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Le fait d'avoir deux sources de dégâts dans une même attaque compte-t-il comme deux jets de dégâts ?

Par exemple, si un pouvoir d'attaque vous permet de faire " 2d8+3 plus 1d6 dégâts de feu "et vous êtes sous l'emprise d'un pouvoir qui vous donne la possibilité d'avoir une vie normale. "+4 à todos rouleaux de dégâts" Le +4 serait-il ajouté à la fois aux dégâts normaux et aux dégâts d'incendie, ou seulement aux dégâts normaux ?

Par exemple, le Paladin Utility 6 (PHB) La colère des dieux dit

Les cibles ajoutent votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts jusqu'à la fin de la rencontre.

Je me demandais si une attaque comprenant deux types de jets de dégâts différents serait affectée deux fois, comme lorsque le paladin est sous l'effet de Bénir l'arme (DP, Paladin Utility 2) :

d6 dégâts radiants supplémentaires en frappant avec l'arme affectée

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Fering Points 26060

Malheureusement non. Il s'agit d'une source unique de dégâts et elle compte donc comme une source unique de dégâts ou un seul jet de dégâts.

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QuantumDM Points 2705

Les jets de dégâts mentionnés dans la plupart des recueils de règles se réfèrent généralement aux dégâts causés par une seule attaque, quels que soient les types de dégâts impliqués. Le +4 s'applique aux dégâts globaux (2d8 + 1d6 + 3) + 4 au lieu de s'appliquer à chaque type de dégâts individuellement. La seule véritable exception à cette règle serait que vous infligiez 2d8+3 dégâts de matraquage avec votre action d'attaque, et que vous puissiez ensuite, en tant qu'action supplémentaire, infliger 1d6 dégâts de feu supplémentaires, auquel cas je considérerais que le +4 peut s'appliquer séparément aux deux types de dégâts, bien que je n'aie pas encore vu de capacité qui ajoute +4 aux dégâts de feu et de matraquage. todos les types de dommages. Cela dit, ce type d'action n'est pas très bien couvert par la plupart des livres de règles et relève en fin de compte de la compétence du DM.

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xfs Points 1585

Pour l'arme de bénédiction, non

Chaque fois qu'un pouvoir vous permet de lancer des dés supplémentaires pour des dégâts non compris dans l'attaque normale et qu'il ne fait PAS référence à ces dégâts comme étant des "dégâts supplémentaires", vous ajoutez à nouveau vos modificateurs. Dans le cas présent, vous avez utilisé une arme de bénédiction qui fait spécifiquement référence aux dégâts en tant que "dégâts radiants supplémentaires", ce qui fait que ces dégâts font partie de l'attaque originale en termes de jet de dé.

Par exemple, le pouvoir de barde Echoing Weapon de Heroes of the Feywild ajoute des dégâts à la prochaine attaque d'une arme, mais ces dégâts ne sont pas considérés comme des "dégâts supplémentaires", car tous les bonus qui peuvent être appliqués plus d'une fois par tour sont appliqués une deuxième fois pour cette attaque.

Arme à écho
Rencontre + Arcane, Tonnerre
Cible : Une arme
Effet : Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la prochaine attaque d'arme avec l'arme ciblée inflige 2d6 dégâts de tonnerre à à l'une des cibles de l'attaque, qu'elle soit touchée ou non. manque.

En comparaison, le pouvoir Frappe de l'assassin de Heroes of Shadow vous permet de lancer 1d10 points de dégâts supplémentaires après avoir touché une créature, mais cette fois-ci, les dégâts sont appelés "dégâts supplémentaires" et, pour cette raison, ils sont considérés comme faisant partie de l'attaque initiale et vous ne lancez les modificateurs qu'une seule fois.

Le coup de l'assassin
Rencontre martiale, Pas d'action personnelle
Spécial : Rien d'autre qu'un repos court ou prolongé ne peut vous permettre d'obtenir un résultat positif. de ce pouvoir.
Déclencheur : Vous touchez une créature dans un rayon de 5 carrés autour de vous avec une attaque à l'aide d'une arme.
Cible : La créature que vous avez touchée.
Effet : La cible prend 1d10 dommages supplémentaires de l'attaque déclenchante. Si la cible est sans défense, ces dégâts sont maximisés.

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