20 votes

Les mérites doivent-ils être attribués en tant que récompenses lorsque les réalisations correspondent ?

En tant que conteur, les mérites s'acquièrent-ils uniquement par l'expérience après la création du personnage, ou récompensez-vous vos joueurs en les récompensant pour avoir atteint leurs objectifs ? Supposons que la situation suivante se produise :

Edwin Malmonte, jeune et téméraire chasseur de monstres, a pour mission de débarrasser la ville voisine d'un métamorphe qui terrorise et assassine les habitants. Comme le métamorphe est un loup-garou, il a apporté une épée enduite d'argent. Lorsqu'il traque le monstre jusqu'à son repaire, il l'affronte bec et ongles et en sort victorieux, avec la tête de la créature en guise de trophée. Malmonte est fier de sa victoire, mais il travaille dans sa voiture depuis que son domaine a été incendié par des vampires vengeurs. Il décide de s'installer dans l'ancien repaire de tunnels et de cavernes du loup-garou, à l'extérieur de la ville, car il est assez vaste et le loup-garou a chassé les autres menaces surnaturelles des environs.

Supposons que le joueur d'Edwin souhaite obtenir plusieurs points de repaire (taille/sécurité) pour ses actions. S'il réussit ses tests de combat et tue le loup-garou, doit-il encore dépenser des points d'expérience pour obtenir les avantages mécaniques liés à l'existence d'un tel repaire ? De même, si le joueur d'Edwin achète les points pour le repaire, mais ne fait pas de jet de combat contre le loup-garou, dois-je, en tant que conteur, laisser le scénario se dérouler tel qu'il a été raconté, puisque c'est de la couleur.

Ou troisièmement, dois-je faire les deux ? Dois-je exiger que le joueur d'Edwin participe au combat ET dépense ses points d'expérience pour acquérir le mérite ?

17voto

Brett Veenstra Points 10238

Tout cela est très spécifique au MJ, au groupe et au jeu.

Personnellement, je ferais confiance au jeu et à ses mécanismes jusqu'à ce qu'il s'avère incapable de générer le type d'histoire et de jeu que je souhaite.

  • L'élimination du loup-garou est nécessaire pour libérer l'espace. Il faut espérer que les actions du joueur en soient la cause, directement ou indirectement.

  • La mise à disposition de l'espace n'en fait pas automatiquement un repaire. Il faut du temps et des efforts pour en faire un endroit sûr et utile, ce qui est modélisé par les dépenses d'expérience. Cela peut même se faire au fur et à mesure des sessions et des chapitres, le repaire devenant plus riche en points au fur et à mesure que l'on y consacre de l'expérience.

  • Remarque : si le domaine précédent du joueur avait accumulé des points et de l'expérience et qu'il a été détruit, je serais heureux de réduire le coût de l'expérience pour convertir les grottes du loup-garou en un repaire.

10voto

Unsliced Points 5800

Comme l'a dit O'Keefe En ce qui me concerne, voici ma philosophie de jeu :

  • Vous pouvez gagner toutes sortes de choses grâce au jeu de rôle sans payer d'argent ou d'expérience, mais pour cela, vous devez vraiment les gagner. Si vous les payez avec de l'argent et de l'expérience, alors une raison raisonnable dans le jeu suffit.

La façon dont cela s'applique à la situation actuelle est que s'il joue pleinement le jeu de la chasse au loup-garou avec vous, prend tous les risques que cela implique, et réussit, alors il en tire toutes les récompenses. Il en tire de l'expérience, une réputation, un butin de guerre si le loup-garou a quelque chose d'intéressant ou de précieux.

Mais il n'obtient pas plusieurs points dans son repaire. Il n'a pas gagné plusieurs points dans le repaire. Il a gagné un point dans la tanière, s'il le veut, car maintenant accroupi dans un très grand, très peu sûr composé. Cette enceinte a été aménagée et sécurisée pour ce loup-garou, pas pour lui. S'il y avait des pièges, il les a probablement détruits en entrant, ou ne les connaît peut-être pas encore et ils sont donc toujours dangereux pour lui. S'il y a des serrures, il se peut qu'il n'ait pas les clés, de même pour les combinaisons. Les passages secrets sont probablement encore secrets pour lui. Il est possible qu'il ait brisé certaines portes lui-même et qu'il ait endommagé la structure au cours du combat. S'il y avait des alarmes ou un système d'enregistrement, il n'a peut-être pas les codes ou les commandes, de sorte qu'ils ne lui seront d'aucune utilité. En fait, ils pourraient lui causer des problèmes jusqu'à ce qu'ils soient enlevés et remplacés.

Pire encore, une partie de la sécurité pourrait avoir été la réputation du loup-garou lui-même. Maintenant, ce loup-garou n'est plus là. Les héritiers du loup-garou pourraient venir chercher à hériter du repaire de leur père/mari/frère. Les rivaux du loup-garou pourraient venir pour le voler pour eux-mêmes ou au moins le piller.

Sur le plan pratique, s'il s'agit d'un terrain privé, il y a un propriétaire légal quelque part qui pourrait envoyer le shérif. (D'ailleurs, si le loup-garou a conservé une identité humaine légale, le personnage vient de commettre un meurtre et il envisage de vivre sur les lieux du crime....). Le comté veut les taxes foncières. S'il s'agit d'un terrain public, le garde forestier ne remarquera peut-être même pas qu'un loup-garou y vit, mais il ne verra pas d'un bon œil qu'un humain y squatte à long terme.

Une fois qu'il s'est occupé de tout cela, il a gagné plusieurs points dans le repaire.

Je lui donnerais le choix : il peut soit dépenser de l'XP et de l'argent pour représenter le fait de s'occuper de tout ça et acheter le reste des points que le repaire vaut (après avoir obtenu le premier pour avoir tué le loup-garou). Ou bien il peut les gagner par le jeu de rôle, au fil du temps, en réparant les dégâts, en prenant le contrôle des mesures de sécurité, en traitant avec les forces surnaturelles qui essaient de lui prendre le repaire, et en traitant avec les entités gouvernementales (que ce soit en travaillant avec la bureaucratie et en gagnant des titres ou en corrompant certains fonctionnaires et en restant caché des autres, c'est à lui de décider...).

3voto

George Spiceland Points 455

Un juste équilibre entre le fait que le joueur gagne le mérite par l'expérience (en payant) et le fait que le joueur gagne le mérite par le jeu consisterait à faire en sorte que l'expérience du jeu compte pour le mérite lui-même. Le joueur en question renonce à l'expérience qu'il aurait gagnée pour la chasse et la mise à mort du loup-garou, et la convertit en mérite (avec un rabais, le cas échéant, sur l'expérience dépensée précédemment). Si la chasse et la mise à mort du loup-garou n'ont pris qu'une seule session, cette session ne valait probablement que quelques points d'expérience, alors gardez cela à l'esprit, et cela établit ce que le joueur gagne immédiatement.

Plus tard, alors qu'il a l'intention de sécuriser et de nettoyer entièrement le repaire, il demande à l'utilisateur de passer son "temps d'arrêt" à effectuer une série d'actions prolongées, avec des risques d'échec. Cela signifie que le joueur ne peut pas utiliser son "temps mort" pour d'autres actions (comme justifier des dépenses d'expérience sur d'autres mérites ou des actions générales que d'autres joueurs dans le jeu pourraient être en mesure de prendre). Ce temps d'arrêt devrait "gagner" de l'expérience selon les règles habituelles que vous utilisez, car il devrait impliquer un risque d'échec ou au moins un risque de consacrer une bonne partie du temps du personnage à cette action pendant que d'autres événements se produisent dans votre jeu. Déterminez le nombre total de points que vaut le mérite et le moment où le joueur en aura fini avec cette utilisation prolongée de son temps.

L'utilisation des temps morts pour que le personnage effectue ces actions permet au joueur de continuer à participer au jeu et d'être vital pour le groupe, tout en se consacrant à la tâche de manière à ce qu'elle consomme son temps. L'astuce est que le temps d'arrêt doit impliquer un coût d'opportunité. Demandez aux autres personnages de passer ces temps morts à faire quelque chose d'intéressant ou de bénéfique pour leur personnage, afin que le joueur ait l'impression que le temps qu'il investit est plus qu'une simple occupation, et intégrez-le dans l'histoire elle-même. Le joueur aura l'impression d'avoir gagné le mérite sans avoir à détourner trop d'expérience d'autres choses, le personnage n'est pas trop déséquilibré, surtout en comparaison avec les autres joueurs du jeu, et vous avez beaucoup d'occasions de bien construire le personnage pendant les temps morts, alors que le joueur cartographie les cavernes, désarme et reconstruit les défenses pour s'adapter à son nouveau foyer.

3voto

maybe Points 1

C'est un point de désaccord majeur que je rencontre lorsque je joue avec des joueurs du Monde des Ténèbres : faut-il être strict sur les dépenses en XP pour les accomplissements dans le jeu, ou permettre aux actions dans le jeu d'octroyer des pouvoirs de feuille mécanique ooc.

Personnellement, j'estime qu'essayer de contrôler artificiellement le pouvoir des gens est voué à l'échec - toutes les options d'un jeu ouvrent la possibilité d'un jeu de pouvoir. Le niveau de pouvoir dans un jeu est en fin de compte un processus de négociation et de consentement, comme presque tout dans la vie.

Il vaut mieux préserver la vraisemblance d'un monde de jeu en permettant que les effets mécaniques d'un sanctuaire s'appliquent à un personnage qui prend le temps d'en construire ou d'en acquérir un dans le jeu mais qui n'a pas assez d'xp pour l'acheter sur sa feuille, plutôt que d'essayer d'imposer une sorte d'"équilibre" artificiel qui, de toute façon, n'est inévitablement pas équilibré.

J'utilise les feuilles comme des atouts "avant le jeu" - une fois le jeu sur la table, tous les paris sont ouverts.

Mais vous trouverez autant de personnes qui ne sont pas d'accord avec cette attitude que de personnes qui sont d'accord avec elle - comme toujours, la connaissance des préférences de votre table est essentielle pour prendre des décisions en tant que conteur/maître de jeu.

2voto

Jared Points 2577

Je suppose que la mise à mort du loup-garou s'est déroulée pendant le jeu. Si ce n'est pas le cas, alors cela s'est passé soit dans la backstory (donc, la création du personnage, donc cette question ne s'appliquerait pas), soit comme un événement hors écran pendant une sorte de saut dans le temps. (Exalted et l'ancien WoD en étaient truffés, et le nWoD peut l'être en fonction du MJ et du style de jeu). Si le joueur ne joue pas activement un événement, en prenant des décisions granulaires, en lançant un nombre décent de dés, et en ayant l'échec comme option, alors c'est juste quelque chose qu'il a acheté avec de l'XP et c'est tout. Une réduction pour les points investis dans le domaine précédent pourrait être raisonnable, encore une fois en fonction du groupe.

Si, en revanche, le loup-garou a été vaincu grâce aux efforts actifs du ou des joueurs au cours du jeu, alors je conseillerais une approche un peu plus sournoise. Ils auraient obtenu de l'XP pour avoir tué le loup-garou, n'est-ce pas ? Sans doute assez pour valoir quelques points de repaire ? L'XP est une représentation de l'acquisition de compétences, de pouvoirs et, dans certains cas, de choses. Je soustrairais autant d'XP de ce que le joueur obtiendrait que les points coûteraient, peut-être avec une légère réduction pour un bon jeu de rôle. Si je le pouvais, j'attribuerais aux autres joueurs des points d'un prix similaire (les ressources me viennent à l'esprit comme un suspect probable) afin que la différence d'XP soit moins évidente.

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