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Comment relier des sessions épisodiques pour créer des arcs de campagne plus importants ?

Mon groupe de D&D ne joue qu'une fois par mois et il arrive que l'un d'entre eux ne puisse pas venir. J'ai (le DM) créé notre dernière campagne à la maison et, bien qu'amusante, les grandes histoires et les multiples PNJ ne convenaient pas aux rencontres peu fréquentes des joueurs. Trop de choses à retenir de la dernière fois - ils voulaient juste s'amuser un peu ce soir-là et l'oublier pendant quelques semaines.

J'ai décidé que chacune de nos sessions serait désormais épisodique, ce qui signifie qu'ils continueront à jouer leurs personnages existants mais que l'histoire sera terminée à la fin de la session. De cette façon, il y aura peu de choses à se rappeler après chaque session et l'absence d'un joueur cette semaine-là n'aura pas d'importance. Il n'était tout simplement pas là pour cette histoire particulière.

Cependant, mes joueurs se sont investis dans leurs personnages et aimeraient avoir une sorte de suite ou de fil conducteur. Un joueur en particulier tenait à ce que nous explorions les antécédents de son personnage. J'ai toujours l'intention de créer toutes les aventures à la maison, donc je ne m'appuierai pas sur des documents publiés.

Comment organiser des aventures épisodiques tout en conservant un arc narratif plus large pour les relier vaguement ?

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bjorsig Points 512

J'ai commencé par mener une campagne, mais il est devenu difficile de la maintenir en raison de conflits d'horaires, etc., et j'ai donc opté pour une série de jeux plus ou moins interconnectés appelés Aventures dans la Bordure extérieure .

J'ai trouvé que la façon la plus simple de garder les différents jeux connectés est d'utiliser des éléments qui sont partagés entre les jeux, cela peut être un PNJ qui apparaît dans les différentes sessions ou même un lieu.

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Nick Haddad Points 4326

Pour moi, le grand défi a été la gestion du temps réel. D'autant plus que les personnes qui ne peuvent jouer que rarement sont souvent des personnes qui ne peuvent consacrer qu'un temps fixe à une session. Comme chaque aventure doit absolument se terminer à la fin de la session, il faut prévoir une résolution dans le jeu pour des choses comme le manque de temps au milieu d'un combat important. Dans une moindre mesure, vous devez gérer le problème "j'ai terminé en deux fois moins de temps que prévu, et maintenant ?

Peut-être que quelqu'un de meilleur que moi peut gérer la situation, sans trop de contraintes, pour qu'elle se résolve naturellement à l'heure prévue en pressant les gens, en sautant ou en ajoutant de la couleur ou des rencontres optionnelles, etc. J'ai trouvé cela trop difficile.

J'ai dû recourir à une sorte de pression temporelle faisant partie de l'intrigue, et laisser l'horloge du monde réel s'écouler pour représenter les personnages à court de temps dans le jeu. Il va être clair que c'est assez artificiel, mais au moins tout le monde comprend pourquoi. Selon la campagne, il peut y avoir une raison cohérente pour laquelle la pression temporelle existe (le travail des personnages est d'être projeté magiquement à plusieurs reprises quelque part, chaque fois que la magie ne peut être maintenue qu'un certain temps) ou cela peut simplement faire partie du genre (comme la raison pour laquelle les super-vilains aiment toujours les pièges mortels, même s'ils échouent toujours).

J'avais l'habitude que le fait de manquer de temps soit quelque chose de plutôt mauvais dans le jeu, mais pas désastreux. Sinon, cela semblait trop dur, car les personnages pouvaient très bien se débrouiller mais manquer de temps, le plus souvent parce que je n'avais pas très bien estimé les choses.

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Anoplexian Points 181

Cela ressemble incroyablement à un jeu auquel je joue avec une bande d'amis et dans lequel le système utilise GURPS pour un DM tournant appelé Mondes infinis .

L'avantage de ce style, c'est que non seulement tout le monde a la possibilité de participer au DM, mais qu'il est également possible de jouer à peu près n'importe quand. Vous pouvez adopter une philosophie similaire dans D&D5e en vous basant sur la flexibilité des deux systèmes.

Note complémentaire : Le livre propose également un moyen de générer un monde aléatoire, afin de créer des variations dans le jeu.

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xDaizu Points 181

Je dirige généralement mes campagnes en tant que Saison de Doctor Who . Aventures uniques avec un début et une fin satisfaisants et une "saison/campagne" plus ou moins importante intrigue générale et le caractère croissance/développement .

Il n'est pas très important que certains personnages ne soient pas présents dans l'album. tous "épisode". En fait, cela rend les choses plus intéressantes si l'on sait à l'avance quels personnages seront présents, ce qui permet de concentrer l'épisode sur le développement de ces personnages ou sur leurs histoires personnelles. Les autres se contentent de demander ce qui s'est passé et d'obtenir raconté versions de l'histoire, de sorte qu'ils ne sont pas vraiment sûrs de ce qui s'est passé ou s'ils sont manipulés (ce qui est très intéressant dans certains contextes comme Game of Thrones). Des points supplémentaires si vous faites en sorte que leurs personnages ne soient pas là non plus.

Et chaque N "épisodes" y essayer de réunir tout le monde pour une "finale de la saison" (parfois un épisode en deux parties ) où l'intrigue générale fait un grand bond en avant et où des choses sérieuses se produisent. Ils sont très enthousiastes à ce sujet ! ;D

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patrick Points 81

RyanReads a les meilleurs conseils en une phrase.

L'intrigue doit rester simple. Laissez les complexités venir des joueurs.

Dans le prolongement de cette démarche, il faut déléguer. Si vous avez un joueur qui est toujours présent, promouvez-le au poste de scribe du jeu. . Le scribe note les informations qui sont discutées à la table et met les autres joueurs au courant lorsqu'une nouvelle session commence. Le scribe ajoute un point important à la reproduction des détails du jeu. Je recommande que le scribe fasse sa revue pendant que vous mettez en place les notes du MJ, l'écran, etc.
Il est étonnant de constater à quel point la révision d'un scribe est efficace pour remettre les joueurs à niveau. Il vous remet également dans le bain. Admettez-le, vous ne vous souviendrez pas de tout ce qui s'est passé à la table, ni des informations que vous avez partagées avec les joueurs. Même si vos notes sont presque parfaites, celles du scribe rappellent ce qui est important pour les joueurs.
J'ai eu un shadowrun qui s'est déroulé de façon irrégulière pendant quatre ans, y compris une interruption de six mois pendant que deux de nos joueurs s'occupaient de leur nouveau bébé. Je peux dire sans me tromper que sans le scribe, le jeu n'aurait pas été aussi bon et se serait probablement arrêté après la naissance du bébé.

Ne négligez pas non plus les joueurs lorsque vous n'êtes pas à la table. Envoyez-leur des courriels (ou des posts facebook ou autres) de correspondances en jeu quelques jours avant une session à venir. Cela leur laissera suffisamment de temps pour penser à la session à venir, mais ce ne sera pas trop long pour qu'ils oublient à nouveau.

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