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Quel est le rôle du MJ dans Fate Core ?

Bien que cela puisse ressembler à une diatribe contre Fate Core, ce n'est pas mon intention. J'essaie juste de comprendre ce qui me manque.

Je commence tout juste à me familiariser avec le Fate Core. Dans le livre, il est question d'une expérience de narration collaborative, mais je n'avais pas réalisé ce que cela signifiait jusqu'à ce que je regarde un épisode de TableTop de Geek & Sundry hier soir.

Je suppose que l'on peut dire que le MJ a offert une certaine "structure" au monde ou à l'histoire, mais je ne comprends toujours pas vraiment - on dirait que ce sont les joueurs qui inventent tout. Le MJ (qui était l'un des concepteurs du jeu, d'ailleurs) ne faisait que poser des questions aux joueurs sur ce qui allait se passer ensuite, et les joueurs racontaient toute l'histoire comme une grande séance hypothétique de "et si".

Au lieu d'un jeu de rôle, j'avais l'impression qu'il s'agissait d'un simulacre de jeu enfantin, d'une imagination débridée. C'était amusant quand j'étais enfant, mais en tant qu'adulte, je suis intéressé par plus de structure - par l'expérience d'un monde qui semble persistant et réel au-delà de ma propre implication temporaire, et par l'investissement dans le rôle et l'expérience de mon personnage au sein de ce monde plus large.

Ce qui ressortait le plus, c'est que le GM avait l'impression d'être le gamin arriviste du groupe qui a toujours le premier et le dernier mot sur ce qui se passe, mais qui n'a pas de réelle créativité. "Et si on se faisait attaquer par des gobelins ? Et qu'un des gobelins te tire dessus, et que tu meurs !". "Non, je ne veux pas !" "Si, tu meurs. Couche-toi, tu es mort."

Est-ce vraiment le rôle que doit jouer le MJ dans les parties de Fate Core ?

Le fait est que je suis fasciné par la variété des décors disponibles pour Fate Core et par l'originalité de certains mécanismes, et j'ai donc vraiment envie d'apprécier ce jeu. Aidez-moi à comprendre comment c'est censé fonctionner, s'il vous plaît.

Mise à jour

Dans les commentaires, @AlexP a donné un excellent exemple. Les joueurs entrent dans un temple, et le MJ demande "Qui sont les personnes qui sont mortes ici ?".

Le GM es apporte une contribution significative dans ce domaine. La question est informative ("des gens sont morts ici") et elle donne également une orientation ("l'histoire va maintenant se concentrer sur l'histoire de ce lieu").

Mais cela reste très différent de mon expérience avec D&D. Là, le DM a essentiellement es le monde, du point de vue du PC ; le MD ne posera donc jamais ce genre de question sur le monde. Ce sont plutôt les joueurs qui peuvent poser cette question au MJ sur le monde. Je pense que cela illustre assez clairement la différence à laquelle je fais référence.

Ma question essentielle est donc de savoir si c'est ainsi que se présente Fate Core prévu à jouer ?

14voto

Dale M Points 183702

La réponse toute faite

Tiré du Fate Core Rulebook (p.4) :

Dans tout jeu du destin, vous êtes soit un joueur, soit un maître du jeu.

Si vous êtes un joueur, votre tâche principale est de prendre des responsabilités. l'un des protagonistes du jeu, que nous appelons un personnage de joueur (ou "PC" en abrégé). Vous prenez des décisions pour votre personnage et décrivez à tous les autres ce que votre personnage dit et fait. Vous vous occupez également de l'aspect mécanique de votre personnage - lancer les dés quand c'est nécessaire, choisir les capacités à utiliser dans une situation donnée et suivre les points de destin. les points de destin.

Si vous êtes un maître de jeu, votre tâche principale est d'assumer la responsabilité de l'organisation du jeu. monde dans lequel évoluent les PJ. Vous prenez des décisions et lancez les dés pour chaque personnage de l'univers de jeu qui n'est pas incarné par un joueur - nous appelons ces Nous appelons ces personnages non joueurs (ou "PNJ"). Vous décrivez les environnements et les lieux où se rendent les PJ pendant le jeu, et vous créez les scénarios et les situations avec lesquels ils interagissent. avec lesquels ils interagissent. Vous agissez également en tant qu'arbitre final des règles, en déterminant l'issue de la décision des PJ. l'issue des décisions des PJ et leur impact sur le déroulement de l'histoire.

Les joueurs et les maîtres de jeu ont également une tâche secondaire : faire en sorte que tout le monde se sente à l'aise. autour de vous. Le sort est plus efficace lorsqu'il s'agit d'une entreprise collaborative, où chacun partageant ses idées et cherchant à rendre les événements aussi aussi divertissants que possible.

Il n'y a donc pas beaucoup de différences avec D&D.

Ce qui est différent, c'est que dans une partie typique de D&D, le DM est chargé de créer le monde ; dans Fate, ce sont tous les joueurs qui décident de la nature du monde. En effet, la création du monde est cédée par le MJ au groupe, de sorte que les joueurs sont vraiment "ceux qui inventent tout".

Dans D&D, le MJ sait qu'il y a 4 orcs dans cette pièce ; dans Fate, le MJ peut demander aux joueurs "Quelle serait la chose la plus géniale qui pourrait se trouver dans cette pièce ?", écouter les réponses et décider, à partir de ce milieu ou de ses propres idées, ce qui pourrait être la chose la plus géniale. es dans la salle. Dans les deux systèmes, c'est le MJ qui décide de ce qu'il y a dans la pièce, dans D&D c'est lui qui le fait avant la session commence, dans Fate, ils le font au moment où la porte s'ouvre.

Les deux jeux ont essentiellement le même style de jeu :

  1. Le GM décrit l'environnement,
  2. Les joueurs indiquent ce qu'ils souhaitent faire,
  3. Le MJ raconte les résultats.

Dans D&D, on s'attend à ce qu'il y ait un mécanique (mais le GM peut (il suffit de décider) ; dans Fate, on s'attend à ce que cela ait un impact sur la qualité de l'eau et de l'air. narratif (mais le GM peut utiliser la mécanique).

La réponse à ce que vous avez vu

Wil Wheaton le dit dans l'introduction :

L'étalon-or qui consiste à faire disparaître le système pour laisser la place à l'histoire.

Ce qui suit est un divertissement vidéo produit par des professionnels qui délibérément a illustré ce postulat. Les parties où le système a fait ont fini par être coupés.

J'aime beaucoup TableTop et j'ai acheté et apprécié un certain nombre de jeux qu'ils ont joués grâce à cela. Cependant, il ne s'agit pas d'une série "comment faire" : il s'agit d'acteurs professionnels, dirigés, produits et montés de manière professionnelle afin de créer du divertissement. Ces personnes sont manière plus doué pour l'improvisation que la moyenne des joueurs de rôle. Après tout, jouer es leur carrière. Faut-il s'étonner que ce que l'on voit ressemble plus à de la comédie qu'à un jeu de rôle (surtout lorsque les passages ennuyeux sont coupés) ?

14voto

Rufo Sanchez Points 390

Oui, c'est ainsi que Fate Core est censé être joué.

Je ne vais pas citer un tas de règles de Fate, je vais répondre à la question sous-jacente : comment apprend-on à MJer de cette façon et qu'est-ce que cela apporte d'épanouissant ? Je pense que mon histoire est parallèle à l'évolution de l'industrie du jeu sur ce point - c'est un voyage pour devenir à l'aise avec la narration des joueurs.

C'est un grand choc pour les gens qui viennent de jeux traditionnels où l'on part du principe que les MJ gardent jalousement le contrôle total de tous les aspects du décor, parce que les joueurs qui le détiennent réduiraient les défis, les surprises, etc. J'ai commencé à jouer au début des années 1980, et j'ai donc été élevé avec ce strict pare-feu gygaxien comme métaphore de jeu par défaut. Comme les RPG sont issus de jeux de figurines strictement arbitrés, ce n'est pas un mystère de savoir pourquoi c'était le cas. Pendant les deux premières décennies des RPG, cette métaphore a tenu une place de choix.

Le premier changement est venu pour moi avec le jeu Feng Shui (avec l'aimable autorisation de Robin Laws), qui donnait le conseil suivant : si les PJ se battent dans une pizzeria, et que l'un d'entre eux veut prendre un coupe-pizza et taillader le visage d'un voyou avec, ils devraient pouvoir le faire. Ils ne devraient pas vous demander, ils devraient juste le faire, mais bien sûr, s'ils prennent un lance-missiles derrière le comptoir, vous appelez ça des conneries. J'ai rapidement appris cela à mes joueurs en leur disant : "Si vous me demandez, je dirai non. Si vous le faites, tout va bien".

Il en résulte des scènes plus rapides, plus dynamiques et plus intéressantes. Et qu'est-ce qui a été perdu ? Le fait que je lance un dé au hasard pour déterminer s'il y a un coupe-pizza à proximité ? Ne pas laisser quelqu'un faire quelque chose d'amusant qu'il vient d'inventer parce que ce n'est pas le mouvement que je ferais à sa place ?

Cela s'est donc glissé dans nos jeux traditionnels, même dans nos parties de D&D (et par nos parties, j'entends les miennes, mais aussi celles des joueurs en général dans le monde entier). Pourquoi perdre du temps et de l'élan pour rien ? C'est alors que sont apparus des jeux qui ont commencé à expérimenter cela davantage. Au nom de l'héroïsme et de l'histoire, de plus en plus de jeux ont commencé à proposer des "points de héros", une sorte de monnaie qui permettait au joueur d'influer sur l'histoire en encaissant un point et en disant "ce type a raté" ou quelque chose de similaire. C'était avant Fate ; je ne me souviens pas du premier jeu auquel j'ai joué qui vous permettait d'encaisser quelques "points de héros" pour faire une déclaration fictive, mais ensuite c'est devenu une chose. "Voici mes 2 jetons de poker, ce type qui a défoncé la porte est en fait mon frère perdu de longue date dans mon histoire ! !!".

Cela pourrait faire dérailler l'idée que le GM se fait de sa propre histoire. Mais en général, les 2,5 décennies de sagesse accumulée par le MJ à ce moment-là ont pesé du côté de "arrête d'être si amoureux de toi-même et de ton "histoire". Allez écrire un livre si vous voulez raconter une histoire, dirigez une partie pour que les joueurs participent de manière significative". Les premiers modules de D&D "sur rails" ont rendu la base de joueurs hostile à cela ; il y a eu un module AD&D 2e Forgotten Realms où l'on suivait essentiellement des dieux qui faisaient leurs trucs pendant la période des troubles... Cela, plus le fait qu'il y avait généralement une monnaie d'échange pour que vous ne soyez pas le seul à parler de tout ce qui arrivait, est devenu très courant et a continué à éroder le modèle traditionnel "pas de narration par le joueur".

Puis il y a eu des jeux comme Fate qui l'ont adopté à un degré plus élevé. En fait, les premiers Fate étaient plus proches de ce que je décris ci-dessus, nécessitant des dépenses de Points de Destinée pour influencer le monde. Spirit of the Century est fondamentalement un jeu traditionnel avec une option de dépense de points pour les déclarations et des définitions de capacités plus "floues" que dans beaucoup d'autres jeux. Les révisions ultérieures de Fate sont allées plus loin dans ce sens. Avec Dresden Files, l'idée codifiée de la participation des joueurs à la création du décor a été ajoutée.

Au fur et à mesure que les jeux indépendants utilisaient de plus en plus la narration des joueurs, des jeux comme Apocalypse World et l'autre Powered by the Apocalypse sont devenus très populaires, abordant le jeu dans une direction largement opposée - le MJ met en place un scénario assez flou, mais ce sont les déclarations des joueurs qui dirigent l'essentiel de l'intrigue. Au fur et à mesure de son ascension, Fate a poursuivi dans cette voie, à la fois dans la façon dont il est écrit et dans la façon dont les joueurs y jouent. Fate tel qu'il est écrit n'est peut-être pas aussi libre que ce que vous avez vu dans cette vidéo, mais ce style de jeu n'est certainement pas rare. Il se peut donc que vous soyez dans une partie de Fate qui est beaucoup plus racontée par le MJ et une autre qui l'est beaucoup moins, en fonction de la table impliquée.

J'aime également les jeux d'exploration, que la narration du joueur influence fortement. Mais il n'est pas nécessaire de jouer chaque jeu/campagne/etc de la même manière. Bien que je sois toujours partant pour un bon jeu de simulation traditionnel avec des éléments exploratoires, notre groupe a également joué à Fate, Dungeon World et Fiasco, des jeux où la situation vient beaucoup plus des joueurs.

Il pourrait être utile de comparer - mon groupe aime les chemins d'aventure de Paizo. Nous en avons fait plusieurs en utilisant Pathfinder, par exemple La malédiction du trône pourpre - Vous pouvez consulter plusieurs résumés détaillés des sessions en cliquant sur le lien. Mais nous avons également organisé Masque de la momie en utilisant Dungeon World, et ont des résumés de ce résultat.

Du point de vue du joueur, c'était amusant, et ce que nous avons perdu en simulation d'exploration, nous l'avons compensé en faisant avancer le jeu environ 50 % plus vite que d'habitude, et en ne nous retrouvant pas coincés dans des situations où "nos personnages n'avaient pas de raison d'être là", comme c'est souvent le cas dans les aventures traditionnelles.

Dans un jeu où les joueurs racontent beaucoup, le MJ a toujours un rôle à jouer. Il contrôle les conséquences des actions et oriente subtilement la situation par le biais du cadrage (l'exemple "qui est mort ici"). En fait, il peut se concentrer davantage sur l'élaboration de nouvelles choses à injecter que sur les détails, même s'il doit faire preuve d'une grande réactivité.

En conclusion, Fate peut être joué plus ou moins de cette manière, et vous pouvez commencer par introduire un peu de construction de cadre et de narration par les joueurs, puis augmenter au fur et à mesure que vous vous sentez à l'aise ; c'est un grand changement à faire et il est compréhensible que vous ressentiez un certain choc culturel. C'est un grand changement et il est compréhensible que vous ressentiez un choc culturel. Mais rassurez-vous, beaucoup de joueurs traditionnels ont franchi ce gouffre avant vous, et que ce soit ou non votre jeu préféré, il y a beaucoup de choses à recommander, même si ce n'est qu'une façon occasionnelle de se nettoyer le palais.

Je vais être honnête, je ne suis pas un fan de FATE. parce que J'ai l'impression qu'il n'est pas écrit de manière aussi narrative qu'il devrait l'être (je n'ai pas lu les dernières nouveautés, mais j'ai joué jusqu'à Dresden Files). Il me semble que c'est un jeu de simulation avec un peu de narration en plus, et je préfère jouer à un jeu de simulation si je dois me battre avec des règles ou à un jeu narratif complet si je veux cela. J'ai l'impression que ce groupe apportait en effet beaucoup de styles de jeu à la table que Fate n'interdit pas mais ne prescrit pas non plus nécessairement. Mais cela pourrait le rendre encore meilleur en tant que jeu de bridge.

3voto

Fate est très flexible en ce qui concerne le degré de direction du MJ nécessaire pour le jeu, bien qu'il n'aille pas jusqu'à l'extrême de l'absence de MJ ou du contrôle absolu du MJ. Si vous avez des joueurs très proactifs et créatifs, ils peuvent diriger une grande partie du jeu eux-mêmes et Fate le permet et le soutient, mais si vous avez des joueurs habitués à des jeux plus traditionnels, cela peut aussi être le cas.

J'ai dirigé une partie de Dresden Files où mes joueurs ont commencé par suivre assez passivement mon scénario, mais une fois qu'ils se sont sentis plus à l'aise avec la façon dont le système leur donnait le pouvoir de narrer les choses, ils ont régulièrement détourné des sessions entières, me forçant à être encore plus créatif pour les suivre. C'était un plaisir pour tous les participants parce que je n'avais pas à être le patron tout le temps, parfois je devais improviser avec mes joueurs, et rarement je pouvais même m'asseoir et les regarder raconter l'histoire eux-mêmes.

3voto

bjorsig Points 512

Comme le définit le livre de base de Fate, le travail du MJ dans une partie de Fate est le suivant :

  • Décider définitivement du début et de la fin des scènes.
  • Représentation du monde et des PNJ.
  • Juger de l'utilisation des règles.
  • Créer des scénarios (et presque tout le reste).

A l'intérieur de ces catégories, les MJ disposent d'une grande marge de manœuvre pour ajouter leur propre style à la gestion du jeu. Il est certainement possible pour les MJ de laisser beaucoup de contrôle narratif aux joueurs (en posant des questions suggestives et d'autres méthodes), c'est certainement un style que Fate soutient étant donné son fort penchant pour le jeu narratif (principalement avec la mécanique d'aspect). Cependant, il est également possible de mener le jeu dans un style plus "traditionnel".

Le système Fate adopte une approche de jeu de rôle sous forme de boîte à outils, laissant au MJ la liberté d'imprimer son propre style au jeu. Bien que l'exemple que vous avez cité semble être une méthode assez maladroite pour donner aux joueurs le contrôle de la narration, personnellement j'opte pour un mélange des deux styles, en ayant une structure légèrement plus traditionnelle dans l'ensemble, mais en permettant aux joueurs d'intervenir dans certains domaines.

Par exemple : Si un joueur demande "Y a-t-il un forgeron dans ce port ?" et que je n'y ai pas pensé, il est fort probable (sauf si j'ai une bonne raison de ne pas le faire) que je réponde "Oui" et que je trouve les détails à la volée, ou que je dise au joueur "Oui, il y en a un, voulez-vous décrire à quoi il ressemble ?

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