Une chose que vous pouvez faire pour aider vos joueurs à se sentir impliqués dans une intrigue plus vaste est d'entrelacer l'histoire globale avec les aventures de la session. Dans chaque aventure, laissez des indices sur un événement plus important. Même si vous ne vous rencontrez que rarement, vos joueurs finiront par se rendre compte qu'il y a quelque chose de plus. Ne rendez pas ces indices subtils, mais plutôt évidents. Les joueurs ont tendance à ne pas voir ce que le MD pense être évident, donc parfois vous avez l'impression de mettre un panneau d'affichage, mais parfois c'est ce dont les joueurs ont besoin.
Une autre bonne chose que vous pouvez faire pour vraiment aider à lier le tout et les personnages est de permettre aux personnages de prendre des décisions qui affectent le monde d'une manière majeure. Peut-être que les joueurs découvrent un vieux donjon lors d'une aventure ponctuelle ; vous pourriez les laisser s'y installer et le rénover. Laissez-les faire des choses pendant les temps morts entre les aventures. Laissez le temps passer - peut-être quelques semaines, un mois, une année, voire plusieurs années. A la session suivante, les PNJ ont commencé à s'installer dans le donjon ou à le visiter, faisant référence aux PJ comme à leurs nouveaux seigneurs.
Peut-être que les PJ découvrent un ancien artefact qui a un impact majeur sur le monde, une sécheresse soudaine ou un blizzard apparemment permanent qui affecte les sessions futures en modifiant l'environnement autrefois familier de manière radicale sans que les joueurs aient à se souvenir des noms des PNJ ou des villes ou de la chose qu'ils ont faite lors de la session d'il y a trois mois et qui est soudainement devenue importante.
Ce ne sont là que quelques exemples de la façon dont vous pouvez changer le monde, mais le fait est que pour que les joueurs aient l'impression que leurs personnages font partie du monde, il faut les laisser façonner le monde.
Il est parfois tentant, en tant que DM, de créer un monde maison que l'on trouve vraiment cool, d'écrire des aventures, de créer des PNJ et de s'attacher à ces choses, et les joueurs finissent par avoir l'impression d'être des personnages de second plan dans un cadre statique. Pour éviter cela, il faut vraiment immerger les PJs dans le monde, les laisser changer les choses de manière significative. Laissez-les libérer un pays et détruire un tyran (ou asservir un pays, devenir des tyrans...), découvrir l'ancien site funéraire caché de l'avatar du dieu de la Lumière et fonder une nouvelle église, quoi qu'il en soit, laissez les joueurs sentir qu'ils ont changé le monde d'une manière significative. Si les actions des joueurs ne changent pas le monde, ils n'auront pas l'impression de faire partie du monde, alors assurez-vous que leurs actions affectent les choses de manière perceptible.
Je considère qu'une campagne comportant de nombreuses aventures ponctuelles est très fructueuse et peut-être beaucoup plus facile à gérer, avec beaucoup moins de détails à retenir d'une session à l'autre. J'espère que cette réponse vous a aidé. Je vous souhaite bonne chance !