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Que se passe-t-il dans les lieux d'aventures entre les aventures ?

Je gère un bac à sable avec plusieurs lieux d'aventures qui ont été visités, mais pas entièrement nettoyés, et d'autres qui ont été laissés ouverts pour l'arrivée de nouveaux résidents.

Je cherche une méthode pour déterminer comment ces lieux d'aventure changent lorsqu'aucun personnage ne s'y rend pendant un certain temps.

Une fois que les personnages ont quitté un lieu, je le réapprovisionne en monstres errants et en tableaux de trésors aléatoires ; cette approche fonctionne bien.

Comment gérer l'absence prolongée des PC, étant donné que le réapprovisionnement ne fonctionne qu'une seule fois et n'a de sens que dans les endroits où l'écologie est assez vivante ou dans les factions qui peuvent se développer ou avoir des réserves ?

Idéalement, la méthode devrait laisser suffisamment de place au MJ pour qu'il puisse prendre en compte la situation spécifique de son environnement, ne pas nécessiter trop de temps ou d'attention détaillée pour plusieurs lieux, mais rester assez rigide (par exemple, "lancer un d6 par lieu, sur un 1 faire quelques changements" laisse trop de place à la fantaisie du MJ et ne fournit pas assez d'inspiration).


Il y a plusieurs factions qui ont des objectifs clairs, et d'autres qui n'en ont pas, car elles n'ont pas été vues trop souvent dans le jeu réel. Idéalement, la méthode devrait me permettre de ne plus avoir à décider quelles factions agissent, à quel moment et avec quel succès. J'ai déjà un peu de cela dans les tableaux de rencontres aléatoires : On peut rencontrer des créatures provenant d'autres lieux d'aventure proches dans les régions sauvages et dans les lieux d'aventure, et il est facile de les interpréter comme des éclaireurs, des bandes armées, des pilleurs, des esclavagistes, des diplomates, ou autre chose.

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David Allan Finch Points 11052

J'ai tendance à utiliser les cartes de tarot pour ce genre de choses. Une à trois cartes pour un lieu, les principaux pnjs ou parfois même les personnages des joueurs. Une carte pour donner une idée générale de ce qui pourrait se passer. Les différents jeux de cartes ont normalement des images légèrement différentes. Parfois, c'est l'observation de la carte qui me donne de l'inspiration, parfois c'est la lecture de la carte qui me donne de l'inspiration. La couleur de la carte Minor_Arcana peut avoir plusieurs interprétations, par exemple si vous obtenez la Reine de Coupe, il se peut qu'un évêque local vienne en ville ; suivi par le 4 de Pièce, il achète une ferme locale et le 7 d'Épée, mais il regrette maintenant son action (je me demande pourquoi ?).

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Oblivious Sage Points 53317

Si les créatures d'un lieu sont toutes d'une même faction, voici quelques possibilités :

  • Ils renouvellent leur contrôle sur les lieux et renforcent leur défenses.
  • Ils abandonnent l'endroit et vont semer la zizanie ailleurs (nouveau nouveau crochet d'aventure !)
  • Une nouvelle faction plus puissante arrive et les anéantit (ou les absorbe). les absorbe pour en faire des esclaves de chair à canon) et modifie l'endroit à sa guise. à leurs goûts.
  • Une nouvelle faction de force à peu près égale tente de s'y installer ; la fois suivante, le site est une zone de guerre entre les deux camps. deux camps.
  • Un schisme apparaît dans la faction unique, la divisant en deux (ou plus). factions ; appliquez l'une des options ci-dessus selon le cas.
  • S'ils sont suffisamment malmenés, ils peuvent tout simplement disparaître ; les colons pourraient alors s'installer et transformer la zone en une nouvelle ville (en supposant que le l'endroit s'y prête) ; en prime, s'ils connaissent l'histoire de la que les PJ sont ceux qui ont nettoyé l'endroit, ils pourraient en venir à idolâtrer le groupe.

Il est évident que les sites multi-factions seront plus compliqués. En général, il est plus facile de regarder qui a été le plus blessé lorsque les PJ se sont promenés en assassinant tous ceux qu'ils voyaient, et d'ajuster la dynamique inter-factionnelle comme il convient.

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wesdfgfgd Points 2794

La plupart des lieux d'aventures ne sont pas des aventures "autonomes", il devrait y avoir quelques liens dans chaque lieu qui peuvent vous aider à déterminer comment ils évoluent lorsque les PJ sont absents. Quelques exemples :

  • Vos héros n'ont exploré que la moitié d'un donjon avant d'être distraits. Ont-ils été envoyés là par un PNJ qui s'intéresse au donjon, et y a-t-il des communautés locales qui pourraient avoir une chance de découvrir le donjon, désormais à peu près sûr, et de s'emparer des trésors ?
  • Les quêtes qui ont été oubliées ou qui n'ont jamais été entreprises (par exemple, éliminer les kobolds des égouts) peuvent encore évoluer sans la présence des PJ (par exemple, soit les kobolds deviennent incontrôlables et la moitié de la ville est réduite en cendres, soit d'autres aventuriers résolvent le problème et deviennent les nouveaux "héros de la ville").

J'utilise un mind-mapper en ligne pour déterminer quels PNJ/communautés ont des intérêts avec quels lieux d'aventure, et quels groupes de créatures intelligentes sont en tension les uns avec les autres. Cela permet de voir d'un coup d'œil les possibilités de ce qui pourrait arriver si un donjon n'est pas nettoyé ou si une quête n'est pas accomplie.

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Stulli Points 109

L'une des meilleures techniques que j'ai apprises récemment (et qui s'accorde bien avec l'approche de la Schrödinger, Tchekhov, Samus ) sont les Tables d'interaction des factions aléatoires a été publiée sur le site l'Alexandrin : http://thealexandrian.net/wordpress/1686/roleplaying-games/keep-on-the-borderlands-factions-in-the-dungeon

En particulier, l'idée de généraliser vos tables de factions et de rencontres aléatoires en une "Table de factions aléatoires", qui inclut une entrée pour les "Aventuriers errants", et ensuite une autre table qui contient les résultats/procédures-événements pour la situation (un peu comme dans le commentaire d'Oblivious Sage). En fait, vous pourriez probablement (c'est-à-dire que je le ferai) ajouter certains de ces éléments à la table des résultats de conflit de votre environnement.

Je trouve que l'approche de Justin Alexander rassemble des tendances de conception de la vieille école très cool que nous avons tendance à négliger de nos jours, et je recommande de lire ses autres articles, "ReRunning the Megadungeon" et "Wandering Adventures", car ils ont mené à cet article.

(BTW, merci à Pellanor pour le lien, j'avais l'intention de relire la série Project Slaughterhouse et d'y incorporer les idées de Justin, mais j'avais mis cela de côté).

2voto

Aardvark Points 4775

L'une des façons de gérer cela est de réfléchir à qui/quels sont les acteurs du jeu dans les zones autour de ces lieux.

Se pourrait-il qu'une autre tribu d'orques, une fois qu'elle se rend compte de la destruction de la tribu voisine, tente de s'emparer de son territoire ? Y a-t-il un prince local qui, apprenant qu'un donjon sur la route du nord a été nettoyé, envoie une garnison de soldats pour tenir le donjon et commencer à nettoyer la route ? Lorsque le principal élu d'une ville se révèle être le vampire qui se nourrit des jeunes de la ville, qu'advient-il de la politique de la ville et la violence commence-t-elle à éclater ?

Les PC ont tendance à apporter de grands changements à la structure du pouvoir d'une région sur une courte période. Cela ne manquera pas d'avoir des répercussions.

Entre les sessions, il suffit de réfléchir un peu aux PNJ qui pourraient jouer dans le bac à sable avec les PJ et aux mouvements qu'ils pourraient faire.

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