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Le joueur ne fait pas confiance au DM, il est mécontent des événements du jeu, il est têtu et fait obstruction au jeu.

Je joue actuellement dans un petit groupe, 3 joueurs, 1 DM. Tous des rogues (je le recommande d'ailleurs !). Normalement, je suis l'un des joueurs, mais le DM voulait faire une pause et j'ai donc proposé de faire une quête secondaire d'environ 2-3 sessions. J'ai déjà fait cela une fois avec le même groupe. Nous jouons cette campagne depuis environ un an.

Voici le problème : l'un des joueurs peut se montrer très difficile sans raison apparente.

  • Le DM nous montre une carte avec une ville que nous n'avons jamais vue auparavant. La joueuse dit qu'elle pense que son personnage aurait connu cette ville (il est originaire de cette région), alors pourquoi n'était-elle pas là avant ? Elle est vexée et déçue, n'a plus vraiment envie de jouer, a l'impression que ça change tout et que tout est perdu (ça n'a rien changé d'ailleurs).

  • Moi en tant que DM : un problème survient dans un restaurant (le vin a été trafiqué). Le gérant (PNJ par moi) va parler au client (le maire) et lui explique ce qui se passe. Le joueur s'offusque "je n'aurais jamais accepté ça". Je lui explique qu'elle n'a pas précisé ce qu'elle voulait faire quand je lui ai demandé, alors je remplis les blancs. Le joueur est vexé, se sent découragé et a l'impression que tout va échouer.

  • Je joue le rôle de DM : le reste du groupe veut inspecter le scénario du vin frelaté, car il pourrait s'agir d'une attaque contre le maire (c'est le cœur de ma quête secondaire). La joueuse dit qu'elle ne voit pas de raison d'enquêter, qu'elle veut juste attendre d'aller mieux (le vin l'a rendue malade) et oublier tout ça. Elle dit qu'elle ne voit aucune raison pour que son personnage veuille faire quelque chose à ce sujet, alors que je peux déjà en citer 5. Elle dit ensuite que même si elle sait que je veux qu'ils aillent là-bas pour faire la quête, elle ne veut toujours pas le faire, parce que si elle y allait pour cette raison, ce serait du méta-jeu.

  • La dernière : cette quête annexe : ils surveillent le restaurant pour voir s'ils trouvent quelque chose ou quelqu'un de suspect. Rien d'intéressant ne se passe (le type qu'ils recherchent n'est tout simplement pas à ce dîner), au lieu de penser à d'autres moyens d'en savoir plus (plein de gens à interroger, plein d'autres endroits à investiguer que j'ai nommés pour eux), elle se ferme et dit des choses comme "Bon, je ne sais pas quoi faire, j'abandonne, pourquoi est-ce qu'on fait ça ?". Le reste du groupe veut continuer à chercher et doit vraiment la persuader de venir.

Cela m'ennuie beaucoup parce que j'ai passé beaucoup de temps et d'efforts à créer cette quête et à la rendre amusante, mystérieuse et intéressante. En gros, elle ne veut pas la jouer, "ça n'intrigue pas son personnage" alors que c'est TOUT à fait dans les cordes de notre groupe ! C'est une nouvelle joueuse (première campagne). Je pense que ce comportement est très impoli, et ne montre aucun respect pour le jeu, l'histoire, pour moi et pour les autres joueurs parce qu'elle ruine leur expérience aussi. Parfois, nous devons passer une heure à la convaincre d'accepter.

Lorsque les choses ne se passent pas comme elle le souhaite ou qu'elles ne sont pas comme elle l'avait imaginé, elle commence à dire que les choses sont "injustes" ou "pas réalistes" ou "Oh mais j'aurais vu ça !" alors qu'elle n'a pas demandé à rouler pour la perception.

Ce comportement ne semble pas suivre un modèle, il va souvent bien, mais lorsqu'il se produit, il est plutôt mauvais et sort de nulle part. Quand je lui en parle, elle a l'impression qu'on s'en prend à elle et qu'on la traite de mauvaise joueuse. Elle n'a pas d'explication valable pour ce comportement, elle se comporte juste comme une enfant têtue.

Je commence à perdre patience, comment faire pour qu'elle soit plus confiante et coopérative avec le DM ? Et d'avoir un peu plus confiance en ce que j'ai planifié et que ce que je fais a une raison d'être ?

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Raphael Points 498

Les deux premiers scénarios sont des exemples de manque d'immersion ("les choses arrivent comme ça") et de suspense de l'incrédulité (le MJ n'est pas parfait). Vous pouvez aider votre joueuse en lui montrant qu'elle ou son personnage a toujours du pouvoir et de l'influence, même si elle ne contrôle pas totalement ce qui se passe. Quelques idées spécifiques :

  • Faire en sorte que le personnage local reconnaisse davantage la carte, peut-être qu'elle est dépassée ou inexacte à certains endroits.
  • Expliquez que le manager a ses propres motivations, il faut donc faire avec. Elle puede l'entrée, elle puede réprimander le directeur plus tard.

En d'autres termes, trouvez des raisons dans le monde pour ce qui se passe (ce qui ne veut pas dire que vous devez vous expliquer OOC !) et offrez/permettez des réactions dans le monde. Aidez-la à apprendre à voir comment de "faire avec".


Les deux autres éléments sont d'une qualité différente, et je ne pense pas que le fait de dire "elle est juste muley" suffise. J'ai déjà été confronté à des situations similaires en tant que joueur. C'est ce que l'on ressent de l'autre côté.

Il est clair que le GM veut que je fasse cela. Mais mon personnage ne le ferait pas ! ... Pourquoi les autres joueurs veulent-ils que j'aille à l'encontre de mon personnage ? Maintenant, ils disent que je suis têtu, mais c'est juste mon personnage ! Au secours, que dois-je faire ?

En fait, elle prend une décision concernant son personnage (et c'est sa prérogative, en supposant que vous souhaitiez des joueurs dotés d'un pouvoir d'action). en fait donne la priorité à son jeu de rôle plutôt qu'aux raisons méta de "le faire quand même". En lui disant de "ne pas s'entêter", vous lui dites d'arrêter le jeu de rôle et d'accepter le lancer de dés.
Même si elle commet une erreur de jugement (par exemple, elle décide d'aller à l'encontre du code moral du système de croyances de son personnage), trouver des conséquences dans le jeu. (Vous pouvez indiquer votre interprétation, bien sûr, mais c'est à elle que revient la décision. Vous volonté Nous ne sommes pas d'accord sur la question de savoir quelles sont les bonnes raisons.)

La solution est similaire à la précédente : trouver un jeu de rôle La session est un moyen de rendre la session amusante pour tout le monde. Quelques idées spécifiques :

  • Augmenter les enjeux. Le personnage se sent de plus en plus mal. Un enfant a également été empoisonné. Elle est originaire de la région ? Peut-être qu'un parent ou un ancien amant a été empoisonné. Ou une personne avec laquelle le personnage s'est heurté auparavant (ancien amant ?) semble être impliquée dans l'intrigue. Peut-être reconnaît-elle un criminel connu qui n'a rien à faire ici (ou qui n'est pas du tout sorti de prison) et qui a peut-être l'habitude d'empoisonner des gens.

  • Ils surveillent le restaurant et n'ont pas d'autres idées pour le moment ? Eh bien, donnez-leur quelque chose pour travailler avec ! Demandez-leur d'observer quelque chose, ou demandez au directeur de les chasser, ou demandez aux gardes d'enquêter sur eux en cas de comportement suspect, ...

D'une manière générale, il convient de renforcer l'hameçon ou de proposer des hameçons alternatifs.

Pour aller plus loin, la gestion du jeu de rôle est une tâche qui incombe à la fois au MJ et aux autres joueurs. Comment les autres personnages peuvent-ils convaincre le réticent de les accompagner ? Trouvez des raisons dans le jeu ! En tant que MJ, apprenez à mieux planifier vos crochets pour que chaque personnage ait une raison de venir (et pas seulement aucune raison de ne pas venir), et comment réagir face aux personnages qui font obstacle à vos plans pour "aucune bonne raison". (Ce qui est juste, puisqu'ils jouent " humains ". C'est d'ailleurs ce que vous leur faites aussi, n'est-ce pas ?)

Si tout le reste échoue, le personnage puede ne pas se lancer dans l'aventure. Dans votre exemple, laissez-la tomber inconsciente ; après que les autres personnages lui ont sauvé la vie avec l'antidote, elle est encore plus proche du groupe qu'avant !
Proposer au joueur de prendre le contrôle d'un PNJ pour la session. Si la situation se répète malgré tous vos efforts (MJ et groupe), discutez après la séance de l'intégration du personnage dans le groupe et des conséquences à en tirer pour que tout le monde s'amuse.

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