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J'essaie de faire un saut dans le temps, mais comment le justifier auprès de mes joueurs ?

Je veux faire une partie en Eberron, mais la commencer le jour du deuil (en utilisant l'aventure à la fin du livre 4E), puis avancer le temps de quatre ans. Cependant, comme je veux utiliser 5E, je veux qu'ils utilisent ce qui équivaut à quatre ans de temps mort. Je ne pense pas qu'il soit juste de les en priver.

Mais voici le problème : je sais qu'ils essaieront de dire qu'ils continuent l'aventure, mais cela réduit à néant l'intérêt du saut dans le temps. Je veux qu'ils puissent tout faire sauf s'aventurer explicitement. Comment pourrais-je justifier le fait de leur dire qu'ils ne peuvent pas ?

J'ai d'abord pensé à dire que Khorvaire est trop instable pour que l'aventure soit viable, mais cela me semble peu convaincant. Y a-t-il d'autres raisons que je pourrais utiliser ?

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Quels sont les objectifs et les inspirations des PJ avant le saut dans le temps ? Ont-ils une raison de poursuivre l'aventure ? Quelles sont les raisons du saut dans le temps ? Pourquoi sont-ils ensemble après le saut dans le temps ?

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Je n'ai pas encore lancé cette aventure, mais les connaissant en tant que joueurs, il est probable qu'ils essaieront tous de continuer l'aventure juste pour qu'ils soient en train de l'entreprendre. Je ne connais pas encore leurs objectifs et leurs inspirations. La raison du saut dans le temps est que l'aventure l'exige, mais aussi parce que c'est quatre ans après le Jour de Deuil qu'une grande partie du matériel d'Eberron semble se mettre en place, ce qui le rend plus facile à utiliser. Pour ce qui est de la raison pour laquelle ils seraient ensemble, ce serait parce qu'ils seraient rappelés par quelqu'un qu'ils ont rencontré le Jour du Deuil.

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J'ai récemment mené cette aventure spécifique, chaque joueur est arrivé à la tour en raison de son occupation antérieure et il est supposé qu'il continue cette occupation pendant les 4 ans, ils ne deviennent des "aventuriers" que lorsqu'ils travaillent ensemble pour déjouer l'intrigue et qu'ils prennent goût à la tour et aux autres joueurs.

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Offirmo Points 109

Peut-être pourriez-vous réutiliser le scénario "3D2Y" du manga "One Piece" ?

Les personnages principaux sont séparés et doivent se retrouver dans 3 jours (3D). Cependant, entre-temps, le personnage principal subit une défaite douloureuse et humiliante de la part de ses ennemis jurés et s'en sort de justesse

Se rendant compte que ni lui ni ses compagnons ne sont assez forts (trop jeunes, pas assez expérimentés), il leur signale que la réunion est reportée à "2 ans" (2Y).

Tous les personnages comprennent qu'ils doivent s'entraîner et se renforcer en attendant.

2 ans plus tard, lorsqu'ils se retrouvent, ils ont tous acquis des compétences variées et incroyables qu'ils ont hâte de montrer à leurs amis.

Cela crée de nombreuses possibilités de scénarios intéressants.

Peut-être pourriez-vous faire vivre à vos joueurs une expérience similaire ?

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Je n'ai pas rétrogradé, mais je comprends pourquoi quelqu'un l'a fait. Ce genre de chose rompt avec une attente typique de D&D - que les joueurs aient une liberté d'action de base et qu'ils aient confiance dans le fait que les combats sont fondamentalement "équitables". C'est-à-dire qu'il n'y a pas de victoire garantie, mais soit qu'il y a une chance raisonnable de gagner ou le jeu est conçu comme un bac à sable, de sorte qu'il y a le opportunité au moins de savoir si un combat est ingagnable et d'aller voir ailleurs. Ce genre de configuration - si elle n'est pas planifiée à l'avance avec l'ensemble du groupe - peut donner l'impression que l'on vous tire le tapis sous les pieds (que l'on vous jette sur le chemin de fer proverbial).

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Cela dit, il pourrait s'agir d'une bonne initial mais je ne pense pas que je prendrais la peine de jouer cette première scène, mais il semble que c'est ce que la personne qui pose la question veut vraiment faire.

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Avez-vous essayé cela dans vos propres jeux, ou l'avez-vous vu faire ? Comment cela a-t-il fonctionné, d'après votre expérience ?

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