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Pouvez-vous éviter les déplacements en avançant rapidement dans votre campagne ?

Au lieu de demander aux joueurs de parcourir toutes les pièces d'un donjon ou d'un carré de terre, est-il permis (ou même justifié) d'"avancer rapidement" vers un endroit plus intéressant, à condition qu'il ne se passe rien d'intéressant entre les points A et B ?

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Sandwich Points 15448

Oui, absolument.

Dans toutes les circonstances où vous essayez de faire passer un sentiment d'urgence et où vous devez être au château pour sauver la princesse le plus vite possible, et où vous êtes sûr que la princesse est effectivement au château après avoir effectué des divinations ou utilisé vos informations et vos contacts pour confirmer sa localisation, l'avance rapide maintient les émotions à un niveau élevé et vous permet de profiter de ce sentiment d'apothéose qu'est la précipitation.

Dans les situations où vous dépassez le niveau prévu pour votre campagne, le voyage rapide vous permet également de rester à un niveau cohérent sans avoir à utiliser des tables de rencontres aléatoires qui pourraient faire passer vos PJ au niveau suivant par hasard.

Cependant, si vous n'êtes pas particulièrement pressé et que vous avez prévu une activité sur le chemin du château et que vous n'êtes pas dans une situation où le temps est compté, vous pouvez tout à fait prendre la route panoramique, vous laisser entraîner dans une quête secondaire, tomber amoureux d'une dryade, tuer un troll géant ou terminer n'importe quelle activité que vous aviez prévue.

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Brian Rogers Points 12160

C'est ce que je fais tout le temps dans mes campagnes. Je joue avec mon groupe pendant l'année scolaire puisque nous sommes à l'université. Mon jeu est donc plus proche d'une ambiance cinématographique. S'ils doivent parcourir 200 miles d'une ville à la périphérie de l'endroit où l'aventure se déroule vraiment, j'estime qu'il n'est pas nécessaire de "gaspiller" notre temps de jeu limité sur des attaques de bandits aléatoires sur la route. Cela dit, j'accorde également des niveaux à mes joueurs après que des points importants de l'intrigue ont été accomplis et non en fonction de l'XP. Si je donnais de l'XP, je pourrais leur proposer quelques rencontres aléatoires s'ils ont besoin d'un peu plus d'aide pour rester à un niveau approprié pour les rencontres de la campagne. La seule exception à mon style "passez les trucs ennuyeux" est si je veux souligner l'étendue du voyage qu'ils doivent faire pour aller du point A au point B, mais dans ce cas, je les force à voyager pour une raison thématique.

5voto

Faire passer le temps est une technique utile. Il faut toujours faire passer le temps lorsque personne ne s'intéresse à une période donnée et qu'aucun résultat de cette période n'aura d'importance par la suite. Le temps ne doit pas être écoulé si quelqu'un s'intéresse aux événements de la période (généralement parce qu'il veut agir), ni si un joueur a une mauvaise compréhension de ce qui va se passer pendant la période écoulée ; dans les deux cas, le temps doit être sauté jusqu'au moment où un joueur veut agir ou qu'une compréhension s'avère erronée. Les voyages sans événements sont souvent inintéressants, et il est donc préférable d'en sauter la fin, à moins que votre groupe n'aime jouer des scènes de feu de camp ou que le MJ (ou une autre personne ayant la capacité de le faire) ne veuille raconter des paysages.

2voto

Cobalt Points 6921

Je fais des choses comme ça pour des choses comme retraverser des étages de donjon dégagés, mais pour des choses comme l'exploration du donjon lui-même, on s'attend à ce que vous leur donniez au moins la possibilité de chercher dans la carte et d'essayer tous les différents chemins eux-mêmes - si vous enlevez juste la carte et sautez directement dans les rencontres nécessaires l'une après l'autre, alors vous perdez en quelque sorte la moitié du jeu.

2voto

Keith Patton Points 668

Oui. Racontez-leur simplement l'histoire, en tenant compte du comportement normal de leur personnage, et ne jouez que les parties intéressantes. Il est préférable de procéder de la même manière, mais de leur permettre de participer et de demander des éclaircissements au fur et à mesure que vous leur racontez l'histoire et de décider des résultats de leurs actions pour qu'ils correspondent à l'histoire.

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