pour certaines personnes, se réunir et parler de geekeries est le but, et le jeu n'est qu'une autre chose que vous faites en arrière-plan.
J'ai écrit un article de blog comparant les RPG aux sports, et dans les sports, vous avez des parties improvisées locales, des parties de ligue, etc.. Et différents niveaux d'engagement sont attendus dans ceux-ci. Certaines personnes sont juste là pour s'amuser, pas pour jouer sérieusement. Et c'est valable, même si ce n'est pas ce que vous voulez faire.
Mais d'un autre côté, cela peut parfois être simplement impoli. Si vous jouiez au poker, à la Xbox, au basketball, à Uno ou à n'importe quoi d'autre dans le monde et que quelqu'un interrompait le jeu pour papoter aussi longtemps, quelqu'un lui dirait de se taire et de passer son tour. Les joueurs ne sont parfois pas super doués pour les compétences/codes sociaux et, peu importe à quel point le jeu est "sérieux", peuvent avoir un comportement perturbateur dans n'importe quelle autre situation.
Ce que vous voulez faire, c'est obtenir l'aval du groupe sur ce que vous faites et sur le ton général du jeu. Mais si en général tout le monde dans le groupe est content du mode de fonctionnement actuel, c'est peut-être à vous de changer. Vous n'avez pas à accepter la pure impolitesse — si quelqu'un interrompt ce que vous faites, surtout en tant que MJ, dépassez les faux-pas sociaux des geeks et dites-leur. "Hé Beavis, je parlais, calme-toi un peu." Mais certains groupes jouent aux jeux comme prétexte pour se réunir et parler geek pendant 6 heures, et si vous voulez quelque chose de différent, vous devrez peut-être changer/destituer des groupes.
Pendant un certain temps, j'étais un père célibataire qui devait payer une babysitter pour ma pause de une fois toutes les deux semaines, et je voulais la passer à jouer. J'ai certainement cherché un groupe qui pourrait rester concentré; je n'ai pas besoin de payer 20 $ de l'heure pour écouter un gros barbu parler de George Lucas; je peux obtenir ça gratuitement sur Internet à la maison. C'est bien si vous voulez ça aussi, il vous suffit de comprendre que vous pouvez vouloir quelque chose de différent et de valable de ce qu'aiment les autres du groupe. Mettez ça au clair.
Réparer ce qui ne va pas
Si vous arrivez à obtenir du groupe un avis général du genre "Oh OK, on devrait probablement rester un peu plus concentrés pendant le jeu, certaines personnes sont là pour jouer et non simplement discuter, très bien" alors vous pouvez faire quelques choses.
D'abord, prenez des pauses. J'ai dirigé une campagne super sérieuse "tout est en personnage" pendant des années, et je jouais pendant 45 minutes puis je prenais des pauses de 15 minutes, pour que les gens puissent parler (et grignoter et autres) pour se défouler. Si vous essayez de passer 4 heures sans distraction, vous serez toujours déçu.
Ensuite, peut-être divisez les groupes. Pour diriger cette campagne sérieuse, j'ai dû prendre un grand groupe et le diviser en un groupe "pour s'amuser" et un groupe de personnes prêtes à accepter une prémisse moins fantaisiste.
Troisièmement, faites d'autres choses logistiquement intelligentes comme faire prendre un repas au groupe avant pour se débarrasser de certains bavardages.
Quatrièmement, si vous dirigez le jeu, vous pouvez simplement commencer à imposer une variété de mouvements — comme "Que fais-tu?" "Eh bien, si c'était Deadpool je ferais blah blah..." "Ok, tu passes ton tour à rêvasser. Joueur suivant dans l'ordre de l'initiative, que fais-tu?" Ou une variante de cela, insistez sur le fait que les choses doivent rester en personnage — blagues aléatoires et bavardages dérangeront les PNJ, vous trahiront aux monstres, etc. Continuez simplement le jeu, et ceux qui ne participent pas passeront à côté. Encore une fois, vous avez besoin de l'adhésion pour que cela ne se retourne pas contre vous, mais c'est bien de le faire. Forcez l'action en jeu. Interrompez le dialogue malveillant par "un orc vous tire avec une arbalète!"
Cinquièmement — compétences générales en petits groupes. Il y a plein d'articles sur internet sur le comportement/discussions en petits groupes dont vous pouvez apprendre des techniques utiles pour diriger n'importe quel petit groupe et les maintenir concentrés. Mettez l'accent sur les objectifs, redirigez les perturbations, compétences de base en gestion/facilitation de réunions. Celles-ci dépassent le cadre de cette SE mais il y a plein de choses à apprendre (bonus : cela vous aide en gestion, enseignement, etc. dans d'autres parties de la vie).
Essayez d'impliquer autant que possible vos joueurs. Créez des rôles et des défis afin que des personnages spécifiques de votre groupe puissent se sentir intimement impliqués dans l'histoire ou la campagne que vous essayez de raconter.
Si vous parvenez à les impliquer davantage émotionnellement et au niveau de l'histoire avec la campagne, ils seront probablement plus disposés à prêter attention même lorsque leur personnage n'est pas au centre du jeu.
Pour obtenir que les gens prêtent autant d'attention que possible:
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Passez à côté d'eux dans l'ordre d'initiative si vous leur mentionnez que c'est à leur tour
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Si ils n'ont pas d'action préparée ou n'ont pas écouté l'état du combat, passez à côté d'eux
S'ils ont sorti leur téléphone portable à la table et y portent trop d'attention (à part pour rechercher une règle étrange ou un effet de sort), instaurez une "zone sans électronique". C'est considéré assez impoli dans un jeu de prêter plus d'attention à son téléphone qu'aux autres joueurs et au MJ. Avant tout, vous êtes là pour raconter une histoire et jouer à un jeu. S'ils passent beaucoup de temps sur un ordinateur portable ou un téléphone, il pourrait être bon d'en parler avec eux.
Si le problème est qu'ils sont absorbés par des choses non liées au jeu en cours, et ne prêtent pas attention au combat, une autre chose que vous pourriez faire est de forcer vos créatures à les attaquer.
- Si la Personne A et la Personne B prêtent attention, mais les Personnes C, D et E ne le font pas, vos monstres viennent de trouver de nouvelles cibles.
- Au lieu de leur dire les événements qui ont conduit à ce qu'il y ait des monstres devant eux, dites-leur que pendant qu'ils étaient distraits, un monstre est apparu à côté d'eux ... cela devrait attirer leur attention.
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Vous pouvez exagérer cela à la table en tapant sur la table avec vos poings (pour simuler un gros monstre se rapprochant des joueurs).
Ils ne sauront pas comment le monstre est arrivé là, mais ils devront quand même y faire face. Ce que fait ce qui précède est de créer de la tension et de la surprise liées à la situation en jeu. Cela donne une incitation à prêter attention à ce qui se passe sur la table.