Lorsque les règles échouent, c'est la logique qui prévaut
Examinons d'abord les règles en vigueur, puis utilisons la logique pour comprendre ce qu'il faut faire avec des créatures de grande taille sur un terrain difficile.
Le règlement stipule que
Vous vous déplacez à mi-vitesse en terrain difficile - vous vous déplacez de 1 pied en terrain difficile. coûte 2 pieds de vitesse
(PHB 182)
Types de terrains difficiles :
des forêts denses, des marécages profonds, des ruines remplies de décombres, des montagnes escarpées, et sont tous considérés comme des terrains difficiles.
(PHB 182)
Le DMG ajoute à cette liste les toiles (p.105) et l'escalade sur une créature plus grande (p.271). Il faut aussi noter les roulements à billes et les caltrops (PHB , qui ne créent pas de terrain difficile en soi, mais le fait de traverser une case pleine de l'un ou l'autre à demi-mouvement (comme s'il s'agissait d'un terrain difficile) annule l'autre effet de ces aléas. Ensuite, il y a les sorts qui transforment une zone en terrain difficile, mais comme il y en a beaucoup et qu'ils imitent principalement l'un des effets mentionnés ci-dessus, je ne les aborderai pas spécifiquement.
Forêts denses : sont difficiles à faire passer, vous obligent à louvoyer, s'accrochent à vos vêtements, etc.
Marais profonds : sont difficiles à franchir, vous obligent à louvoyer, vos pieds s'enlisent dans la boue, etc.
Des ruines remplies de décombres : vous obligent à vous déplacer, peuvent se déplacer sous votre poids, etc.
Montagnes escarpées : nécessitent plus d'énergie pour les traverser, peuvent vous obliger à revenir sur vos pas ou à grimper verticalement, peuvent déclencher des éboulements, etc.
Sol recouvert de glace : marcher plus lentement permet d'éviter de glisser et de tomber.
Web : en prenant soin d'avancer lentement, vous éviterez d'être bloqué et retenu par la toile.
Grimper sur des créatures plus grandes : la surface, constamment mouvante et imprévisible, entrave les déplacements.
Roulements à billes et caltrops : faire attention en se déplaçant lentement permet d'éviter de marcher sur ce que l'on veut éviter.
Certains de ces exemples réduisent le mouvement parce que la créature qui se déplace doit faire attention à un danger (ruines remplies de gravats, glace, toiles, roulements à billes et pièges à souris), d'autres réduisent le mouvement en entravant activement la progression (forêts denses et marécages profonds), et d'autres encore parce que la traversée du terrain est physiquement plus exigeante (marécages profonds et montagnes escarpées).
Qu'en est-il des grandes créatures ?
Les éléments les plus importants à prendre en compte lors de la manipulation d'une créature de grande taille se déplaçant sur un terrain difficile sont les suivants :
Le terrain est-il toujours difficile à cette taille ?
Des escaliers normaux seraient difficiles à monter pour une créature minuscule, mais ne le seraient pas pour une créature de petite taille ou de plus grande taille. De même, certaines surfaces escarpées ne posent pas de problème à une créature suffisamment grande pour passer simplement au niveau supérieur. De même, une herbe haute peut sembler être une forêt dense pour une créature minuscule, et une forêt dense peut sembler n'être qu'une herbe haute pour une créature suffisamment grande. La profondeur d'un marécage est également relative à la taille de la créature qui le traverse. La plupart des créatures, quelle que soit leur taille, ont des difficultés à glisser et à éviter les obstacles.
Comment la grande créature se déplace-t-elle ?
La taille du danger est-elle suffisamment petite pour que la grande créature puisse simplement le contourner en l'enjambant ? Si elle ne le remarque pas, le danger pourrait-il encore entraver ses mouvements, par exemple en la faisant glisser ou en la bloquant ? Dans ce cas, où se trouvent les pieds de la créature ? Pour une créature bipède, comme un troll, un ogre ou un géant, je suppose que ses pieds sont près du centre de l'endroit qu'elle occupe et je considère qu'elle déclenche le terrain dangereux tant que le centre de son espace est dans la zone affectée. Pour un quadrupède, je suppose que ses pieds se trouvent aux coins de la case, et pour une créature qui se faufile ou qui a plusieurs pattes, elle peut soit déclencher l'effet dans toute la zone qu'elle occupe, soit l'annuler complètement, selon la situation.
Utilisation des pourcentages
Une autre bonne façon de gérer cela est de lancer des dés de percentile et si le nombre obtenu est inférieur au pourcentage des cases de la créature qui occupent le terrain dangereux, alors ils le traitent comme un terrain difficile, sinon ils ne le traitent pas.
C'est la meilleure façon de procéder lorsque la logique ne suggère pas strictement une autre solution.