Oui, c'est ainsi que Fate Core est censé être joué.
Je ne vais pas citer un tas de règles de Fate, je vais répondre à la question sous-jacente : comment apprend-on à MJer de cette façon et qu'est-ce que cela apporte d'épanouissant ? Je pense que mon histoire est parallèle à l'évolution de l'industrie du jeu sur ce point - c'est un voyage pour devenir à l'aise avec la narration des joueurs.
C'est un grand choc pour les gens qui viennent de jeux traditionnels où l'on part du principe que les MJ gardent jalousement le contrôle total de tous les aspects du décor, parce que les joueurs qui le détiennent réduiraient les défis, les surprises, etc. J'ai commencé à jouer au début des années 1980, et j'ai donc été élevé avec ce strict pare-feu gygaxien comme métaphore de jeu par défaut. Comme les RPG sont issus de jeux de figurines strictement arbitrés, ce n'est pas un mystère de savoir pourquoi c'était le cas. Pendant les deux premières décennies des RPG, cette métaphore a tenu une place de choix.
Le premier changement est venu pour moi avec le jeu Feng Shui (avec l'aimable autorisation de Robin Laws), qui donnait le conseil suivant : si les PJ se battent dans une pizzeria, et que l'un d'entre eux veut prendre un coupe-pizza et taillader le visage d'un voyou avec, ils devraient pouvoir le faire. Ils ne devraient pas vous demander, ils devraient juste le faire, mais bien sûr, s'ils prennent un lance-missiles derrière le comptoir, vous appelez ça des conneries. J'ai rapidement appris cela à mes joueurs en leur disant : "Si vous me demandez, je dirai non. Si vous le faites, tout va bien".
Il en résulte des scènes plus rapides, plus dynamiques et plus intéressantes. Et qu'est-ce qui a été perdu ? Le fait que je lance un dé au hasard pour déterminer s'il y a un coupe-pizza à proximité ? Ne pas laisser quelqu'un faire quelque chose d'amusant qu'il vient d'inventer parce que ce n'est pas le mouvement que je ferais à sa place ?
Cela s'est donc glissé dans nos jeux traditionnels, même dans nos parties de D&D (et par nos parties, j'entends les miennes, mais aussi celles des joueurs en général dans le monde entier). Pourquoi perdre du temps et de l'élan pour rien ? C'est alors que sont apparus des jeux qui ont commencé à expérimenter cela davantage. Au nom de l'héroïsme et de l'histoire, de plus en plus de jeux ont commencé à proposer des "points de héros", une sorte de monnaie qui permettait au joueur d'influer sur l'histoire en encaissant un point et en disant "ce type a raté" ou quelque chose de similaire. C'était avant Fate ; je ne me souviens pas du premier jeu auquel j'ai joué qui vous permettait d'encaisser quelques "points de héros" pour faire une déclaration fictive, mais ensuite c'est devenu une chose. "Voici mes 2 jetons de poker, ce type qui a défoncé la porte est en fait mon frère perdu de longue date dans mon histoire ! !!".
Cela pourrait faire dérailler l'idée que le GM se fait de sa propre histoire. Mais en général, les 2,5 décennies de sagesse accumulée par le MJ à ce moment-là ont pesé du côté de "arrête d'être si amoureux de toi-même et de ton "histoire". Allez écrire un livre si vous voulez raconter une histoire, dirigez une partie pour que les joueurs participent de manière significative". Les premiers modules de D&D "sur rails" ont rendu la base de joueurs hostile à cela ; il y a eu un module AD&D 2e Forgotten Realms où l'on suivait essentiellement des dieux qui faisaient leurs trucs pendant la période des troubles... Cela, plus le fait qu'il y avait généralement une monnaie d'échange pour que vous ne soyez pas le seul à parler de tout ce qui arrivait, est devenu très courant et a continué à éroder le modèle traditionnel "pas de narration par le joueur".
Puis il y a eu des jeux comme Fate qui l'ont adopté à un degré plus élevé. En fait, les premiers Fate étaient plus proches de ce que je décris ci-dessus, nécessitant des dépenses de Points de Destinée pour influencer le monde. Spirit of the Century est fondamentalement un jeu traditionnel avec une option de dépense de points pour les déclarations et des définitions de capacités plus "floues" que dans beaucoup d'autres jeux. Les révisions ultérieures de Fate sont allées plus loin dans ce sens. Avec Dresden Files, l'idée codifiée de la participation des joueurs à la création du décor a été ajoutée.
Au fur et à mesure que les jeux indépendants utilisaient de plus en plus la narration des joueurs, des jeux comme Apocalypse World et l'autre Powered by the Apocalypse sont devenus très populaires, abordant le jeu dans une direction largement opposée - le MJ met en place un scénario assez flou, mais ce sont les déclarations des joueurs qui dirigent l'essentiel de l'intrigue. Au fur et à mesure de son ascension, Fate a poursuivi dans cette voie, à la fois dans la façon dont il est écrit et dans la façon dont les joueurs y jouent. Fate tel qu'il est écrit n'est peut-être pas aussi libre que ce que vous avez vu dans cette vidéo, mais ce style de jeu n'est certainement pas rare. Il se peut donc que vous soyez dans une partie de Fate qui est beaucoup plus racontée par le MJ et une autre qui l'est beaucoup moins, en fonction de la table impliquée.
J'aime également les jeux d'exploration, que la narration du joueur influence fortement. Mais il n'est pas nécessaire de jouer chaque jeu/campagne/etc de la même manière. Bien que je sois toujours partant pour un bon jeu de simulation traditionnel avec des éléments exploratoires, notre groupe a également joué à Fate, Dungeon World et Fiasco, des jeux où la situation vient beaucoup plus des joueurs.
Il pourrait être utile de comparer - mon groupe aime les chemins d'aventure de Paizo. Nous en avons fait plusieurs en utilisant Pathfinder, par exemple La malédiction du trône pourpre - Vous pouvez consulter plusieurs résumés détaillés des sessions en cliquant sur le lien. Mais nous avons également organisé Masque de la momie en utilisant Dungeon World, et ont des résumés de ce résultat.
Du point de vue du joueur, c'était amusant, et ce que nous avons perdu en simulation d'exploration, nous l'avons compensé en faisant avancer le jeu environ 50 % plus vite que d'habitude, et en ne nous retrouvant pas coincés dans des situations où "nos personnages n'avaient pas de raison d'être là", comme c'est souvent le cas dans les aventures traditionnelles.
Dans un jeu où les joueurs racontent beaucoup, le MJ a toujours un rôle à jouer. Il contrôle les conséquences des actions et oriente subtilement la situation par le biais du cadrage (l'exemple "qui est mort ici"). En fait, il peut se concentrer davantage sur l'élaboration de nouvelles choses à injecter que sur les détails, même s'il doit faire preuve d'une grande réactivité.
En conclusion, Fate peut être joué plus ou moins de cette manière, et vous pouvez commencer par introduire un peu de construction de cadre et de narration par les joueurs, puis augmenter au fur et à mesure que vous vous sentez à l'aise ; c'est un grand changement à faire et il est compréhensible que vous ressentiez un certain choc culturel. C'est un grand changement et il est compréhensible que vous ressentiez un choc culturel. Mais rassurez-vous, beaucoup de joueurs traditionnels ont franchi ce gouffre avant vous, et que ce soit ou non votre jeu préféré, il y a beaucoup de choses à recommander, même si ce n'est qu'une façon occasionnelle de se nettoyer le palais.
Je vais être honnête, je ne suis pas un fan de FATE. parce que J'ai l'impression qu'il n'est pas écrit de manière aussi narrative qu'il devrait l'être (je n'ai pas lu les dernières nouveautés, mais j'ai joué jusqu'à Dresden Files). Il me semble que c'est un jeu de simulation avec un peu de narration en plus, et je préfère jouer à un jeu de simulation si je dois me battre avec des règles ou à un jeu narratif complet si je veux cela. J'ai l'impression que ce groupe apportait en effet beaucoup de styles de jeu à la table que Fate n'interdit pas mais ne prescrit pas non plus nécessairement. Mais cela pourrait le rendre encore meilleur en tant que jeu de bridge.