Je dirais non, ce n'est pas nécessaire, en ce que j'ai fait fonctionner le module et je n'ai pas utilisé cette règle... mais je ne prétends pas non plus que nous l'avons joué tel qu'il était prévu.
Un clerc de troisième niveau entrant dans ce module a un maximum de deux sorts de soins légers, pour 2-7 points chacun. Le groupe peut avoir une ou deux potions de soins, mais probablement pas grand-chose d'autre. Ce n'est pas suffisant pour maintenir un groupe entier en pleine forme à moins de passer plusieurs jours barricadés dans un endroit sécurisé. Normalement, si vous êtes trop battu, vous pouvez quitter le donjon et retourner dans un camp sûr ou en ville, mais dans ce module, ce n'est pas possible.
De plus, vous envahissez la maison d'une famille. La famille connaît chaque pièce de la maison et saura si vous vous barricadez quelque part. On nous dit qu'ils sont impatients de tester et harceler le groupe (par ennui), et étant donné qu'ils sont des personnages de haut niveau, il sera difficile, voire impossible, de les empêcher d'entrer s'ils sont déterminés à le faire.
Dans ce module, le groupe est surpassé et doit faire preuve d'ingéniosité s'ils veulent survivre. Un bon MD jouera sur les querelles et les bizarreries familiales.
Maintenant, je n'ai pas suivi cette règle, mais mon groupe était de niveau 6, et je le jouais en D&D 3.0, donc ils avaient beaucoup plus de ressources. Ils étaient orientés vers un objectif et ont avancé directement, évitant les combats et les explorations inutiles. De plus, je les laissais passer de pièce en pièce, et je ne faisais pas grand-chose avec la famille Amber; ils ne bougeaient pas, ne les cherchaient pas, n'agissaient pas de manière particulièrement intelligente. Donc, beaucoup dépendra de votre approche de MJ ainsi que de l'approche de vos joueurs, et de l'édition de D&D à laquelle vous jouez.
En passant, la Lumière d'Ambre est un présage. En entrant dans le château, ils ne connaissent pas Stephen. Ils savent qu'ils sont piégés mais pas comment s'échapper. Tout le monde semble fou et contre eux, mais la lumière brillante est un indice qu'ils ont un allié inconnu. Stephen connaît les bizarreries de sa famille; il est assez puissant pour protéger le groupe; et il est motivé pour être sauvé. Ce serait étrange s'il ne les aidait PAS de toutes les manières possibles.
Il est également intéressant de noter que dans le module X4, également écrit par Moldvay, il y a un "bienfaiteur inconnu" qui apporte parfois de l'aide si le groupe se trouve en difficulté.
REMARQUE: Ma réponse originale indiquait incorrectement qu'avec les règles, vous ne pouviez pas soigner ou retrouver des sorts sans quitter le donjon. SevenSidedDie a corrigé cela dans les commentaires. Mais mon point était que, joué tel qu'il était prévu, la lumière peut être nécessaire; même avec la correction des règles, je pense que c'est vrai. J'ai donc modifié cette réponse au lieu de la supprimer.
4 votes
Y a-t-il autre chose dans le module qui suggère que cela doit être traité comme un véritable mécanisme de jeu et non simplement comme un "bouton de pause" de ce genre? Pour moi, cela donne l'impression que l'auteur du module voulait simplement donner au MJ une bonne excuse pour permettre aux joueurs de se reposer/de monter de niveau entre les sessions.
0 votes
Qu'est-ce qui compte comme un changement significatif? Par exemple, serait-il significatif de perdre la lumière ambrée en tant que piste potentielle pour des informations sur ce qui se passe? Et qu'en est-il de devoir être très prudent sur l'endroit où vous terminez les sessions à Avergione (à cause de l'inquisition. Je comprends que vous pensiez peut-être que cela devrait se terminer là, et cela a aussi du sens, non)? Je suppose que je veux une mesure plus claire de ce que vous considérez comme significatif. Je veux dire, cela change évidemment pas mal de choses, n'est-ce pas? Je suppose que les changements évidents ne sont pas significatifs, mais j'aurais besoin de savoir pourquoi si je devais écrire une réponse.
0 votes
@thedarkwanderer Je me demande pourquoi les PJ ne pourraient pas simplement vider une pièce du château, fermer la porte et y camper jusqu'au matin au lieu d'avoir besoin de la lumière ambrée pour venir les sauver (secourir ? rajeunir ?) à des moments apparemment aléatoires (c'est-à-dire à la fin de chaque session réelle). Avergione en particulier semble n'avoir aucun besoin de cet artifice, étant une province assez grande, après tout. Il doit bien y avoir des endroits raisonnables pour camper là-bas, non ?
3 votes
Rappel : Nous ne soutenons pas les réponses dans les commentaires (spéculatives, partielles ou autres) car les commentaires ne supportent pas les fonctionnalités telles que le vote correct et l'édition de style wiki qui nous permettent de vérifier, corriger et améliorer le contenu. Cette question semble attirer de nombreuses réponses dans les commentaires, qui sont régulièrement supprimées.