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Moyens mécaniques de faire face à la tentation de la puissance obscure

Dans de nombreux contextes, il existe des versions claires et sombres des pouvoirs. La force obscure et la force lumineuse dans La guerre des étoiles Les défenseurs et les protecteurs des droits de l'homme dans les pays de l'Union européenne Soleil noir et ainsi de suite.

Dans ce billet, j'utiliserai le terme puissance obscure pour les pouvoirs qui sont généralement plus maléfiques (ce qui peut être subjectif), mais qui peuvent être plus puissants et plus efficaces que les autres. puissance lumineuse pour la bonne version. Capacité serait quelque chose qui serait alimenté par le pouvoir et vous pourriez utiliser soit l'obscurité, soit la lumière. En général, les joueurs sont des utilisateurs de pouvoirs légers qui peuvent être tentés par l'utilisation de pouvoirs obscurs.

Je me demandais s'il existait des mécanismes intéressants qui répondaient à mes critères ou si quelqu'un allait trouver quelque chose. Je n'ai pas l'intention d'utiliser tout cela pour l'instant, mais j'y pense depuis un certain temps.

Pour rendre cette question moins ouverte, je choisirais la réponse que j'utiliserais comme modèle pour un jeu centré sur ce thème, même si cela implique l'utilisation d'un système spécifique.

Critères

  • L'utilisation de la version sombre devrait être récompensée d'une manière ou d'une autre, probablement en donnant plus de pouvoir à la capacité en question.
  • L'utilisation de la version sombre devrait également entraîner la possibilité (certaine ou probable) d'un effet secondaire néfaste. Cet effet peut être à long terme, retardé ou généralement non pertinent au moment de l'utilisation de la capacité.
  • Bien que les joueurs soient généralement des utilisateurs de pouvoirs légers, ils devraient être capables et tentés d'utiliser les pouvoirs obscurs en cas de besoin urgent, de sorte qu'ils doivent faire un choix.
  • L'utilisation du pouvoir obscur ne devrait pas condamner les personnages et ils devraient pouvoir ne pas être complètement foutus s'ils utilisent le pouvoir obscur une fois ou dans les limites.
  • Il devrait y avoir un certain degré d'incertitude dans l'utilisation du pouvoir obscur pour que les joueurs ne sachent pas à l'avance à quel point ils pourraient se planter ("Je peux utiliser l'étranglement de force parce que je suis encore à 3 points de quelque chose de mauvais" rendrait les choses trop prévisibles).
  • Des points bonus s'il modélise la pente glissante des ténèbres, et s'il augmente la probabilité d'effets secondaires néfastes à mesure que les pouvoirs obscurs sont utilisés.
  • Une chute complète (passage du côté obscur) n'est pas nécessaire, mais c'est une bonne chose.
  • Et bien sûr, il doit être intéressant pour le jeu de rôle et généralement amusant (subjectif je suppose).

Les règles peuvent être génériques ou spécifiques à un système (par exemple, l'utilisation d'obligations dans Fate ou de croyances dans Burning Wheel) et peuvent être décrites comme telles. L'utilisation de modificateurs numériques est acceptable pour montrer les bonus relatifs et autres, et les exemples sont encouragés.

Si vous mentionnez des mécanismes spécifiques au système, il serait bon d'expliquer un peu comment ils fonctionnent.

6voto

Darren Kopp Points 27704

Mon groupe a mis en place un système de corruption assez efficace dans le cadre du jeu de rôle D6 Star Wars. Il a été bricolé à partir des règles de base et des règles énoncées dans le document Le Manuel du Jedi v1.3 .

Pour donner une idée de l'échelle, voici les mécanismes de base du système que nous utilisions :

Les joueurs ont des compétences et des attributs évalués en nombre de dés (c'est-à-dire en 3D). Pour utiliser une compétence, il faut lancer un nombre de dés à six faces égal à la valeur de la compétence et faire le total.

Un dé est toujours d'une couleur différente des autres. S'il indique un 1, il est retiré du jeu ainsi que l'autre dé le plus élevé. S'il indique un six, il explose et est relancé jusqu'à ce qu'il n'indique plus de six (en ajoutant un résultat à chaque fois).

Les personnages-joueurs ont généralement des compétences comprises entre 2D et 6D.

Les points de personnage sont une sorte d'hybride expérience/méta-point (on en perd un pour ajouter un dé à un jet). Les points de force sont de grands méta-points (en utiliser un pour doubler tous les jets d'un tour).

Nos règles du côté obscur

Chaque fois qu'un personnage commet une action du côté obscur, il reçoit un point de côté obscur (PSO). Certains pouvoirs de la Force donnent automatiquement des DSP, d'autres actions sont laissées à l'appréciation du MJ (les joueurs sont généralement prévenus).

Lorsqu'un personnage atteint six DSP, il passe du côté obscur et devient un PNJ.

Les joueurs ayant des DSP peuvent choisir de s'en nourrir et d'ajouter à leurs pouvoirs de Force un nombre de dés bonus égal au nombre de DSP qu'ils possèdent. S'ils le font, ils risquent beaucoup plus de gagner des DSP en utilisant la Force (c'est-à-dire que l'utilisation directe d'un pouvoir d'attaque se traduira probablement par un DSP supplémentaire).

Si les joueurs ne souhaitent pas se nourrir des DSP, ils peuvent doit les combattre. Cela augmente d'un niveau (environ cinq à dix points) la difficulté d'utiliser n'importe quel pouvoir de la Force.

Chaque fois qu'un personnage ayant des points de Côté Obscur se trouve dans une position où il peut commettre le mal, le MJ lance un d6 et si ce nombre est inférieur ou égal au nombre de points de Côté Obscur, alors le Côté Obscur exige que le Jedi accomplisse une action (note : le D6 est un joker, donc un résultat de un est " inférieur " à un DSP).

Lorsqu'un personnage a entre 1 et 3 points de Côté Obscur, il est tenté de commettre des actions qui impliquent la situation immédiate. Par exemple, si un ennemi a été maîtrisé, le Jedi qui le combat peut être tenté de tuer le méchant, même s'il s'est rendu.

Pour résister à cette tentation, un personnage sensible à la Force doit faire un jet de Volonté ou de Perception contre le jet du MJ d'un dé pour chaque point de Côté Obscur que possède le personnage. Les personnages non sensibles à la Force additionnent leurs codes de Volonté et de PER (avec un seul dé sauvage) pour leur jet de résistance, car ils ne sont pas autant affectés par le Côté Obscur.

Lorsque le personnage a 4 ou 5 points de Côté Obscur, il est tenté de causer des dommages et des destructions inutiles, ou de lancer des attaques non provoquées. Le personnage a toujours droit à un jet opposé de Volonté/Perception, comme ci-dessus. S'il réussit son jet, il peut agir normalement, mais le Côté Obscur lui inflige une punition, selon la table suivante.

PC rolls >
GM roll by  Character Loses
 0 - 5       1 Force Point (or Character Point's equal to # of Dark Side Points x3)
 6 - 10      Character points equal to # of Dark Side Points x2
11 - 15      Character points equal to # of Dark Side Points
  16+        Character points equal to # of Dark Side Points x.5 (rounded up)

Si le personnage n'est pas en mesure de payer le coût, il doit "prendre" 1D de l'attribut ou de la compétence de Force de son choix. Naturellement, toutes les compétences basées sur cet attribut seront également réduites. Si un attribut atteint 0D, le personnage est consumé par le Côté Obscur et meurt.

Consécration

La purification de l'influence corruptrice des DS est un processus long et difficile et vous devez avoir l'esprit sérieux lorsque vous tentez d'expier (discrétion du MJ). Vous devez choisir votre méthode d'expiation en fonction de vos croyances spirituelles. (Les Jedi ont l'habitude de jeûner, de réfléchir par le biais de rituels et de méditations et de renouveler leur engagement à vivre selon le Code Jedi et les voies de la Lumière). Lors de l'expiation, vous devez travailler activement à empêcher le mal de se produire, et suivre un code de base pour créer votre processus personnel d'expiation spirituelle, avec les directives suivantes :

Atteindre chacun par des solutions non violentes lorsque c'est possible

  1. Préserver l'existence de la vie
  2. Préserver le rite pour acquérir la connaissance et l'illumination
  3. Préserver le rite de la paix et de l'harmonie
  4. Défendre les personnes sans défense

Temps requis : de l'expiation approximative, toute l'expiation doit être recommencée si un DSP est reçu pendant l'expiation. Augmentation du temps nécessaire pour les personnages qui ont retiré des DSP par l'expiation dans le passé.

1 DSP = 40 jours
2 DSP = 60 jours
3 DSP = 80 jours
4 DSP = 100 jours
5 DSP = 120 jours

Ces règles ont plutôt bien fonctionné... Il y a toujours eu la tentation d'obtenir un ou deux DSP en échange d'une action maléfique mais opportune. Mais grâce à la mécanique du dé sauvage, même un petit nombre de DSP pouvait parfois devenir incontrôlable.

De même, les joueurs corrompus devaient choisir entre plus de pouvoir, au prix d'un risque accru de corruption et de l'impossibilité de se racheter, et plus de difficultés à utiliser leurs pouvoirs.

Étude de cas : Marcus Orion

L'utilisation la plus réussie de ce système est celle d'un personnage Jedi nommé Marcus Orion. Le système se déroulait comme suit :

  1. Marcus a reçu une DSP après s'être sacrifié pour sauver d'autres personnes, puis avoir été capturé et entraîné par un Jedi noir.

  2. Marcus a réussi à obtenir la première DSP, mais il en a rapidement reçu une deuxième en l'utilisant pour alimenter une puissance d'attaque particulièrement meurtrière.

  3. De deux, Marcus est passé à trois et quatre en ratant des jets de tentation. Cela remet à zéro son compteur d'expiation à chaque fois.

  4. À quatre ans, Marcus a enfin suffisamment investi dans la volonté pour pouvoir résister aux jets de tentation. Grâce à une gestion prudente visant à minimiser les occasions d'obtenir des jets, il a finalement pu se rétablir complètement.

L'ensemble de ce processus s'est déroulé sur plusieurs mois en temps réel et a été ressenti comme un ajout véritablement épique à cette campagne.

S'adapter à votre jeu

Dans votre cas, vous vous éloigneriez probablement du jugement moral basé sur le fiat et attribueriez les DSP directement à l'utilisation de la version "sombre" des différents pouvoirs.

Comme la granularité du système est faible, je recommanderais soit d'augmenter le nombre de DSP (et de réduire l'effet individuel de chacun) avant de tourner, soit de permettre aux joueurs d'effectuer un jet pour éviter d'en recevoir un lors de l'activation d'un pouvoir obscur. Ajustez en fonction de la vitesse à laquelle vous voulez qu'un utilisateur sombre devienne corrompu.

Il est également possible d'échelonner le jet de façon à ce qu'il ait un impact moindre sur les personnages corrompus, par exemple :

  • Pas de DSP -- Recevoir automatiquement une DSP.
  • 1-3 DSP -- Rouleau difficile pour éviter de recevoir une DSP.
  • 4 DSP -- Rouleau facile pour éviter de recevoir une DSP.
  • 5 DSP -- Jet trivial pour éviter de recevoir un DSP.

2voto

Joseph Daigle Points 16429

Ravenloft pour (A)DnD est un excellent choix rôles maléfiques (dans un cadre d'horreur gothique / fantastique, par défaut).

Il s'agit d'une extension des règles de (A)DnD qui vous permet de de mesurer - d'une manière assez discrète - des effets de jeu tels que la peur et l'horreur comme la peur et l'horreur (que les personnages ressentent), et qui vous présente aussi un système graduel à plusieurs niveaux pour suivre et mesurer les actions du malfaiteur. la descente du malfaiteur dans la folie, l'inhumanité et la mutatio physique symbolique. Ce système offre également des incitations au malfaiteur, en essayant d'"attirer" le personnage de plus en plus profondément avec des récompenses qui compensent partiellement leur dégénérescence.

En ce qui concerne l'univers de la scène : Officiellement, il se compose de "domaines" qui cartographient 1) les œuvres littéraires les plus célèbres du genre de l'horreur gothique et 2) des échantillons des décors les plus célèbres de DnD en un ensemble relativement ( !) relativement( !) cohérent. Cependant, en raison de la nature de ce cadre - le "domaines" étant séparés par "The Mists", un pouvoir secret et divin( ?) -, il est extrêmement facile de faire entrer dans les règles de Ravenloft tout ce que l'on veut.

Personnellement, je recommanderais la version publiée pour DnD3.5, mais la plupart des autres éditions sont également excellentes. mais la plupart des autres éditions sont également excellentes. (En fait, plus les livres sont anciens, plus ils sont plus ils sont beaux. La mauvaise version 3.5 est pleine d'illustrations assez faibles illustrations assez faibles qui peuvent rebuter un certain type de personnes... comme moi, par exemple. personnes... comme moi, par exemple. Je dois cependant les éditions précédentes, et je peux m'y référer lorsque j'ai besoin d'une inspiration visuelle, en m'appuyant sur 3.5 pour les règles uniquement).

Notez que Ravenloft, par défaut, n'enc des personnages maléfiques. [ ] résister au mieux de leurs capacités. Cependant, les règles évoquées ci-dessus offrent un système solide et simple qui pourrait répondre aux exigences de la exigences du Q.

-

PS : Au cas où vous ne seriez pas intéressé par (A Kult qui, bien qu'il s'agisse d'un vieux jeu (qui appartient définitivement à la catégorie des jeux d'horreur), ne peut pas être considéré comme un jeu d'horreur. d'horreur, donc la discrétion du lecteur est conseillée, encore une fois), a aussi un système assez système assez efficace pour mesurer l'équilibre mental des personnages (+/- extrêmes) et les changements mentaux/physiques correspondants. Kult, par Kult, par défaut, se déroule dans une époque des royaumes oniriques dans lesquels une campagne de fantasy isolée pourrait être facilement mis en place.

Je ne l'ai jamais fait auparavant, mais ceci est entièrement (99.9%) une citation, de ma propre réponse donnée à la question " Quels sont les systèmes de fantasy qui mettent l'accent sur les personnages maléfiques et plus particulièrement sur les conséquences de la méchanceté ? "(que vous voudrez peut-être consulter car elle est assez similaire à la vôtre).

Le système de vérification des pouvoirs obscurs de Ravenloft répond à la plupart de vos critères, si ce n'est à tous.

2voto

Pablo Alsina Points 236

Le monde des ténèbres utilise l'état d'humanité pour quelque chose de très similaire à cela dans Vampire : le Requiem .

En bref, tous les vampires ont un score d'Humanité qui varie de zéro à dix et qui est affecté par divers événements du jeu. Les "mauvaises" actions entraînent généralement une baisse de votre score d'Humanité, mais vous avez la possibilité de faire un jet pour éviter de perdre de l'Humanité. Les "mauvaises" choses incluent des événements relativement communs comme se nourrir du sang d'un humain, et briser un tabou puissant comme la "diablerie" (consommer le sang du cœur d'un autre vampire afin d'absorber son pouvoir). Notez que les choses qui diminuent votre Humanité sont des choses que les joueurs veulent faire, soit parce qu'elles sont périodiquement requises par les mécanismes du jeu, soit parce qu'elles offrent les meilleures chances d'avancement.

Les mécanismes du jeu récompensent généralement un score d'humanité élevé. Toutes les interactions sociales avec les humains impliquent un jet d'Humanité, et un certain nombre de compétences ont une composante d'Humanité dans leurs jets de réussite. Les personnages dont l'Humanité est inférieure à 2 subissent d'importantes pénalités, et si votre Humanité tombe à 0, votre vampire devient un draugr (animal de chasse sans cervelle, généralement mis à mort par les autres vampires en raison des dangers qu'il représente). Cela signifie que vous avez perdu et que vous ne pouvez plus jouer.

Cela crée une tension intéressante pour les joueurs entre les récompenses immédiates et les récompenses à long terme. À long terme, il est généralement avantageux d'avoir un score d'Humanité élevé, mais il est très difficile de maintenir ce score, surtout lorsque le vampire vieillit. Il est souvent plus facile et plus attrayant d'entreprendre des actions qui peuvent faire baisser votre Humanité, mais si vous les faites continuellement, vous risquez de vous handicaper à long terme et de perdre complètement le contrôle de votre personnage.

Des informations plus détaillées peuvent être trouvées dans le Vampire : le Requiem sourcebook.

1voto

Kyle Willey Points 12462

J'ai un certain nombre d'approches pour passer lentement du côté obscur ; certaines d'entre elles ressemblent plus à ce que vous avez demandé que d'autres, mais voici ce qu'il en est :

  • Exigez du personnage qu'il "brise" son ego pour atteindre les merveilleux pouvoirs du côté obscur de l'amusement et du malheur. Il s'améliorera progressivement, mais une fois qu'il sera allé trop loin, ce qui se trouve de l'autre côté du rideau pourra librement prendre le contrôle du personnage. Cela ne doit pas être irrémédiable, mais cela leur permet de perdre le contrôle s'ils utilisent trop le super pouvoir (démoniaque/ lovecraftien/arpenteur/magique/maléfique). La façon dont je gèrerais cela mécaniquement est de donner au personnage une note de percentile bien nommée, et à chaque fois qu'il a un stress important, il doit faire un jet de -20 sur cette note pour éviter d'utiliser automatiquement ses pouvoirs sombres et d'aller un peu trop loin. Il y a des points bonus si l'horreur est stigmatisée dans la société.
  • Un autre système similaire fonctionne sur la base d'une enchère de points où les joueurs doivent acheter leurs pouvoirs obscurs au prix de diverses choses, en diminuant lentement leurs autres statistiques pour créer plus de pouvoir. Cependant, lorsque les pouvoirs obscurs sont utilisés, ils peuvent temporairement regagner ces points, par rapport à la puissance de ce qu'ils font, mais ils peuvent alors être obligés de déléguer plus de points d'autres choses normales pour fonctionner de cette manière. Cela fonctionne en fournissant une tentation pour ceux qui ont déjà construit une base de pouvoir substantielle, mais pas tellement pour les utilisateurs du côté lumineux.
  • Une autre chose que vous pourriez faire est de créer un analogue du côté obscur pour tout ; c'est plus rapide, moins cher et plus puissant, donc c'est certainement tentant, mais c'est compensé par des dommages psychologiques à long terme (le SAN de style CoC fonctionne bien pour cela), ainsi que par l'opprobre social. De plus, les pouvoirs obscurs pourraient avoir une chance de se retourner contre eux s'ils s'avèrent trop populaires, bien que cela soit loin d'être nécessaire.

Et maintenant que je suis de retour du travail, je vais ajouter une deuxième liste de choses auxquelles j'ai également pensé.

  • Faire en sorte que les choses qui renforcent l'affinité avec le côté obscur soient mieux récompensées. Je ne sais pas si vous avez déjà joué à Knights of the Old Republic, mais vous obteniez des points de côté obscur pour certaines actions, mais si vous vouliez rouler sur l'or, vous pouviez profiter de ceux qui vous entouraient et obtenir une dose rapide. En gros, les actions qui permettent de gagner en rapidité au prix de dommages importants pour les autres peuvent rapporter quelques points de côté obscur.
  • Les méthodes obscures pourraient être le seul moyen d'obtenir certaines choses ; pensez à la magie du sang ou à d'autres choses du même genre qui sont manifestement maléfiques (enfin, lorsqu'elles sont pratiquées sur d'autres personnes), mais si vous voulez que quelqu'un d'autre fournisse l'énergie nécessaire à vos sorts, c'est à peu près le seul moyen de le faire à la volée. De même, les joueurs pourraient s'utiliser eux-mêmes, mais seraient tentés d'utiliser les autres (Earthdawn a une magie du sang que l'on peut utiliser avec son propre sang ; l'armure de sang me vient à l'esprit, mais on peut aussi utiliser celui des autres pour d'assez bons résultats sans perdre ses points de vie).
  • Les pouvoirs obscurs pourraient avoir un point de non-retour basé sur le hasard - certaines personnes peuvent utiliser la magie noire des centaines de fois sans problème, tandis que d'autres n'ont pas de chance et sont possédées par des gremlins la première fois qu'elles lancent un sort. Cela crée des pénalités arbitraires, mais peut rendre les choses intéressantes. Si vous voulez le courber, il serait assez facile de pondérer le jet en fonction du nombre de fois utilisées, bien que ce soit assez similaire à mon premier.

0voto

Oblivious Sage Points 53317

Note : Ce billet parle de quelque chose appelé les Puissances Obscures ; lorsqu'il est écrit avec une majuscule, il s'agit d'elles. Lorsqu'il est en minuscule, c'est-à-dire "pouvoirs obscurs", il fait référence aux capacités maléfiques de la question.

Dans le cadre de Ravenloft pour AD&D, il y avait ce que l'on appelle les contrôles des Puissances Obscures : chaque fois que quelqu'un faisait quelque chose de mal, les Puissances Obscures avaient une chance de le remarquer ; plus l'acte était maléfique, plus la chance était élevée. Si les Puissances Sombres vous remarquaient, vous progressiez sur une piste.

Dans certaines versions, la progression donne d'abord des avantages mineurs, car les puissances obscures essaient de vous inciter à progresser davantage. Les étapes intermédiaires donnent lieu à des avantages plus importants, mais aussi à des pénalités, et les dernières étapes ne donnent lieu qu'à des pénalités (puisqu'à ce stade, il est presque impossible de revenir en arrière), et à la fin de la piste, le personnage devient un super-vilain (et un PNJ, s'il ne l'était pas déjà).

Vous pourriez donner à tous vos pouvoirs obscurs une amélioration de leur puissance, mais aussi leur faire subir un test de pouvoirs obscurs.

Une version des règles de contrôle des pouvoirs obscurs se trouve à l'adresse suivante aquí (il s'étend sur plusieurs pages). Cette version comporte des avantages et des pénalités à chaque étape ; l'importance des avantages et la gravité des pénalités augmentent au fur et à mesure que l'on progresse sur la voie. Notez que les changements mineurs, modérés et majeurs énumérés ne sont que des suggestions. debe ) proposent des modifications personnalisées d'un niveau de puissance à peu près équivalent, qui sont spécifiquement adaptées au personnage en fonction du type d'actions maléfiques qu'il entreprend.

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