Je veux faire une partie en Eberron, mais la commencer le jour du deuil (en utilisant l'aventure à la fin du livre 4E), puis avancer le temps de quatre ans. Cependant, comme je veux utiliser 5E, je veux qu'ils utilisent ce qui équivaut à quatre ans de temps mort. Je ne pense pas qu'il soit juste de les en priver.
Mais voici le problème : je sais qu'ils essaieront de dire qu'ils continuent l'aventure, mais cela réduit à néant l'intérêt du saut dans le temps. Je veux qu'ils puissent tout faire sauf s'aventurer explicitement. Comment pourrais-je justifier le fait de leur dire qu'ils ne peuvent pas ?
J'ai d'abord pensé à dire que Khorvaire est trop instable pour que l'aventure soit viable, mais cela me semble peu convaincant. Y a-t-il d'autres raisons que je pourrais utiliser ?
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Quels sont les objectifs et les inspirations des PJ avant le saut dans le temps ? Ont-ils une raison de poursuivre l'aventure ? Quelles sont les raisons du saut dans le temps ? Pourquoi sont-ils ensemble après le saut dans le temps ?
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Je n'ai pas encore lancé cette aventure, mais les connaissant en tant que joueurs, il est probable qu'ils essaieront tous de continuer l'aventure juste pour qu'ils soient en train de l'entreprendre. Je ne connais pas encore leurs objectifs et leurs inspirations. La raison du saut dans le temps est que l'aventure l'exige, mais aussi parce que c'est quatre ans après le Jour de Deuil qu'une grande partie du matériel d'Eberron semble se mettre en place, ce qui le rend plus facile à utiliser. Pour ce qui est de la raison pour laquelle ils seraient ensemble, ce serait parce qu'ils seraient rappelés par quelqu'un qu'ils ont rencontré le Jour du Deuil.
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J'ai récemment mené cette aventure spécifique, chaque joueur est arrivé à la tour en raison de son occupation antérieure et il est supposé qu'il continue cette occupation pendant les 4 ans, ils ne deviennent des "aventuriers" que lorsqu'ils travaillent ensemble pour déjouer l'intrigue et qu'ils prennent goût à la tour et aux autres joueurs.