Mon groupe a mis en place un système de corruption assez efficace dans le cadre du jeu de rôle D6 Star Wars. Il a été bricolé à partir des règles de base et des règles énoncées dans le document Le Manuel du Jedi v1.3 .
Pour donner une idée de l'échelle, voici les mécanismes de base du système que nous utilisions :
Les joueurs ont des compétences et des attributs évalués en nombre de dés (c'est-à-dire en 3D). Pour utiliser une compétence, il faut lancer un nombre de dés à six faces égal à la valeur de la compétence et faire le total.
Un dé est toujours d'une couleur différente des autres. S'il indique un 1, il est retiré du jeu ainsi que l'autre dé le plus élevé. S'il indique un six, il explose et est relancé jusqu'à ce qu'il n'indique plus de six (en ajoutant un résultat à chaque fois).
Les personnages-joueurs ont généralement des compétences comprises entre 2D et 6D.
Les points de personnage sont une sorte d'hybride expérience/méta-point (on en perd un pour ajouter un dé à un jet). Les points de force sont de grands méta-points (en utiliser un pour doubler tous les jets d'un tour).
Nos règles du côté obscur
Chaque fois qu'un personnage commet une action du côté obscur, il reçoit un point de côté obscur (PSO). Certains pouvoirs de la Force donnent automatiquement des DSP, d'autres actions sont laissées à l'appréciation du MJ (les joueurs sont généralement prévenus).
Lorsqu'un personnage atteint six DSP, il passe du côté obscur et devient un PNJ.
Les joueurs ayant des DSP peuvent choisir de s'en nourrir et d'ajouter à leurs pouvoirs de Force un nombre de dés bonus égal au nombre de DSP qu'ils possèdent. S'ils le font, ils risquent beaucoup plus de gagner des DSP en utilisant la Force (c'est-à-dire que l'utilisation directe d'un pouvoir d'attaque se traduira probablement par un DSP supplémentaire).
Si les joueurs ne souhaitent pas se nourrir des DSP, ils peuvent doit les combattre. Cela augmente d'un niveau (environ cinq à dix points) la difficulté d'utiliser n'importe quel pouvoir de la Force.
Chaque fois qu'un personnage ayant des points de Côté Obscur se trouve dans une position où il peut commettre le mal, le MJ lance un d6 et si ce nombre est inférieur ou égal au nombre de points de Côté Obscur, alors le Côté Obscur exige que le Jedi accomplisse une action (note : le D6 est un joker, donc un résultat de un est " inférieur " à un DSP).
Lorsqu'un personnage a entre 1 et 3 points de Côté Obscur, il est tenté de commettre des actions qui impliquent la situation immédiate. Par exemple, si un ennemi a été maîtrisé, le Jedi qui le combat peut être tenté de tuer le méchant, même s'il s'est rendu.
Pour résister à cette tentation, un personnage sensible à la Force doit faire un jet de Volonté ou de Perception contre le jet du MJ d'un dé pour chaque point de Côté Obscur que possède le personnage. Les personnages non sensibles à la Force additionnent leurs codes de Volonté et de PER (avec un seul dé sauvage) pour leur jet de résistance, car ils ne sont pas autant affectés par le Côté Obscur.
Lorsque le personnage a 4 ou 5 points de Côté Obscur, il est tenté de causer des dommages et des destructions inutiles, ou de lancer des attaques non provoquées. Le personnage a toujours droit à un jet opposé de Volonté/Perception, comme ci-dessus. S'il réussit son jet, il peut agir normalement, mais le Côté Obscur lui inflige une punition, selon la table suivante.
PC rolls >
GM roll by Character Loses
0 - 5 1 Force Point (or Character Point's equal to # of Dark Side Points x3)
6 - 10 Character points equal to # of Dark Side Points x2
11 - 15 Character points equal to # of Dark Side Points
16+ Character points equal to # of Dark Side Points x.5 (rounded up)
Si le personnage n'est pas en mesure de payer le coût, il doit "prendre" 1D de l'attribut ou de la compétence de Force de son choix. Naturellement, toutes les compétences basées sur cet attribut seront également réduites. Si un attribut atteint 0D, le personnage est consumé par le Côté Obscur et meurt.
Consécration
La purification de l'influence corruptrice des DS est un processus long et difficile et vous devez avoir l'esprit sérieux lorsque vous tentez d'expier (discrétion du MJ). Vous devez choisir votre méthode d'expiation en fonction de vos croyances spirituelles. (Les Jedi ont l'habitude de jeûner, de réfléchir par le biais de rituels et de méditations et de renouveler leur engagement à vivre selon le Code Jedi et les voies de la Lumière). Lors de l'expiation, vous devez travailler activement à empêcher le mal de se produire, et suivre un code de base pour créer votre processus personnel d'expiation spirituelle, avec les directives suivantes :
Atteindre chacun par des solutions non violentes lorsque c'est possible
- Préserver l'existence de la vie
- Préserver le rite pour acquérir la connaissance et l'illumination
- Préserver le rite de la paix et de l'harmonie
- Défendre les personnes sans défense
Temps requis : de l'expiation approximative, toute l'expiation doit être recommencée si un DSP est reçu pendant l'expiation. Augmentation du temps nécessaire pour les personnages qui ont retiré des DSP par l'expiation dans le passé.
1 DSP = 40 jours
2 DSP = 60 jours
3 DSP = 80 jours
4 DSP = 100 jours
5 DSP = 120 jours
Ces règles ont plutôt bien fonctionné... Il y a toujours eu la tentation d'obtenir un ou deux DSP en échange d'une action maléfique mais opportune. Mais grâce à la mécanique du dé sauvage, même un petit nombre de DSP pouvait parfois devenir incontrôlable.
De même, les joueurs corrompus devaient choisir entre plus de pouvoir, au prix d'un risque accru de corruption et de l'impossibilité de se racheter, et plus de difficultés à utiliser leurs pouvoirs.
Étude de cas : Marcus Orion
L'utilisation la plus réussie de ce système est celle d'un personnage Jedi nommé Marcus Orion. Le système se déroulait comme suit :
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Marcus a reçu une DSP après s'être sacrifié pour sauver d'autres personnes, puis avoir été capturé et entraîné par un Jedi noir.
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Marcus a réussi à obtenir la première DSP, mais il en a rapidement reçu une deuxième en l'utilisant pour alimenter une puissance d'attaque particulièrement meurtrière.
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De deux, Marcus est passé à trois et quatre en ratant des jets de tentation. Cela remet à zéro son compteur d'expiation à chaque fois.
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À quatre ans, Marcus a enfin suffisamment investi dans la volonté pour pouvoir résister aux jets de tentation. Grâce à une gestion prudente visant à minimiser les occasions d'obtenir des jets, il a finalement pu se rétablir complètement.
L'ensemble de ce processus s'est déroulé sur plusieurs mois en temps réel et a été ressenti comme un ajout véritablement épique à cette campagne.
S'adapter à votre jeu
Dans votre cas, vous vous éloigneriez probablement du jugement moral basé sur le fiat et attribueriez les DSP directement à l'utilisation de la version "sombre" des différents pouvoirs.
Comme la granularité du système est faible, je recommanderais soit d'augmenter le nombre de DSP (et de réduire l'effet individuel de chacun) avant de tourner, soit de permettre aux joueurs d'effectuer un jet pour éviter d'en recevoir un lors de l'activation d'un pouvoir obscur. Ajustez en fonction de la vitesse à laquelle vous voulez qu'un utilisateur sombre devienne corrompu.
Il est également possible d'échelonner le jet de façon à ce qu'il ait un impact moindre sur les personnages corrompus, par exemple :
- Pas de DSP -- Recevoir automatiquement une DSP.
- 1-3 DSP -- Rouleau difficile pour éviter de recevoir une DSP.
- 4 DSP -- Rouleau facile pour éviter de recevoir une DSP.
- 5 DSP -- Jet trivial pour éviter de recevoir un DSP.