Malgré toutes les discussions techniques intéressantes fournies par d'autres contributeurs, les descripteurs 8 bits et 16 bits pour les consoles de jeux ne signifient rien de manière cohérente. En fait, le 16 bits n'a de sens qu'en tant que terme marketing.
En bref, en taille de mot :
- La Super Nintendo utilise le processeur RA55 qui possède des registres d'index de 16 bits et des opcodes qui peuvent traiter des nombres de 16 bits dans un accumulateur de 16 bits, mais il ne possède pas les valeurs de registre de 16 bits que l'on peut associer à un processeur 16 bits typique. Je suppose que c'est une taille de mot de 16 bits en termes de 650x, mais c'est une terminologie étrange pour moi. Je dirais plutôt que le jeu d'instructions du RA55 supporte des opérations sur des valeurs de 16 bits. Le site Documentation sur le 68c816 ne définit en aucun cas les mots comme une taille particulière.
- Le Turbo Grafx 16 ne dispose pas d'opérations 16 bits natives, ni d'un accumulateur 16 bits pour les stocker. Comme la Super Nintendo, il s'agit d'un processeur de la famille 650x, mais celui-ci ne prend en charge que les opérations sur 8 bits et ne possède que des registres de 8 bits. S'il a une taille de mot, elle est de 8 bits.
- Le Genesis/Mega Drive avec le Motorola 68000 offre des tailles de mots de 32 bits (avec des registres de 32 bits, et des opérations de 32 bits) mais a été commercialisé avec "16 bits" dans le plastique moulé. En tant qu'unité centrale 32 bits relativement récente, et en raison de modèles historiques, la famille 68k nomme une valeur 16 bits "mot", mais possède un support natif complet pour presque toutes les opérations avec des valeurs 32 bits nommées "long". Cela représente le début de l'ère où la "taille du mot" est devenue un concept hérité. Auparavant, il existait des architectures avec des mots de 9 bits ou de 11 bits. À partir de maintenant, la taille des mots devient le plus souvent "deux octets de 8 bits".
Dans l'espace d'adressage :
La plupart des consoles 8 bits disposaient d'un espace d'adressage physique de 16 bits (256 octets ne vous mèneraient pas très loin). Elles utilisaient des schémas de segmentation, mais le Turbo Grafx 16 en faisait autant. Le Genesis avait un processeur capable d'un adressage de 32 bits.
Dans le bus de données :
Le Turbo Grafx 16 et la Super Nintendo avaient un bus de données de 8 bits. La Genesis/Mega Drive avait un bus de données de 16 bits.
En couleur Profondeur :
La totalité de la palette de couleurs possible appartient au circuit graphique et la manière dont la table de palette est exprimée répond à ses besoins. On ne s'attendrait pas à ce que cela ait une grande corrélation entre les systèmes, et ce n'est pas le cas.
- La Super Nintendo disposait d'une palette de 15 bits et de 8 bits pour sélectionner les couleurs dans cette palette.
- Le Genesis avait un espace de palette de 9 bits, avec essentiellement 6 bits d'espace pour sélectionner les couleurs dans cet espace.
- Le Turbo Grafx 16 avait également un espace de palette de 9 bits avec un schéma compliqué de nombreuses palettes simultanées, toutes de 4 bits.
Cela ne décrit pas complètement les capacités graphiques des systèmes, même en termes de couleurs, qui avaient d'autres caractéristiques comme des couches spéciales, ou les spécificités de leurs implémentations de sprites ou d'autres détails. Cependant, il dépeint avec précision la profondeur de bits des principales fonctionnalités.
Vous pouvez donc voir qu'il existe de nombreuses caractéristiques des systèmes qui peuvent être mesurées en taille de bit qui n'ont pas besoin de s'accorder, et il n'y a pas de regroupement particulier autour d'une caractéristique qui est 16 bits pour les consoles regroupées de cette façon. De plus, il n'y a aucune raison de penser que les consommateurs se soucient de la taille des mots ou des chemins de données. Vous pouvez constater que les systèmes présentant des valeurs "faibles" ici étaient malgré tout des plateformes de jeu très performantes pour l'époque.
En fait, le terme "16 bits" désigne simplement une génération de consoles qui a fait l'objet d'un certain marketing au cours d'une période donnée. On peut trouver beaucoup plus de points communs entre elles en termes de capacité graphique globale qu'en termes de bitness spécifique, et c'est logique car l'innovation graphique (à faible coût) était le principal objectif de ces conceptions.
"8-bit" était une identification rétroactive pour les consoles précédentes. Aux États-Unis, il s'agissait de la Nintendo Entertainment System, dominante, et de la Sega Master System, moins présente. Cela s'applique-t-il à une Atari 7800 ? A 5200 ? Une Intellivision ? Un atari 2600 ou un colecovision ou un Odyssey 2 ? Encore une fois, il n'y a pas de limite de bit qui soit claire entre ces consoles. Par convention, cela n'inclut probablement que les consoles introduites entre 1984 et 1988 environ, mais il s'agit essentiellement d'un terme que nous appliquons aujourd'hui et qui n'était pas utilisé à l'époque et qui ne se réfère à aucun ensemble particulier de consoles, sauf par convention.
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Je réalise que les exemples que j'ai donnés sont deux contextes différents ; j'aimerais connaître les deux :)
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C'est drôle que votre question à 8 bits soit Arqade numéro de poste 8008 en l'honneur du légendaire 8 bits Intel 8008 processeur
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Woah 1k vues en 5min
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@ProSay ce serait génial, mais la question a presque un an.
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Oh, merde, je pensais que ça datait de 5 minutes, un gars est allé le heurter.
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@Pro Je suis ce gars-là... :p