20 votes

J'essaie de faire un saut dans le temps, mais comment le justifier auprès de mes joueurs ?

Je veux faire une partie en Eberron, mais la commencer le jour du deuil (en utilisant l'aventure à la fin du livre 4E), puis avancer le temps de quatre ans. Cependant, comme je veux utiliser 5E, je veux qu'ils utilisent ce qui équivaut à quatre ans de temps mort. Je ne pense pas qu'il soit juste de les en priver.

Mais voici le problème : je sais qu'ils essaieront de dire qu'ils continuent l'aventure, mais cela réduit à néant l'intérêt du saut dans le temps. Je veux qu'ils puissent tout faire sauf s'aventurer explicitement. Comment pourrais-je justifier le fait de leur dire qu'ils ne peuvent pas ?

J'ai d'abord pensé à dire que Khorvaire est trop instable pour que l'aventure soit viable, mais cela me semble peu convaincant. Y a-t-il d'autres raisons que je pourrais utiliser ?

4 votes

Quels sont les objectifs et les inspirations des PJ avant le saut dans le temps ? Ont-ils une raison de poursuivre l'aventure ? Quelles sont les raisons du saut dans le temps ? Pourquoi sont-ils ensemble après le saut dans le temps ?

2 votes

Je n'ai pas encore lancé cette aventure, mais les connaissant en tant que joueurs, il est probable qu'ils essaieront tous de continuer l'aventure juste pour qu'ils soient en train de l'entreprendre. Je ne connais pas encore leurs objectifs et leurs inspirations. La raison du saut dans le temps est que l'aventure l'exige, mais aussi parce que c'est quatre ans après le Jour de Deuil qu'une grande partie du matériel d'Eberron semble se mettre en place, ce qui le rend plus facile à utiliser. Pour ce qui est de la raison pour laquelle ils seraient ensemble, ce serait parce qu'ils seraient rappelés par quelqu'un qu'ils ont rencontré le Jour du Deuil.

2 votes

J'ai récemment mené cette aventure spécifique, chaque joueur est arrivé à la tour en raison de son occupation antérieure et il est supposé qu'il continue cette occupation pendant les 4 ans, ils ne deviennent des "aventuriers" que lorsqu'ils travaillent ensemble pour déjouer l'intrigue et qu'ils prennent goût à la tour et aux autres joueurs.

38voto

Erik Points 77033

Vous pouvez simplement le justifier en disant que pour des raisons mécaniques ou historiques, vous ne voulez pas qu'ils le fassent. Ils peuvent apporter des précisions. Idéalement, il suffit d'être franc avec ça quand ils construisent leurs personnages, et ils peuvent trouver quelque chose.

Bonjour à tous, pour cette prochaine campagne, nous commencerons par une courte histoire d'introduction (contenant une aventure) et après cela, tout le monde devra prendre 4 ans de temps mort pendant que nous passerons sur un tas d'événements, pendant lesquels il n'y aura pas d'aventure. Lorsque vous créez des personnages, assurez-vous de savoir ce qu'ils feront pendant ce temps.

Il est généralement bon d'exposer l'idée générale des nouvelles campagnes afin de s'assurer que les joueurs sont d'accord. S'ils sont absolument opposés à l'idée de prendre un temps d'arrêt comme celui-ci, cela ne signifie pas que vous devez justifier quoi que ce soit, mais que vous devez discuter avec eux de ce qu'ils aiment jouer et de ce que vous aimez jouer, et trouver un moyen pour que vous obteniez tous les deux ce que vous voulez.

(Un exemple simple : s'il s'agit d'une histoire d'introduction au cadre, il peut être aussi simple de la jouer avec des personnages de passage, et de n'introduire leurs vrais personnages qu'une fois le temps d'arrêt terminé. Mais c'est vraiment quelque chose dont vous devez parler avec vos joueurs).

4 votes

Ce n'est pas seulement ce qu'a dit Erik, mais c'est aussi le joueurs La responsabilité de trouver des raisons pour lesquelles ils sont tous restés ensemble ou se sont retrouvés 4 ans plus tard.

0 votes

Avez-vous essayé cela dans vos propres jeux, ou l'avez-vous vu faire ? Comment cela a-t-il fonctionné, d'après votre expérience ?

19voto

Puisque cela se passe au début du jeu, vous pouvez en fait faire un peu n'importe quoi sur le plan narratif. Vous commencez officiellement à jouer, 4 ans après cette aventure. Racontez un peu cette scène, puis faites un flash-back sur l'aventure que vous vouliez faire en guise d'introduction.

Par exemple, vous faites la narration en tant que MJ :

L'histoire commence par votre rencontre dans une taverne - une bande de vieux amis qui ne se sont pas vus depuis des années. [faites un peu de roleplay ici] Vous pouvez parler avant que vous ne vous installiez et que vous n'ayez un vrai travail.
Quelles folles aventures y et dire que tout a commencé dans cette même taverne, il y a quatre ans jour pour jour.

Vous dites ensuite aux joueurs que nous allons jouer un flash-back. Puis vous jouez cette aventure.

Vous pouvez faire du roleplay dans la taverne. Ils ont ainsi l'impression qu'il s'agit de leurs personnages. Puis, dans le flash-back, ils jouent une version plus jeune d'eux-mêmes.

Vous n'avez donc pas fait de saut dans le temps, vous n'avez pas supprimé les aventures qu'ils auraient pu vivre ensemble. Parce que dans ce récit, il est déjà établi qu'ils ont passé les 4 années précédentes "installés". Au lieu de cela, vous donnez une supplémentaire aventure, celle qui se déroule dans le flash-back.

L'autre bonne chose que vous pouvez faire, est de commencer/terminer chaque session de flash-back par une scène dans la taverne. Cela permet de construire le cadre de la prochaine aventure. Par exemple, s'il semble que l'aventure sera terminée à la fin de la session 3 et que votre prochaine histoire implique une armée, la session 2 verra des gens répandre des rumeurs sur des récoltes saisies dans deux comtés, et peut-être que la session 3 verra un sergent recruteur arriver et commencer son discours ;

3 votes

+1 pour le flashback. Il s'agit juste d'encadrer l'idée pour que l'on n'ait pas l'impression que quatre ans se sont écoulés sans qu'ils puissent faire quoi que ce soit.

0 votes

Idem. Très bien fait, et très organique.

0 votes

J'ajouterais ceci à l'idée : à la fin du flashback, un personnage va en prison pour protéger les autres des conséquences de leurs manigances. L'histoire reprend dans le présent, et celui qui est allé en prison entre et commence à mettre au point son prochain plan.

17voto

Sh4d0wsPlyr Points 6791

J'ai eu des cas similaires dans le passé, avec des sauts de temps nécessaires, ou ce que j'appelle des "aventures interrompues" pour une raison ou une autre. Il y a plusieurs choses que je recommanderais de faire. Tout d'abord, informez-les de la situation de votre côté. Quelque chose comme

"Nous ne pouvons pas vous laisser partir à l'aventure lorsque vous n'êtes pas dans le groupe, mais nous devons faire ce saut dans le temps pour [raisons]".

En général, les gens sont assez satisfaits de cette situation. Toutefois, s'ils demandent quelque chose de plus, voici quelques suggestions de méthodes pour y répondre.

  1. Utiliser un jeu de rôle finesse. La dernière fois que cette situation s'est produite, la plupart de mes joueurs avaient des histoires complexes que j'ai utilisées pour combler le vide et leur donner un "but". Il peut s'agir de n'importe quel élément de leur passé, ou de quelque chose dont vous avez discuté avec eux et dont ils sont satisfaits. Peut-être qu'ils iront travailler pendant quatre ans... peut-être qu'ils ouvriront une taverne.

    "Nous allons donc faire un saut dans le temps de 4 ans. [Je vois que vous venez d'une communauté agricole [quelque part au sud]. Vous recevez une lettre de votre mère qui vous dit que votre père est gravement malade et qu'il faut que vous rentriez à la maison.

  2. Leur donner une compensation le "temps perdu" qui leur fait oublier qu'ils viennent de perdre 4 ans pour rien. Vous pouvez même leur donner des récompenses (c'est particulièrement utile si le groupe a pris du retard en matière d'équipement/d'or). Ce que je préfère, c'est quelque chose comme...

    "Une de vos connaissances a découvert des indices sur [un trésor perdu]. Il a invité votre groupe à l'aider à le retrouver. L'expédition vous fera traverser le monde et durera quatre ans."

  3. Voyages peut également être utilisé. En fonction de l'endroit, vous pouvez utiliser le temps de trajet pour gonfler vos chiffres. Par exemple, si le lieu de la prochaine aventure se trouve à des mois de voyage, il se peut qu'ils aient dû travailler dans une ville pour gagner assez d'or pour payer le voyage. Il est peut-être dangereux de s'y aventurer sans un guide approprié. Rien que cela (travail au jour le jour, paiement du voyage et durée du voyage) peut facilement équivaloir à quelques années.

  4. Magie . Votre meilleure solution de repli est d'utiliser la magie pour les immobiliser d'une manière ou d'une autre et de sauter le temps selon les besoins. C'est très lourd en termes de pouvoirs du DM, mais utile s'ils ne coopèrent pas avec d'autres idées.

2 votes

De bonnes suggestions, mais je pense que si les joueurs ne coopèrent pas avec un saut dans le temps, le point 4 ne fera que les inciter à ne pas coopérer davantage. Je pense qu'il faudrait gérer cela avec beaucoup de délicatesse. Vous pourriez cependant l'utiliser pour faire un saut dans le temps au milieu d'une campagne. Si par exemple vous avez une grande confrontation où les joueurs, suite à un accident, sont mis en stase et reviennent dans le monde où le mal a eu 4 ans de règne libre, cela pourrait donner des développements intéressants. Cela pourrait donner lieu à des développements intéressants.

0 votes

Pour être honnête, ma finesse en matière de RP est au mieux mineure, donc je me contente généralement de matraquer mes joueurs avec l'histoire pour faire avancer les choses. Il est certain que toutes ces idées peuvent être développées de manière beaucoup plus réaliste/amusante avec une bonne narration.

1 votes

J'ai été soumis une fois à un saut dans le temps, mais pas aussi long que quatre ans. J'ai demandé à continuer l'aventure afin de trouver un objet magique qui me permettrait de voler. Le MJ a accepté ; toutes les aventures "hors caméra" étaient suffisamment limitées et sans conséquence pour ne pas changer mon personnage de manière substantielle. Sauf que, bien sûr, il pouvait voler.

4voto

ulatekh Points 171

C'est ce qu'a fait un MJ à mon groupe une fois. Il nous a donné un petit donjon à explorer, où nous avons collecté des objets qui avaient tous le même thème (dans ce cas, l'étoile de mer), et à la fin, il y avait un endroit où mettre tous les objets. Cela a activé une statue qui nous a tous transformés en pierre. Il a fallu attendre un certain temps pour que nous redevenions des êtres de chair.

Cette approche nous convenait. Il n'y avait aucune raison de ne pas le faire. C'est une aventure, après tout !

4 votes

Comment les joueurs ont-ils réagi ? Avez-vous eu l'impression d'avoir été trompés ou dupés ?

0 votes

@Szega : Nous étions d'accord. Il n'y avait aucune raison de ne pas le faire. C'est une aventure, après tout !

2voto

fred Points 11

Fournir une aventure intermédiaire.

L'aventure commence par une brève introduction, puis se poursuit. Permettez-leur de terminer la partie introductive de l'aventure principale, puis proposez-leur une aventure intermédiaire qui peut occuper une grande partie des quatre années qui se sont écoulées depuis. Cette aventure intermédiaire n'est pas forcément très profonde et peut se résumer à une "traversée de donjon" typique, sans grand bouleversement, mais elle peut fournir à vos personnages des points de victoire, des points de vie et/ou des objets utiles qu'ils pourront utiliser pour justifier les quatre années où ils n'ont rien fait. Laissez-les s'impliquer dans une petite querelle politique, opposez-les à un petit gang criminel, offrez-leur un contrat pour réduire le nombre de loups-garous dans une réserve naturelle voisine, ou donnez-leur une autre diversion qui aura des effets minimes sur votre quête principale.

0 votes

Avez-vous essayé cela dans vos propres jeux, ou l'avez-vous vu faire ? Comment cela a-t-il fonctionné, d'après votre expérience ?

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X