Je gère un bac à sable avec plusieurs lieux d'aventures qui ont été visités, mais pas entièrement nettoyés, et d'autres qui ont été laissés ouverts pour l'arrivée de nouveaux résidents.
Je cherche une méthode pour déterminer comment ces lieux d'aventure changent lorsqu'aucun personnage ne s'y rend pendant un certain temps.
Une fois que les personnages ont quitté un lieu, je le réapprovisionne en monstres errants et en tableaux de trésors aléatoires ; cette approche fonctionne bien.
Comment gérer l'absence prolongée des PC, étant donné que le réapprovisionnement ne fonctionne qu'une seule fois et n'a de sens que dans les endroits où l'écologie est assez vivante ou dans les factions qui peuvent se développer ou avoir des réserves ?
Idéalement, la méthode devrait laisser suffisamment de place au MJ pour qu'il puisse prendre en compte la situation spécifique de son environnement, ne pas nécessiter trop de temps ou d'attention détaillée pour plusieurs lieux, mais rester assez rigide (par exemple, "lancer un d6 par lieu, sur un 1 faire quelques changements" laisse trop de place à la fantaisie du MJ et ne fournit pas assez d'inspiration).
Il y a plusieurs factions qui ont des objectifs clairs, et d'autres qui n'en ont pas, car elles n'ont pas été vues trop souvent dans le jeu réel. Idéalement, la méthode devrait me permettre de ne plus avoir à décider quelles factions agissent, à quel moment et avec quel succès. J'ai déjà un peu de cela dans les tableaux de rencontres aléatoires : On peut rencontrer des créatures provenant d'autres lieux d'aventure proches dans les régions sauvages et dans les lieux d'aventure, et il est facile de les interpréter comme des éclaireurs, des bandes armées, des pilleurs, des esclavagistes, des diplomates, ou autre chose.