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Comment relier des sessions épisodiques pour créer des arcs de campagne plus importants ?

Mon groupe de D&D ne joue qu'une fois par mois et il arrive que l'un d'entre eux ne puisse pas venir. J'ai (le DM) créé notre dernière campagne à la maison et, bien qu'amusante, les grandes histoires et les multiples PNJ ne convenaient pas aux rencontres peu fréquentes des joueurs. Trop de choses à retenir de la dernière fois - ils voulaient juste s'amuser un peu ce soir-là et l'oublier pendant quelques semaines.

J'ai décidé que chacune de nos sessions serait désormais épisodique, ce qui signifie qu'ils continueront à jouer leurs personnages existants mais que l'histoire sera terminée à la fin de la session. De cette façon, il y aura peu de choses à se rappeler après chaque session et l'absence d'un joueur cette semaine-là n'aura pas d'importance. Il n'était tout simplement pas là pour cette histoire particulière.

Cependant, mes joueurs se sont investis dans leurs personnages et aimeraient avoir une sorte de suite ou de fil conducteur. Un joueur en particulier tenait à ce que nous explorions les antécédents de son personnage. J'ai toujours l'intention de créer toutes les aventures à la maison, donc je ne m'appuierai pas sur des documents publiés.

Comment organiser des aventures épisodiques tout en conservant un arc narratif plus large pour les relier vaguement ?

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shanodin Points 10312

La façon la plus simple de procéder est de donner une base aux PC. Qu'il s'agisse d'une forteresse ou d'une maison qu'ils possèdent ou d'un village ou d'une ville dans lequel ils sont investis. À partir de là, vous pouvez commencer à construire une carte autour d'eux. Les quêtes peuvent alors aller de l'établissement d'un commerce avec une ville voisine pour que les fermiers puissent cultiver plus efficacement, à la défense du village, en passant par l'arrêt d'un nécromancien avant qu'il ne détruise la région, jusqu'à l'ouverture d'un portail qui dépose le village dans un plan de démons.

Vous pouvez incorporer l'histoire des personnages dans les missions que le groupe est en train de jouer. La seule chose dont un joueur se souviendra, c'est lorsque l'histoire de son propre personnage sera avancée. Là encore, le fait d'avoir un lieu fixe peut être utile, car vous pouvez simplement faire en sorte qu'un passant serve de lien ou qu'il trouve une babiole utile pendant l'aventure, ce qui lui donnera peut-être envie d'enquêter sur une certaine zone à proximité.

Le principal avantage est que tout le monde peut savoir ce qui s'est passé lors d'une session manquée ou oubliée en jetant un coup d'œil à la carte pour voir quelles nouvelles informations sont révélées. Par exemple : "D'où vient ce camp de bandits ?". "Oh, lors de la dernière session, quand nous avons sauvé la fille du fermier, elle nous a dit que les bandits faisaient partie d'un plus grand camp ici, vous vous souvenez ?"

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Matt Points 161

L'une des solutions consiste à essayer de le structurer comme un drame épisodique. En gros, "une série télévisée, avec des intrigues d'un épisode et peut-être des arcs narratifs de 1 à 5 saisons".

En d'autres termes, vous limitez la taille de chaque session à un épisode complet, avec un début et une fin réalisables dans le temps imparti. Une fois que vous avez trouvé un rythme adéquat, vous pouvez commencer à tisser des épisodes consécutifs pour former un ou plusieurs arcs plus longs.

Les clés seraient les "PNJ récurrents" et, dans une certaine mesure, les "lieux récurrents". Vous pouvez également commencer à faire allusion à des adversaires de haut niveau qui n'agissent pas directement contre le groupe, mais qui lui envoient de l'opposition, en vue d'une éventuelle rencontre de haut niveau dans quelques années, une fois que le groupe sera suffisamment puissant.

A l'époque, le groupe avec lequel je jouais utilisait un module de ville pour Drakar & Demoner (un jeu avec un fort héritage BRP) pour la plupart des sessions de jeu d'une journée. Nous pouvions résoudre un crime, aider à quelque chose, faire un petit voyage en dehors de la ville pour faire un peu de plongée dans les donjons, .... Des choses suffisamment courtes pour que nous puissions terminer le scénario en 3 à 5 heures. Mais avec les mêmes personnages et des PNJ récurrents, on aurait l'impression d'une histoire complexe, entrecoupée et peut-être même planifiée à plus long terme. Nous avions également tendance à faire tourner le rôle du MJ au sein du groupe, le personnage du MJ actuel se contentant de se détendre en ville.

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LegendaryDude Points 23785

Une chose que vous pouvez faire pour aider vos joueurs à se sentir impliqués dans une intrigue plus vaste est d'entrelacer l'histoire globale avec les aventures de la session. Dans chaque aventure, laissez des indices sur un événement plus important. Même si vous ne vous rencontrez que rarement, vos joueurs finiront par se rendre compte qu'il y a quelque chose de plus. Ne rendez pas ces indices subtils, mais plutôt évidents. Les joueurs ont tendance à ne pas voir ce que le MD pense être évident, donc parfois vous avez l'impression de mettre un panneau d'affichage, mais parfois c'est ce dont les joueurs ont besoin.

Une autre bonne chose que vous pouvez faire pour vraiment aider à lier le tout et les personnages est de permettre aux personnages de prendre des décisions qui affectent le monde d'une manière majeure. Peut-être que les joueurs découvrent un vieux donjon lors d'une aventure ponctuelle ; vous pourriez les laisser s'y installer et le rénover. Laissez-les faire des choses pendant les temps morts entre les aventures. Laissez le temps passer - peut-être quelques semaines, un mois, une année, voire plusieurs années. A la session suivante, les PNJ ont commencé à s'installer dans le donjon ou à le visiter, faisant référence aux PJ comme à leurs nouveaux seigneurs.

Peut-être que les PJ découvrent un ancien artefact qui a un impact majeur sur le monde, une sécheresse soudaine ou un blizzard apparemment permanent qui affecte les sessions futures en modifiant l'environnement autrefois familier de manière radicale sans que les joueurs aient à se souvenir des noms des PNJ ou des villes ou de la chose qu'ils ont faite lors de la session d'il y a trois mois et qui est soudainement devenue importante.

Ce ne sont là que quelques exemples de la façon dont vous pouvez changer le monde, mais le fait est que pour que les joueurs aient l'impression que leurs personnages font partie du monde, il faut les laisser façonner le monde.

Il est parfois tentant, en tant que DM, de créer un monde maison que l'on trouve vraiment cool, d'écrire des aventures, de créer des PNJ et de s'attacher à ces choses, et les joueurs finissent par avoir l'impression d'être des personnages de second plan dans un cadre statique. Pour éviter cela, il faut vraiment immerger les PJs dans le monde, les laisser changer les choses de manière significative. Laissez-les libérer un pays et détruire un tyran (ou asservir un pays, devenir des tyrans...), découvrir l'ancien site funéraire caché de l'avatar du dieu de la Lumière et fonder une nouvelle église, quoi qu'il en soit, laissez les joueurs sentir qu'ils ont changé le monde d'une manière significative. Si les actions des joueurs ne changent pas le monde, ils n'auront pas l'impression de faire partie du monde, alors assurez-vous que leurs actions affectent les choses de manière perceptible.

Je considère qu'une campagne comportant de nombreuses aventures ponctuelles est très fructueuse et peut-être beaucoup plus facile à gérer, avec beaucoup moins de détails à retenir d'une session à l'autre. J'espère que cette réponse vous a aidé. Je vous souhaite bonne chance !

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Dale M Points 183702

Mégadonjon

  1. Toutes les sessions commencent au village.
  2. A tout moment, lorsque le groupe n'est pas en péril et qu'il connaît le chemin du retour, il peut déclarer qu'il retourne au village, ce qui met fin à la session.
  3. Si la durée de la session expire avant qu'ils ne reviennent, il faut rouler sur l'icône " Qu'est-ce qui arrive de vraiment grave à mon PC lorsqu'il retourne au village ? table ".

Sans vergogne, ce texte a été emprunté à http://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table et ailleurs, je ne me souviens plus - suivez les liens et vous y arriverez.

Notez que le donjon n'a pas besoin d'être un donjon littéral ; il peut s'agir de la Vallée du Destin ou de la Forêt d'Instadeath ou de n'importe quoi d'autre.

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hamstergene Points 141

Je vous suggère de garder une ligne de conduite simple.

Pensez aux films Marvel. Chacun d'entre eux a sa propre intrigue, son propre méchant, son propre centre d'intérêt et ses propres acteurs. Mais le fil conducteur principal est constitué par les pierres d'infinité - la poignée de MacGuffins - qui mènent à l'inévitable confrontation avec le grand méchant. Ces films sont espacés de plusieurs années, mais nous pouvons les suivre sans les avoir vus tous, car c'est assez simple.

En ce qui concerne votre souci d'avoir plusieurs PNJ, je pense que vous pouvez avoir quelques PNJ, mais faites attention à l'importance que vous leur donnez pour l'intrigue. Un drame politique complexe n'est peut-être pas le meilleur style d'histoire pour ce format. Les relations subtiles et l'histoire des personnages peuvent être difficiles à maintenir dans l'esprit des joueurs. Encore une fois, je suggérerais de suivre la voie de Marvel, et peut-être d'introduire quelques nouveaux personnages PNJ à chaque session et de construire lentement.

L'intrigue doit rester simple. Laissez les complexités venir des joueurs.

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