Puisque cela se passe au début du jeu, vous pouvez en fait faire un peu n'importe quoi sur le plan narratif. Vous commencez officiellement à jouer, 4 ans après cette aventure. Racontez un peu cette scène, puis faites un flash-back sur l'aventure que vous vouliez faire en guise d'introduction.
Par exemple, vous faites la narration en tant que MJ :
L'histoire commence par votre rencontre dans une taverne - une bande de vieux amis qui ne se sont pas vus depuis des années. [faites un peu de roleplay ici] Vous pouvez parler avant que vous ne vous installiez et que vous n'ayez un vrai travail.
Quelles folles aventures y et dire que tout a commencé dans cette même taverne, il y a quatre ans jour pour jour.
Vous dites ensuite aux joueurs que nous allons jouer un flash-back. Puis vous jouez cette aventure.
Vous pouvez faire du roleplay dans la taverne. Ils ont ainsi l'impression qu'il s'agit de leurs personnages. Puis, dans le flash-back, ils jouent une version plus jeune d'eux-mêmes.
Vous n'avez donc pas fait de saut dans le temps, vous n'avez pas supprimé les aventures qu'ils auraient pu vivre ensemble. Parce que dans ce récit, il est déjà établi qu'ils ont passé les 4 années précédentes "installés". Au lieu de cela, vous donnez une supplémentaire aventure, celle qui se déroule dans le flash-back.
L'autre bonne chose que vous pouvez faire, est de commencer/terminer chaque session de flash-back par une scène dans la taverne. Cela permet de construire le cadre de la prochaine aventure. Par exemple, s'il semble que l'aventure sera terminée à la fin de la session 3 et que votre prochaine histoire implique une armée, la session 2 verra des gens répandre des rumeurs sur des récoltes saisies dans deux comtés, et peut-être que la session 3 verra un sergent recruteur arriver et commencer son discours ;
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Quels sont les objectifs et les inspirations des PJ avant le saut dans le temps ? Ont-ils une raison de poursuivre l'aventure ? Quelles sont les raisons du saut dans le temps ? Pourquoi sont-ils ensemble après le saut dans le temps ?
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Je n'ai pas encore lancé cette aventure, mais les connaissant en tant que joueurs, il est probable qu'ils essaieront tous de continuer l'aventure juste pour qu'ils soient en train de l'entreprendre. Je ne connais pas encore leurs objectifs et leurs inspirations. La raison du saut dans le temps est que l'aventure l'exige, mais aussi parce que c'est quatre ans après le Jour de Deuil qu'une grande partie du matériel d'Eberron semble se mettre en place, ce qui le rend plus facile à utiliser. Pour ce qui est de la raison pour laquelle ils seraient ensemble, ce serait parce qu'ils seraient rappelés par quelqu'un qu'ils ont rencontré le Jour du Deuil.
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J'ai récemment mené cette aventure spécifique, chaque joueur est arrivé à la tour en raison de son occupation antérieure et il est supposé qu'il continue cette occupation pendant les 4 ans, ils ne deviennent des "aventuriers" que lorsqu'ils travaillent ensemble pour déjouer l'intrigue et qu'ils prennent goût à la tour et aux autres joueurs.