Les différences essentielles entre les types de munitions hybrides résident dans le compromis entre la portée et les dégâts. La sagesse conventionnelle (qui est particulièrement pertinente avec les blasters) est d'équiper les munitions les plus dommageables (antimatière) et de s'approcher le plus possible de la cible.
Cependant, avec les styles d'engagement scram/kite et de contrôle de la portée, l'objectif est de forcer l'engagement à se produire en dehors de la portée optimale de l'adversaire, et d'équiper son vaisseau en conséquence pour qu'il fonctionne favorablement à cette portée choisie. Le contrôle de la portée s'effectue à l'aide de brouilleurs de distorsion pour désactiver les micropropulseurs et de webificateurs de stase pour bloquer les mouvements de l'ennemi. Combiné à une propulsion supérieure sur votre propre vaisseau (typiquement Afterburner II), vous pouvez facilement dicter la portée d'une bataille. Ainsi, en utilisant cette tactique et en sachant que la plupart des joueurs n'utilisent que des munitions antimatière, vous pouvez faire une sélection plus judicieuse des munitions. Ainsi, votre vaisseau ne sera plus dans leur zone optimale, et ils resteront dans la vôtre.
Par exemple. Considérons que vous êtes équipé d'un railgun de 125 mm, d'un Warp Disruptor II, de 2 x Stasis Webifier II et d'un MN Afterburner II. Cela vous permet de contrôler la portée et vous pouvez facilement tenir votre adversaire à 10 ou 12 km avec des toiles surchauffées. À cette distance, il est préférable de charger des charges d'uranium pour obtenir une portée optimale de 9 km. Vous placez votre adversaire à l'intérieur de la portée optimale lorsqu'il est à portée de la toile, et dans une chute de lumière lorsque vous ne contrôlez pas la portée... Si vous aviez choisi des charges d'antimatière dans ce scénario, votre adversaire se trouverait dans une phase d'affaiblissement important et votre DPS élevé ne serait tout simplement pas appliqué à la cible. C'est donc le DPS réel à la distance d'engagement que vous devez prendre en compte.
Dans l'exemple ci-dessus, il faut bien noter que c'est vous qui déterminez la portée. Il ne sert à rien de choisir une munition à longue portée (en pensant que vous pouvez simplement appliquer des dégâts plus tôt et les éliminer à distance) si vous n'avez pas les moyens de les maintenir à cette distance. Votre adversaire est une personne proactive et tactique qui ne vous laissera pas faire. Vous ne devez prévoir un engagement à plus longue distance que lorsque vous avez les moyens de dicter la portée - et vous devez également prévoir une éventualité pour le cas où la portée serait dictée par votre adversaire. Vous avez donc besoin de trois munitions pour trois scénarios différents.
- Portée rapprochée, bon suivi, munitions à dégâts élevés pour faire face aux bagarreurs au corps-à-corps.
- Munitions à portée optimale à utiliser lorsque vous décidez de la portée.
- Munitions à longue portée pour faire face aux vaisseaux kiting qui se trouvent en dehors de votre portée préférée.
Pour les blasters, ou les rails tech 1, vos munitions à courte portée seront de l'antimatière de faction, et lorsque vous utilisez des railguns tech 2, vous avez la possibilité d'utiliser le Javelin. Pour les munitions à portée optimale, il s'agira souvent de plutonium, d'uranium, de thorium ou de plomb de faction (par ordre croissant de portée).
Pour les munitions à longue portée, les munitions null et spike peuvent être utilisées respectivement dans les blasters tech 2 et les railguns. Pour les armes de technologie 1 (ou lorsqu'un meilleur suivi est nécessaire), chargez de l'iridium de faction. Bien que le tungstène et le fer offrent une bonne portée, leurs dégâts sont si faibles qu'il vaut mieux ne pas s'en préoccuper. Si vous êtes obligé de combattre aussi loin de la portée optimale de vos armes, vous devriez repenser ce combat. Commencez à chercher des options de désengagement. Ces munitions ont leur utilité, mais elles sont très circonstancielles.
Par exemple, charger de la grenaille de plomb dans un railgun de 425 mm sur un cuirassé doté de capteurs et d'un ordinateur de ciblage pour tuer en un coup les frégates à 120 km peut être très amusant :)
En plus des munitions de faction et des munitions tech 2, vous devez également emporter une quantité raisonnable de munitions tech 1. Ces munitions permettent de tirer sur des cibles PNJ ou d'infliger des dégâts pendant de longues périodes. Elles servent également de munitions de secours lors d'un combat prolongé.