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Qu'est-ce que l'assurance-invalidité et en quoi me concerne-t-elle ?

L'autre jour, je jouais à Smash Bros. Brawl et Melee avec des amis et, constatant qu'ils survivaient souvent à des pourcentages bien plus élevés que moi en jouant le même personnage, je leur ai demandé comment ils faisaient pour conserver leurs stocks plus longtemps. Ils m'ont dit que mon problème était que j'avais un "DI horrible" et que je devais essayer d'entraîner mes réflexes pour qu'ils réagissent en conséquence aux coups reçus. Bien que je n'aie aucune idée de ce dont ils parlaient, je ne voulais pas entrer dans une grande discussion et risquer d'être pointé du doigt comme un parfait novice. J'ai donc simplement hoché la tête et souri. Maintenant que je suis sorti de cet environnement et que je me trouve dans un environnement beaucoup plus anonyme, je vais plutôt poser ma question ici :

Qu'est-ce que la DI ? Comment cela fonctionne-t-il ? Puis-je l'exécuter avec tous les personnages ?

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James Sulak Points 9959

Qu'est-ce que le DI ?

DI signifie Directional Influence (influence directionnelle), un mécanisme de jeu présent dans dans tous les jeux Smash et applicable à tous les personnages, qui n'est pas seulement vital pour les survivre à ce Falcon Punch à 70% mais aussi pour échapper à toutes sortes de de set-up et de combos potentiels et combos potentiels pendant les pourcentages inférieurs menant au coup coup fatal. Le DI constitue une part importante du métagame dans toute la série, en particulier dans Melee, où une simple erreur de DI peut conduire à un genou ou un basculement au visage... ou pire encore.

L'explication de base du DI est que lorsqu'une attaque atterrit, vous pouvez changer la direction dans laquelle votre personnage se déplace légèrement (ou massivement en fonction de l'attaque et de la pourcentage auquel ) à l'aide du stick de contrôle (ainsi que du stick C). Comme vous pouvez l'imaginer, cela peut s'avérer salvateur dans les situations suivantes où vous volez vers le bord de la scène vers le bord de la scène à la suite d'une d'une attaque : là où même un peu de distance supplémentaire entre vous et la mort peut vous sauver une action et peut-être même le match.

Bonne DI vs. mauvaise DI

Une bonne DI consiste à se rapprocher le plus possible d'un angle de 90 degrés entre la direction de la DI et la trajectoire que l'attaque vous envoie sans DI. Le vecteur directionnel de votre DI est alors ajouté au vecteur directionnel de votre trajectoire par défaut (mais pas la magnitude ; la magnitude du déplacement est constante avec ou sans DI, sauf lorsque vous frappez contre la scène), influençant ainsi la direction résultante. Si vous êtes normalement vous envoyez tout droit vers le haut, vous devriez idéalement DI tout droit vers la gauche ou tout droit, puisque cela vous amènerait à aller en haut à gauche en haut à gauche ou en haut à droite de l'écran. La règle générale est de faire en sorte que vous envoyer vers le coin le plus éloigné de l'écran, car l'hypoténuse du triangle rectangle formé par les flèches allant de vous au coin le plus éloigné de l'écran est la même que celle du coin le plus éloigné de l'écran. les flèches partant de vous vers les côtés les plus éloignés sera toujours le plus grand côté par le théorème de Pythagore (il faudra plus de distance pour vous tuer si vous voyagez par l'hypoténuse).

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Certains mouvements de Mêlée, comme l'aérien descendant de Falcon (appelé dair), mènent à des combos de plus en plus dévastateurs au fur et à mesure que votre DI est mauvais (à certains percents élevés avec certains personnages, avoir un mauvais DI lorsque le dair de Falcon atterrit peut conduire à un inévitable coup de poing du faucon au visage ). Dans ce cas, une bonne DI devient une question de prédiction : le but est de DI de telle sorte que votre personnage aille dans une direction que votre adversaire n'a pas anticipée ou qui vous met en dehors de la portée de ses meilleures attaques.

Lorsque vous atteignez des pourcentages plus élevés et que vous prenez des coups puissants juste au-dessus de la scène ou sur celle-ci, il peut être utile de DI vers la partie la plus proche de la scène. En faisant cela, vous atterrirez contre la scène, ce qui vous permettra d'effectuer une tech ( comme décrit dans la réponse de Raven Dreamer ) pour réduire ou annuler complètement l'élan et espérer survivre.

Cela ne veut pas dire que le DI ne s'applique qu'aux combos ou aux coups puissants. Elle s'applique à toutes les attaques du jeu. Disons que Fox vous a coincé contre un mur avec son attaque multiniveau. un mur avec son jab (coup de pied rapide) à coups multiples. Vous pouvez simplement choisir de ne pas DI, et prendre une quantité de dégâts supplémentaires complètement inutiles, ou vous pouvez DI vers le haut et échapper à beaucoup plus de plus rapidement. L'apprentissage des différents types de DI vous montrera comment le fait de déplacer le stick de contrôle en quart de cercle autour de la zone générale où vous souhaitez DI vous aidera à échapper à ce type d'attaques encore plus rapidement.

Apprendre à faire du DI

Le DI est entraîné comme un instinct chez les joueurs de compétition. Même avec toute la théorie et la compréhension du fonctionnement de la DI, il est peu probable que vous possédiez immédiatement la vitesse de réaction nécessaire pour anticiper le coup avant qu'il n'arrive et pour bien DI. Cependant, en vous souvenant de la DI et en l'appliquant lentement et progressivement à votre style de jeu (c'est-à-dire en laissant prendre des coups évidents à des pourcentages plus élevés pour voir quelles trajectoires sont bonnes et quelles trajectoires sont mauvaises), vous pourrez volonté développer l'instinct de survie au plus haut niveau. Ne vous précipitez pas et n'essayez pas d'absorber trop d'informations sur l'assurance-invalidité en une seule fois. Maîtrisez les bases avant de passer aux détails plus avancés, qui seront inclus dans un document ultérieur. dans une mise à jour ultérieure de cette réponse.

En bref, DI OR DIE .

5voto

jdiaz Points 1674

DI signifie Influence directionnelle . Il est utile pour éviter d'être mis KO par des attaques puissantes. Vous pouvez utiliser l'influence de la direction en maintenant le stick de contrôle en diagonale vers le haut et dans la direction opposée à celle dans laquelle vous êtes lancé horizontalement, ou en le maintenant à gauche ou à droite lorsque vous êtes lancé vers le haut.

L'influence de la direction modifie légèrement la direction dans laquelle vous vous déplacez lorsque vous êtes lancé. Cela vous permet (avec un peu de chance) de ne pas vous envoler hors de la carte et de récupérer grâce à votre B+up se déplacer.

2voto

Brian Willis Points 5426

Je n'ai jamais entendu parler de cela non plus, mais il semble que Influence directionnelle L'attaque, c'est quand vous vous déplacez un peu entre le moment où une personne lance une attaque contre vous et le moment où elle frappe. Cette technique est particulièrement utile dans Melee, mais elle peut également être utilisée dans d'autres jeux. Vous êtes censé vous déplacer vers et vers le haut lorsqu'il s'agit d'une attaque horizontale ou dans une direction horizontale pour les attaques verticales.

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Raven Dreamer Points 167710

Mon jargon est un peu rouillé, mais je crois que le terme dont ils parlent est celui de "dodge-impact". En gros, si vous appuyez sur les touches Z, L ou R (les boutons de bouclier par défaut - si vous n'utilisez pas le schéma par défaut, pensez simplement à "bouton de bouclier") au moment où vous frappez une surface, votre personnage ne rebondira pas, mais esquivera le sol ou le mur, ce qui annulera instantanément tout élan.

Je vais vérifier ce que j'ai dit - je ne suis pas sûr que le terme "esquiver l'impact" soit correct.

Edit : Nope ! Il s'avère que j'avais tort à 100 %. La stratégie ci-dessus peut vous aider, mais il ne s'agit pas de l'INFLUENCE DIRECTIONNELLE dont parlaient vos amis. Voici un lien qui devrait clarifier les choses : http://super-smash-bros.wikia.com/wiki/Di

Editedit : et pour ce que ça vaut, la première technique ci-dessus est "officiellement" connue sous le nom de "Momentum Cancelling".

Editeditedit : voir commentaire ci-dessous

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