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Un piège inhabituellement injuste dans la montagne White Plume

Dans la réécriture en 3e édition du célèbre module White Plume Mountain, le donjon titulaire est modifié avec succès pour utiliser les règles de la 3e édition tout en restant fidèle au style de la version originale. Une rencontre spécifique, cependant, se démarque comme étant une très mauvaise conversion...

Dès le début, le groupe se voit proposer un carrefour de trois directions qu'il doit aborder dans n'importe quel ordre. Presque immédiatement après avoir emprunté l'un de ces chemins (canoniquement le "premier" que vous êtes censé faire, si l'ordre dans lequel il est écrit a quelque chose à dire à ce sujet), vous rencontrez un piège à bave. Les règles n'indiquent aucun moyen d'éviter ou de se défendre contre ce piège - simplement que de la bave verte tombe du plafond lorsqu'un aventurier passe en dessous, le touche automatiquement et lui inflige de terribles dégâts (y compris des dégâts de Con). en permanence s'ils ne sont pas enlevés ou brûlés rapidement. Il tue immédiatement la plupart des aventuriers typiques en seulement quelques balles.

Ce piège particulier offre pas de jet de sauvegarde, de jet d'attaque contré, d'utilisation de la détection des pièges, ni même de test de repérage. Ce n'est pas le cas de tous les autres éléments du donjon, qui est rempli de pièges et d'embuscades avec jet de Réflexe-Sauvetage ou d'Attaque, qui sont tous étiquetés et dotés de statistiques.

Que s'est-il passé ici ? Pourquoi ce piège est-il si spécial et si dur - et l'un des tout premiers du donjon, qui plus est ? En examinant la version de la 2e édition, le piège était similaire (juste plus susceptible de tuer instantanément, avec la sauvegarde contre la mort), mais tous les autres pièges étaient également plus hardcore, et ont été révisés de manière appropriée dans la 3e édition.

Les règles de Green Slime ne sont en fait pas propres à ce donjon, et sont disponibles dans le SRD à l'adresse suivante Donjons . Il est dit qu'ils touchent un carré de 5 pieds de côté et qu'ils y infligent leurs dégâts et leurs effets, mais aucune règle n'est donnée pour une quelconque défense. Cela semble être une contradiction majeure dans la mécanique et le style par rapport à tout le reste de la 3ème édition.

Alternativement, Existe-t-il des règles internes équitables pour cette situation ? Une règle raisonnable de vérification des points de repère ou de sauvegarde des réflexes pour éviter cette substance visqueuse ?

Clarification : La principale facette de la question est l'incohérence des règles entre ce piège et tous les autres du module. Les situations de la 2ème édition sont bien connues pour leur difficulté, et celles de la 3ème édition pour l'atténuation de cette même difficulté. C'est le fait que ce type d'obstacle soit le seul qui semble effectivement "non converti" par nature qui est mis en cause.

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ninjasense Points 407

Comme vous le dites, c'est ainsi que la bave verte est présentée dans le DMG (3.5e p77, 3.0 p117). Notez que la bave verte est considérée comme un danger, au même titre qu'une coulée de lave, une rivière en furie ou une fosse de 40 pieds.

La bave verte est de la bave verte. Le module indique-t-il que la bave est invisible ? Les joueurs ne peuvent-ils pas le voir ? Y a-t-il un mur illusoire ou obscurité le sort cachant le plafond ? Qu'est-ce qui empêche les joueurs de regarder autour d'eux et de voir que les murs et/ou le plafond de cette pièce sont entièrement recouverts d'une couche épaisse et humide de bave d'un vert outrageusement fluo ? La bave verte est destinée à attaquer les personnages qui courent dans des couloirs sans obstacle ou sans source de lumière, ou à restreindre leurs mouvements. Sans aide magique ou stupidité du PC, c'est pas subtile. Même si le module dit que "les PJ ne remarquent pas immédiatement" la bave, cela ne veut pas dire qu'elle est "subtile". séquestré . Si les PJ disent "Je vais vérifier s'il y a des pièges" ou "Y a-t-il quelque chose sur le sol ou au plafond ?", ils vont le voir. Il faut parfois savoir lire entre les lignes.

N'oubliez pas non plus que la bave verte réagit au mouvement - tout mouvement qui pourrait être assez important pour constituer de la nourriture. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse d'un PC. Il n'a même pas besoin d'être vivant. La bave verte n'est pas rusée. Elle n'attend pas le bon moment pour frapper. Elle tombe sur la première chose de taille raisonnable qui se déplace sous elle, il est donc peu probable que plus d'un PC soit affecté. Elle n'attend pas que tout le groupe soit en dessous d'elle pour tomber.

Ensuite, la plupart des DM avec lesquels j'ai joué prévoient que la bave doit brûler l'armure avant d'infliger des dégâts aux PJ. Les règles ne sont pas claires, mais elles impliquent que c'est ce qui se passe. Si l'on ajoute à cela le fait que le feu peut la détruire (comme une torche) et qu'elle peut être enlevée au premier round (comme une torche ou une dague), on comprend pourquoi elle n'a qu'un CR 4 (le même que celui d'une fosse de 80 pieds, ou d'une fosse à pointes de 20 pieds recouverte d'un mur illusoire). La bave verte est littéralement vaincue en prononçant la phrase "Je la gratte avec ma dague". Cela signifie que, IMX, dans presque tous les cas où un joueur a été affecté par la bave verte, les résultats ont été que l'armure et l'arme du PJ ont été endommagées ou détruites... et c'est à peu près tout.

En réalité, la difficulté de la bave verte est de la franchir une fois que l'on sait qu'elle est là. Il est toujours mortel, mais vous devez trouver un moyen de mettre beaucoup de feu au plafond ( mains brûlantes ou produire une flamme ) ou le faire tomber pour que vous le brûliez ("qu'est-ce qu'on a fait du corps de cet orc ?") ou trouver un moyen de contourner le problème.

11voto

John Smithers Points 1459

Pour répondre à votre première question,

Pourquoi ce piège est-il si spécial et si dur - et l'un des tout premiers du donjon, qui plus est ?

Pensez à l'alternative. Si les premiers pièges que les joueurs rencontrent sont facilement évitables, ou peuvent être écartés sans trop d'efforts, cela donne le ton pour le reste du donjon. Le paradigme devient "Déplacez-vous et faites face à ce qui se passe".

Mais en laissant un seul Avec un piège particulièrement mortel dès le début du donjon, vous avez donné le ton pour que les joueurs soient terrifiés et prudents. Maintenant, ils seront proactifs plutôt que réactifs, et avec un peu de chance, ils détecteront et traiteront la plupart des pièges avant de les rencontrer. Si un ou deux pièges sont manqués, c'est "Ouf, celui-là ne nous a pas tués instantanément... mais il faut quand même faire attention !".

Je ne dis pas que l'un est meilleur que l'autre. Cela dépend simplement du type de jeu que vous voulez organiser. Si vous voulez un dungeon crawl typique, alors allez-y et faites en sorte que le slime soit moins mortel. Mais si vous voulez que vos joueurs tremblent dans leurs bottes en avançant en sondant chaque surface avec leur bâton de 10 pieds, alors je laisserais tomber.

3 votes

Alors pourquoi n'en avoir qu'un seul comme celui-là au début d'un seul des trois chemins ?

3 votes

C'est une logique raisonnable, mais comme l'a dit Oblivious Sage, ce n'est techniquement qu'un des nombreux "premiers chemins" possibles. Les premières rencontres dans les autres directions (une fosse pleine d'eau et une rencontre avec un monstre très typique qui peut être échappé, respectueusement) ne font pas grand chose pour donner le ton en utilisant cette logique.

7voto

dkagedal Points 232

Les premières éditions de D&D sont connues pour leurs pièges particulièrement impitoyables. La Tombe des Horreurs comportait de nombreux pièges à mort instantanée, même dès le début (par exemple, les deux fausses entrées de la tombe, qui pouvaient facilement tuer instantanément les aventuriers). En ce qui concerne les jets de sauvegarde et les tests pour le piège, je recommanderais un test de repérage moyennement facile (la bave ne devrait pas être difficile à repérer, et les aventuriers savent généralement qu'ils doivent craindre la bave, quelle qu'elle soit, qu'ils trouvent dans les donjons) et un test de Réflexes élevé (la bave est collante, et même si vous sautez hors du chemin à temps, elle peut avoir une chance de s'accrocher).

3voto

dierre Points 818

C'est au GM de appliquer leur cerveau dans des situations comme celle-ci. Si les joueurs disent qu'ils vérifient le plafond avant d'entrer dans un couloir, le MJ devrait soit leur dire ce qu'ils voient (plafond couvert de bave), soit leur fournir un test de repérage ou de recherche approprié si le danger n'est pas évident. De même, une sauvegarde REF ou éventuellement un jet d'attaque est probablement nécessaire lorsque la bave commence à tomber. L'absence de cibles explicites pour les jets de sauvegarde dans le module ne signifie pas qu'aucun jet de sauvegarde ne doit être proposé. C'est le jeu du MJ... il est de sa responsabilité de juger équitablement. "Parce que ce n'est pas dans le livre" n'est pas une bonne excuse.

Ne vous méprenez pas... si les personnages s'aventurent dans le couloir sans avoir vérifié ou cherché, surtout au début d'un donjon, ils méritent ce qu'ils obtiennent. C'est juste que s'ils agissent de manière proactive pour chercher des pièges, le MJ devrait traiter cela raisonnablement.

3 votes

Je ne crois pas à cette réponse. Il est évident que les décisions du GM sont une option... Mais le fait est que ce module contient des dizaines, voire des centaines, d'événements individuels (rencontres, pièges, dangers...), et pourtant c'est le seul d'entre eux qui n'a pas de règles normales et qui nécessite ce genre de décision du MJ. C'est une question d'incohérence - et une incohérence particulièrement grave, en raison de sa nature fatale.

3 votes

Je pense qu'il s'agit d'un oubli accidentel. La plupart des directeurs généraux n'y verraient pas d'inconvénient, car ils savent que c'est à eux de s'en occuper.

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