Pas très
La froide vérité de la planification est que vous planifierez des choses qui ne seront pas utilisées. C'est comme ça que ça se passe. La part de votre planification qui est gaspillée dépend de la distance à laquelle vous essayez de planifier.
L'astuce que j'utilise consiste à diviser ma planification en idées de haut niveau et en détails de bas niveau (comme les statistiques).
Niveau élevé - Far Out
Si votre campagne a une intrigue principale, un grand méchant ou un point majeur de l'intrigue, vous devez les déterminer bien à l'avance. Vous devez savoir en termes généraux en quoi consiste votre intrigue, ce que fait votre grand méchant, etc. Vous n'avez pas besoin de statistiques détaillées sur le personnel de cuisine d'un bâtiment que vos joueurs ne verront pas avant la fin de la campagne.
Ceci est également utile pour les intrigues que vous pourriez vouloir mener à l'avenir, ou les lieux que les PCs pourraient visiter. Écrivez quelques idées très brèves sur ce que vous voulez y faire (je suggère Evernote comme outil pour cela, il est gratuit et pratique). Lorsqu'ils se rapprochent du but, vous pouvez revenir à ces notes et ajouter des détails, mais s'ils vous surprennent et partent plus tôt, vous avez toujours quelque chose sur quoi travailler. Le meilleur de tous, c'est que cela prend très peu de temps et que vous pouvez le faire au fur et à mesure que les idées vous viennent, sans avoir à organiser une session de planification spécifique.
C'est l'une des raisons de l'intérêt d'Evernote : vous pouvez faire votre planification principale à partir d'un PC ou autre, puis ajouter une note rapide à partir de votre téléphone plus tard si une idée vous vient.
Détails de bas niveau - Proche et relativement proche
Lorsque vous examinez les détails, vous ne voulez pas planifier trop longtemps à l'avance. Le problème est qu'à moins que vous ne dirigiez une intrigue où vous savez avec certitude ce que les joueurs vont faire (et pouvez le contrôler s'ils essaient de s'en écarter), ils vous surprendront .
Dans ma campagne actuelle, par exemple, je sais assez bien ce qui va se passer à la prochaine session. Je le sais parce qu'il est fort probable qu'ils continuent ce qu'ils sont en train de faire, puisque c'est quelque chose qui est toujours en cours. Je peux planifier cela, et je peux planifier la fin de ce "module" ou de cette intrigue secondaire de manière relativement fiable. J'aurai des détails pour cela une ou deux sessions à l'avance, au cas où elles iraient plus vite que prévu.
S'il y a d'autres choses à faire dans la même zone, j'aurai aussi des détails pour celles-ci. Qui sait, ils pourraient tomber sur un PNJ et décider de l'aider à la place. Je veux au moins savoir ce que je fais pour cela.
Je n'ai pas prévu de détails pour une parcelle qui se trouve à deux villes de l'endroit où ils se trouvent actuellement, et qu'ils n'atteindront probablement pas avant trois sessions. J'aurai une idée générale de ce que je veux y faire (et j'aurai quelques notes très brèves dans Evernote pour suivre cette idée générale), mais je n'aurai pas encore fait les détails.
La raison en est qu'elle est suffisamment éloignée pour que les PJ puissent décider d'aller dans une toute autre direction, et que toute planification détaillée soit gâchée. S'ils finissent par aller quelque part avant que je ne le pense, j'utilise les notes de haut niveau que j'ai et j'improvise pour cette session. Vous pouvez faire beaucoup de choses si vous avez ces notes de haut niveau, même si vous n'avez pas de détails.
S'il s'agit de quelque chose que je ne peux vraiment pas improviser, il m'est arrivé une fois de devoir expliquer "désolé les gars, je ne suis pas encore prêt pour ça. Vous pourrez le faire à la prochaine session". La plupart de mes joueurs ont également été MJ, et ils ont été compréhensifs.
Cela n'empêche pas d'avoir besoin d'inventer des choses à la volée, mais dans l'ensemble, cela vous permet d'avoir un taux de réussite très élevé en termes de temps de planification consacré à des choses qui sont réellement utilisées.
Une autre chose qui peut aider est d'avoir une ou deux rencontres aléatoires prêtes à l'emploi. Ainsi, si vous voulez ajouter une rencontre, vous pouvez la faire apparaître sans avoir à préparer quelque chose de spécifique. (En supposant que vos joueurs aiment cela. Les miens n'aiment pas les rencontres de combat inutiles, donc mes "rencontres aléatoires" sont le plus souvent des PNJ qui font quelque chose qui n'a rien à voir avec ce que fait le groupe. Une sorte de tranche de vie du moment de la ville).
Exemple
Dans ma partie actuelle, les joueurs ont, au cours d'une session, déclenché des événements qui ont conduit à un enlèvement dans une ambassade de la ville. À l'époque, j'ai noté quelques réflexions à ce sujet et les ai classées.
Quelques semaines plus tard, j'ai eu des idées sur la façon d'utiliser cela. J'ai donc étoffé les notes, y compris en trouvant des noms de PNJ et des rôles généraux dans l'ambassade. J'ai demandé à un PNJ de présenter le projet aux PCs. Ils n'étaient pas enthousiastes. Pas de grosse perte, car cela ne m'a pas coûté beaucoup de temps.
Plus tard, les PC ont changé d'avis et ont voulu aller jusqu'au bout du plan. Leur plan consistait à s'introduire dans une ambassade et à kidnapper une personne que l'ambassade retenait prisonnière, afin de la ramener à l'ambassade contre une forte rançon en or (que l'ambassade paierait pour éviter l'embarras public et la divulgation de la présence de la personne).
Ce n'est que maintenant que j'ai fait le travail détaillé, comme la mise en place des gardes de l'ambassade et l'élaboration d'un plan de l'endroit pour l'utiliser comme carte. S'ils n'avaient pas pris le crochet de l'intrigue, je le savais avant d'avoir investi du temps dans ce genre de travail, donc la quantité d'efforts gaspillés aurait été très faible.