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Est-ce que cette règle dans Castle Amber est nécessaire ?

Le titre est vague pour éviter de gâcher le module d'aventure Castle Amber (1981).

Je suis perplexe face au stratagème suivant:

La fête a un allié puissant inconnu qui veille sur eux. Le Prince Stephen Amber [PSA] ... enverra un nuage de lumière ambrée pour entourer la fête à la fin d'une session de jeu. Cette lumière protégera la fête de tous les monstres errants et fournira de la nourriture. La lumière ambrée rétablira également tous les points de vie perdus des personnages blessés et permettra aux magiciens, elfes et prêtres de retrouver leurs sorts. Le temps à l'extérieur de la lumière ambrée s'arrête tandis qu'il continue pour ceux qui sont à l'intérieur de la lumière. Ainsi, si les personnages acquièrent suffisamment d'expérience pour atteindre des niveaux d'expérience plus élevés, ils peuvent s'entraîner et étudier entre les sessions de jeu et monter en niveaux d'expérience. (2)

(Et, oui, c'est assez important, et, oui, cette information est enfouie au milieu d'un paragraphe!)

Tout d’abord, ce stratagème est-il nécessaire? Le MD peut-il simplement abandonner tout ce tas sans changer significativement l'aventure, ou ce stratagème est-il nécessaire d'une manière ou d'une autre pour que Castle Amber en tant qu'aventure fonctionne?

Deuxièmement, je comprends que PSA est assez puissant pour créer cet effet pendant les parties 1 à 6, mais cet effet doit-il se poursuivre dans la partie 7 et au-delà?

4 votes

Y a-t-il autre chose dans le module qui suggère que cela doit être traité comme un véritable mécanisme de jeu et non simplement comme un "bouton de pause" de ce genre? Pour moi, cela donne l'impression que l'auteur du module voulait simplement donner au MJ une bonne excuse pour permettre aux joueurs de se reposer/de monter de niveau entre les sessions.

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Qu'est-ce qui compte comme un changement significatif? Par exemple, serait-il significatif de perdre la lumière ambrée en tant que piste potentielle pour des informations sur ce qui se passe? Et qu'en est-il de devoir être très prudent sur l'endroit où vous terminez les sessions à Avergione (à cause de l'inquisition. Je comprends que vous pensiez peut-être que cela devrait se terminer là, et cela a aussi du sens, non)? Je suppose que je veux une mesure plus claire de ce que vous considérez comme significatif. Je veux dire, cela change évidemment pas mal de choses, n'est-ce pas? Je suppose que les changements évidents ne sont pas significatifs, mais j'aurais besoin de savoir pourquoi si je devais écrire une réponse.

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@thedarkwanderer Je me demande pourquoi les PJ ne pourraient pas simplement vider une pièce du château, fermer la porte et y camper jusqu'au matin au lieu d'avoir besoin de la lumière ambrée pour venir les sauver (secourir ? rajeunir ?) à des moments apparemment aléatoires (c'est-à-dire à la fin de chaque session réelle). Avergione en particulier semble n'avoir aucun besoin de cet artifice, étant une province assez grande, après tout. Il doit bien y avoir des endroits raisonnables pour camper là-bas, non ?

4voto

Je l'attribuerais à l'étrangeté générale de Basic/Expert, et à la manière dont les modules sont utilisés comme outils d'apprentissage du jeu, comme "In Search of the Unknown [B1] était un scénario introductif destiné à apprendre aux Maîtres de Donjon (MD) comment créer des donjons." Bien sûr, ils ont également ignoré les principes du jeu pour enseigner le jeu, comme dans B2 The Keep on the Borderlands qui présente des aventures sauvages selon les Règles de Base, bien que la sauvagerie ne soit introduite qu'avec les Règles d'Expert.

Je dirais dans ce cas que le PSA est là pour enseigner/réaffirmer le concept d'entraînement pour les niveaux sans obliger les personnages à abandonner l'aventure.

Un problème que j'ai avec cela, cependant, est que la meilleure façon de gagner de l'expérience dans B/X est d'acquérir des trésors, puisque la règle 1po = 1xp s'appliquait. Le Livre Rouge (p B22) dit que cette règle concerne les trésors non magiques "récupérés". Chaque groupe avec lequel j'ai joué dit que récupéré = ramené en ville. Un autre problème est que B22 dit également qu'un "personnage ne doit jamais recevoir suffisamment d'XP au cours d'une seule aventure pour avancer de plus d'un niveau d'expérience." Le Livre Bleu (p X22) ne modifie pas cela. Le PSA pourrait être l'équivalent de retourner en ville, mais si c'est le cas, je pense aussi que cela pourrait être traité comme abandon de l'aventure, et la repopulation des monstres pourrait se produire.

En fin de compte, B/X a le système de règles le plus flexible, et n'importe quoi peut être jeté.

4voto

Jerry Points 36

Je dirais non, ce n'est pas nécessaire, en ce que j'ai fait fonctionner le module et je n'ai pas utilisé cette règle... mais je ne prétends pas non plus que nous l'avons joué tel qu'il était prévu.

Un clerc de troisième niveau entrant dans ce module a un maximum de deux sorts de soins légers, pour 2-7 points chacun. Le groupe peut avoir une ou deux potions de soins, mais probablement pas grand-chose d'autre. Ce n'est pas suffisant pour maintenir un groupe entier en pleine forme à moins de passer plusieurs jours barricadés dans un endroit sécurisé. Normalement, si vous êtes trop battu, vous pouvez quitter le donjon et retourner dans un camp sûr ou en ville, mais dans ce module, ce n'est pas possible.

De plus, vous envahissez la maison d'une famille. La famille connaît chaque pièce de la maison et saura si vous vous barricadez quelque part. On nous dit qu'ils sont impatients de tester et harceler le groupe (par ennui), et étant donné qu'ils sont des personnages de haut niveau, il sera difficile, voire impossible, de les empêcher d'entrer s'ils sont déterminés à le faire.

Dans ce module, le groupe est surpassé et doit faire preuve d'ingéniosité s'ils veulent survivre. Un bon MD jouera sur les querelles et les bizarreries familiales.

Maintenant, je n'ai pas suivi cette règle, mais mon groupe était de niveau 6, et je le jouais en D&D 3.0, donc ils avaient beaucoup plus de ressources. Ils étaient orientés vers un objectif et ont avancé directement, évitant les combats et les explorations inutiles. De plus, je les laissais passer de pièce en pièce, et je ne faisais pas grand-chose avec la famille Amber; ils ne bougeaient pas, ne les cherchaient pas, n'agissaient pas de manière particulièrement intelligente. Donc, beaucoup dépendra de votre approche de MJ ainsi que de l'approche de vos joueurs, et de l'édition de D&D à laquelle vous jouez.

En passant, la Lumière d'Ambre est un présage. En entrant dans le château, ils ne connaissent pas Stephen. Ils savent qu'ils sont piégés mais pas comment s'échapper. Tout le monde semble fou et contre eux, mais la lumière brillante est un indice qu'ils ont un allié inconnu. Stephen connaît les bizarreries de sa famille; il est assez puissant pour protéger le groupe; et il est motivé pour être sauvé. Ce serait étrange s'il ne les aidait PAS de toutes les manières possibles.

Il est également intéressant de noter que dans le module X4, également écrit par Moldvay, il y a un "bienfaiteur inconnu" qui apporte parfois de l'aide si le groupe se trouve en difficulté.

REMARQUE: Ma réponse originale indiquait incorrectement qu'avec les règles, vous ne pouviez pas soigner ou retrouver des sorts sans quitter le donjon. SevenSidedDie a corrigé cela dans les commentaires. Mais mon point était que, joué tel qu'il était prévu, la lumière peut être nécessaire; même avec la correction des règles, je pense que c'est vrai. J'ai donc modifié cette réponse au lieu de la supprimer.

2voto

Hey I Can Chan Points 182173

Les PCs ont probablement besoin de l'orgueil si Château d'Amberville est joué tel quel et si les PCs sont motivés par la curiosité et la cupidité

Dans l'expérience de ce MD avec les parties 2 à 6 de Château d'Amberville, les PCs ont besoin de l'orgueil. Contrairement aux joueurs dans cette réponse, les joueurs de ma campagne étaient motivés par des objectifs mais pas pour s'évader. Au contraire, les joueurs ont rapidement réalisé que le volume de trésors disponibles dans Château d'Amberville était extrême et, comme Tenser, les joueurs ont essayé de récupérer chaque pièce de cuivre du donjon.1

Cela signifiait que les PCs dans l'expérience de ce MD avec Château d'Amberville (la partie propre et non tout le module) affrontaient chaque créature en bataille, conversation, ou les deux - parfois simultanément - et les PCs nettoyaient presque chaque salle et, quand ils le pouvaient, la fouillaient minutieusement.2 Pendant qu'ils le faisaient, je suivais les instructions du module :

La chance que le groupe rencontre un monstre errant [dans Château d'Amberville propre] est de 1 sur 1d6. Le MD devrait vérifier une rencontre toutes les deux actions. [Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le temps de dnd-bx cela représente toutes les 20 min. !] Pour plus de variété, il est suggéré de ne pas rencontrer le même monstre errant plus d'une fois jusqu'à ce qu'ils aient tous été rencontrés. Si on en obtient un une deuxième fois, le MD devrait choisir un autre qui n'a pas encore été rencontré. (Château d'Amberville 4)

Cependant, les sessions se terminaient généralement par les PCs faisant l'expérience de l'orgueil, et ils en profitaient pleinement. (Certains diraient qu'ils l'ont exploité, à un moment donné s'entraînant ensemble pendant des semaines pour obtenir l'avantage de solidarité magique partagée (Forge of War 131) car obtenir un avantage de solidarité ne nécessite que de remplir les conditions préalables et du temps brut - pourtant généralement non disponible.) Ce n'est que après une expérience particulièrement éprouvante que nous avons reconnu la vraie valeur de l'orgueil :

Les PCs sont entrés dans la lumière ambrée de PSA à la fin d'une session pour ensuite rencontrer très peu de temps après un ennemi puissant. Les PCs ont dépensé beaucoup de ressources pour vaincre l'ennemi… sauf qu'il restait plusieurs heures dans la session ! Les joueurs ont décidé de faire retraite et de se reposer dans l'une des salles qu'ils avaient nettoyées et qu'ils considéraient sûres. Néanmoins, ils étaient constamment interrompus par une série de rencontres aléatoires - moi lançant des 1 parfois plus d'une fois par heure ! Parfois, il s'agissait de bruits mystérieux à l'extérieur, mais parfois de coups insistants et de conversations en criant à travers la porte fermée. Une interruption par William Amberville (surnommé "Bill"), un sorcier de niveau 10 (pour comparaison, les PCs sont principalement situés dans la fourchette basse des niveaux 6 à 8), n'a pas pu être évitée, et Bill a transformé un membre du groupe, mort à ce moment-là, en crapaud avec le sort métamorphose monstrueuse avant de s'échapper de la colère des PCs.

Cette série d'événements a amené tout le monde - joueurs, PCs, et MD - à réaliser à quel point l'orgueil de PSA est crucial pour survivre aux parties 1 à 6 de Château d'Amberville, en particulier compte tenu des règles strictes du jeu sur les interruptions de repos (voir aussi le Manuel du Joueur 146 et 178).

La partie 7 de Château d'Amberville sur les Monstres Errants (19) amène ce MD à croire que l'orgueil est censé cesser pendant cette partie de l'aventure, donc ce MD ne l'utilisera pas pendant cette partie.


1 Le sort Disque flottant de Tenser "crée un plan circulaire de gravité nulle nommé d'après le célèbre magicien… dont la capacité à localiser des trésors et sa cupidité pour récupérer chaque cuivre trouvé sont bien connues…" (Guide du Maître de Donjon (1978) 68). Les PCs de ma campagne, en revanche, ont plutôt beaucoup utilisé le sort de niveau 1 pour Sor/Wiz goulet de trésor [trans] (Magie du Dragon 68) et la capacité spéciale partager les sorts afin qu'eux, leurs familiers et compagnons animaux puissent manger le grand nombre de pièces de Château d'Amberville. Combien de temps faut-il pour avaler des milliers de pièces ? Au moins 20 minutes, bien sûr.
2 Les PCs ont même nettoyé la Salle 38 jusqu'à la dernière carte. Les familiers du sorcier à l'époque décédé, Jalas, ont tiré les deux dernières cartes contre le gré du sorcier alors qu'il était vivant. (Alors qu'il était en vie, Jalas avait arrêté ses familiers de tirer parce qu'il ne voulait ni payer pour qu'ils reviennent à la vie ni attendre un an et un jour après leur mort (s'ils étaient tués en tirant une carte), mais à la mort de leur maître (contrairement à Pathfinder) j'ai décidé que les familiers avaient 1 jour libre de Jalas tout en conservant leurs capacités… et l'alignement Mauvais Neutre de Jalas.) Vanity le faucon a été transformé en esprit chétif et Stinky la belette a obtenu le plus mignon des 2 épées longues maléfiques Taille Tiny (276 DMG) (1 500 po ; 1 lb.).

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