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Quelles munitions hybrides sont les meilleures dans quelles circonstances ?

Je viens de me procurer un nouveau vaisseau et je l'ai équipé de canons Gauss prototypes de 150 mm qui utilisent des munitions hybrides. Il y a une variété de munitions hybrides dans le jeu qui semblent toutes faire des quantités variables de différents types de dégâts.

J'aime surtout engager mes ennemis à portée maximale, afin de pouvoir les tuer avant qu'ils ne me touchent et de minimiser les dégâts que je subis. Dans mon vaisseau précédent, j'utilisais des munitions antimatière, mais je me demandais, en raison des statistiques variables de chaque type de munitions, quelles munitions hybrides étaient les meilleures et dans quelles circonstances ?

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Rich Catalano Points 734

Si vous pouvez utiliser des armes hybrides T2, il n'y a que 2 ou 3 types de munitions qui sont couramment utilisées et que je mettrais dans mon cargo (pour le JcJ). Il s'agit de

  • (Marine caldari) Antimatière à courte portée, dégâts élevés et bonne trajectoire
  • Null pour les Blasters, Spike pour les Railguns comme munitions à longue portée (ce sont des T2, ils ne peuvent pas être utilisés dans les armes T1).
  • Le vide pour les blasters comme munitions à courte portée lors des combats contre les gros navires, car il a un mauvais suivi (également T2 uniquement).

Si vous ne pouvez pas utiliser d'armes T2, le fer et le tungstène remplacent le Null/Spike comme munitions à longue portée.

Si vous faites des missions, contentez-vous de munitions normales. Si vous faites du PvP, vous devriez payer le prix nettement plus élevé des munitions de faction comme Caldary Navy Antimatter.

Voici un aperçu des différentes munitions :

            Dmg(kin/therm)  Cap     Range   Tracking Falloff
Iron        12 8            -30%    60.0%
Tungsten    16 8            -27%    40.0%
Iridium     16 12           -24%    20.0%
Lead        20 12           -50%    0.0%
Thorium     20 16           -40%   -12.5%
Uranium     24 16           -8%    -25.0%
Plutonium   24 20           -5%    -37.5%
Antimatter  28 20            0%    -50.0%
Spike (R)   16 16            0%     80.0%    -75%
Javelin (R) 24 32            0%    -75.0%     25%
Null (B)    20 24            0%     40.0%    -25%    40%
Void (B)    30.8 30.8        0%    -25.0%    -25%   -50%

Les deux valeurs de dommages représentent la partie cinétique et la partie thermique des dommages totaux, Cap se réfère à l'utilisation du condensateur des canons.

Les données proviennent de la Fiche de référence rapide Eve Online qui contient d'autres éléments utiles.

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pbhj Points 2878

Toutes les munitions hybrides utilisent les mêmes types de dommages - thermiques et cinétiques. En règle générale, plus le bonus de portée augmente, plus les dégâts diminuent. Lorsque le bonus de portée diminue (et devient négatif), les dégâts augmentent. L'antimatière est la munition hybride T1 dont les dégâts bruts sont les plus élevés, mais c'est aussi celle dont la portée est la plus faible (avec un bon gros bonus de portée de -50%). Le fer a les dégâts bruts les plus faibles, mais il a la portée la plus élevée (+50%).

Quant à l'usage circonstanciel, il n'est pas nécessaire de s'en préoccuper. Vous voudrez vous en tenir à une seule gamme de munitions, et équiper votre vaisseau en conséquence. C'est la même raison pour laquelle vous vous en tenez à un seul type d'arme et que vous ne mélangez pas les niveaux de méta. Avec les rails, l'antimatière est très bien, parce que vous avez encore assez de portée pour projeter le DPS à une bonne distance. Le plutonium ou l'uranium, peut-être, si vos compétences d'artilleur sont un peu faibles pour garder vos distances.

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Benjamin Points 1

Les différences essentielles entre les types de munitions hybrides résident dans le compromis entre la portée et les dégâts. La sagesse conventionnelle (qui est particulièrement pertinente avec les blasters) est d'équiper les munitions les plus dommageables (antimatière) et de s'approcher le plus possible de la cible.

Cependant, avec les styles d'engagement scram/kite et de contrôle de la portée, l'objectif est de forcer l'engagement à se produire en dehors de la portée optimale de l'adversaire, et d'équiper son vaisseau en conséquence pour qu'il fonctionne favorablement à cette portée choisie. Le contrôle de la portée s'effectue à l'aide de brouilleurs de distorsion pour désactiver les micropropulseurs et de webificateurs de stase pour bloquer les mouvements de l'ennemi. Combiné à une propulsion supérieure sur votre propre vaisseau (typiquement Afterburner II), vous pouvez facilement dicter la portée d'une bataille. Ainsi, en utilisant cette tactique et en sachant que la plupart des joueurs n'utilisent que des munitions antimatière, vous pouvez faire une sélection plus judicieuse des munitions. Ainsi, votre vaisseau ne sera plus dans leur zone optimale, et ils resteront dans la vôtre.

Par exemple. Considérons que vous êtes équipé d'un railgun de 125 mm, d'un Warp Disruptor II, de 2 x Stasis Webifier II et d'un MN Afterburner II. Cela vous permet de contrôler la portée et vous pouvez facilement tenir votre adversaire à 10 ou 12 km avec des toiles surchauffées. À cette distance, il est préférable de charger des charges d'uranium pour obtenir une portée optimale de 9 km. Vous placez votre adversaire à l'intérieur de la portée optimale lorsqu'il est à portée de la toile, et dans une chute de lumière lorsque vous ne contrôlez pas la portée... Si vous aviez choisi des charges d'antimatière dans ce scénario, votre adversaire se trouverait dans une phase d'affaiblissement important et votre DPS élevé ne serait tout simplement pas appliqué à la cible. C'est donc le DPS réel à la distance d'engagement que vous devez prendre en compte.

Dans l'exemple ci-dessus, il faut bien noter que c'est vous qui déterminez la portée. Il ne sert à rien de choisir une munition à longue portée (en pensant que vous pouvez simplement appliquer des dégâts plus tôt et les éliminer à distance) si vous n'avez pas les moyens de les maintenir à cette distance. Votre adversaire est une personne proactive et tactique qui ne vous laissera pas faire. Vous ne devez prévoir un engagement à plus longue distance que lorsque vous avez les moyens de dicter la portée - et vous devez également prévoir une éventualité pour le cas où la portée serait dictée par votre adversaire. Vous avez donc besoin de trois munitions pour trois scénarios différents.

  1. Portée rapprochée, bon suivi, munitions à dégâts élevés pour faire face aux bagarreurs au corps-à-corps.
  2. Munitions à portée optimale à utiliser lorsque vous décidez de la portée.
  3. Munitions à longue portée pour faire face aux vaisseaux kiting qui se trouvent en dehors de votre portée préférée.

Pour les blasters, ou les rails tech 1, vos munitions à courte portée seront de l'antimatière de faction, et lorsque vous utilisez des railguns tech 2, vous avez la possibilité d'utiliser le Javelin. Pour les munitions à portée optimale, il s'agira souvent de plutonium, d'uranium, de thorium ou de plomb de faction (par ordre croissant de portée).

Pour les munitions à longue portée, les munitions null et spike peuvent être utilisées respectivement dans les blasters tech 2 et les railguns. Pour les armes de technologie 1 (ou lorsqu'un meilleur suivi est nécessaire), chargez de l'iridium de faction. Bien que le tungstène et le fer offrent une bonne portée, leurs dégâts sont si faibles qu'il vaut mieux ne pas s'en préoccuper. Si vous êtes obligé de combattre aussi loin de la portée optimale de vos armes, vous devriez repenser ce combat. Commencez à chercher des options de désengagement. Ces munitions ont leur utilité, mais elles sont très circonstancielles.

Par exemple, charger de la grenaille de plomb dans un railgun de 425 mm sur un cuirassé doté de capteurs et d'un ordinateur de ciblage pour tuer en un coup les frégates à 120 km peut être très amusant :)

En plus des munitions de faction et des munitions tech 2, vous devez également emporter une quantité raisonnable de munitions tech 1. Ces munitions permettent de tirer sur des cibles PNJ ou d'infliger des dégâts pendant de longues périodes. Elles servent également de munitions de secours lors d'un combat prolongé.

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