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Quel est le meilleur moyen d'attaquer les héros / sbires dans Dota 2 ?

Quel est le meilleur moyen d'attaquer :

  • Faire un clic droit (attaquer) > marcher quelques pas dans la direction dans laquelle votre cible se déplace > refaire un clic droit (attaquer)
  • Juste faire un clic droit (attaquer) sur la cible ?

Je vois les gens le faire de différentes manières, donc je ne comprends pas quelle est la manière la plus efficace/meilleure de le faire.

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Je presse toujours 'A' et je clique gauche, de sorte que c'est la même chose que le déni et le bouton de la souris droite est uniquement pour les commandes de déplacement. C'est aussi une bonne habitude pour l'attaque en mouvement, qui fait partie de toute l'annulation d'animation expliquée par WizLiz.

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Merci pour les opinions. La plupart de ces choses, je les savais déjà, j'étais juste curieux à ce sujet. Dois-je continuer à cliquer sur la cible ou devrais-je cliquer une fois et faire quelques pas après chaque attaque pour en effectuer plus sur la cible? Je devrais tester cela avec un Lifestealer ou quelque chose.

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gthuffman Points 161

Si je comprends bien votre question, vous voulez savoir si se déplacer entre chaque attaque est plus efficace que simplement cliquer sur votre cible et attendre que votre héros termine le travail ?

Vous devez d'abord comprendre le concept d' "animation cancelling". L'animation cancelling consiste à arrêter manuellement l'animation de l'attaque de votre héros afin d'"attaquer plus rapidement".

Exemple : disons que vous attaquez avec Crystal Maiden, lorsqu'elle lève le bras pour lancer une attaque, le projectile est tiré juste après que le bras a commencé à se déplacer vers le bas. Une fois que le projectile est tiré, laisser terminer l'animation (le bras qui descend) est inutile. Si vous commencez à vous déplacer juste après que le projectile soit tiré, vous gagnerez du temps à la fin de l'animation et l'utiliserez pour vous déplacer vers votre cible sans la perdre de vue. Ce concept s'applique à presque tous les héros du jeu car il y a toujours un petit moment à gagner entre le moment où les dégâts sont infligés et le moment où la prochaine attaque commence. J'ai écrit un article plus détaillé à ce sujet : ici

Je vais répondre en fonction de votre cible :

Creeps

  • Neutrals : Cela n'a pas vraiment d'importance, mais si vous pouvez annuler l'animation, vous junglerez légèrement plus rapidement.
  • En lane : En général, vous ne voulez pas attaquer automatiquement les creeps en lane pour éviter que la lane ne pousse vers la tour ennemie. Pousser rend les derniers coups plus dangereux car vous devez vous éloigner davantage de votre tour pour les obtenir. Mais le même concept d'animation cancelling s'applique également ici.

Héros

Je ne vois aucune raison de simplement "cliquer et attendre", je vais vous montrer certaines situations courantes dans lesquelles se déplacer entre les attaques est plus efficace :

  • Si vous êtes en train de poursuivre et ne voulez pas perdre de vue : lorsque vous cliquez simplement droit et que l'ennemi se retrouve pour une raison quelconque dans le brouillard de guerre (à cause des arbres ou en montant en hauteur où vous n'avez pas de vision), votre héros s'arrêtera de bouger et rendra la chasse beaucoup plus difficile. Dans cette situation, il est préférable de suivre manuellement l'ennemi en choisissant votre propre chemin, puis de l'attaquer lorsque vous êtes à portée.
  • Si l'ennemi ne court pas en ligne droite, vous pouvez en choisir un meilleur pour le rattraper. Lorsque vous essayez de rattraper quelqu'un, essayez toujours de prendre le chemin le plus court entre vous et l'endroit où votre ennemi essaie d'arriver (s'il essaie de sortir de votre jungle, essayez d'être à la sortie qu'il vise avant lui ou au moins plus rapidement que lui). Cela s'applique même s'il a une vitesse de déplacement légèrement supérieure à la vôtre.
  • Si vous voulez orb walk (j'ai décrit ce concept dans l'article lié ci-dessus).
  • Si vous voulez esquiver une compétence/skillshot : simplement "cliquer droit" rend le déplacement de votre héros très évident, donnant ainsi à l'équipe ennemie l'occasion de réussir un skillshot (Crochet de Pudge, flèche de Mirana, etc.). Se déplacer entre les attaques (si vous avez une meilleure vitesse de déplacement que votre cible) vous permettra de rester à portée entre les attaques tout en étant capable de changer rapidement de direction.

Ma réponse sera donc : se déplacer entre les attaques est plus efficace dans la plupart des situations, il vous suffit de vous habituer à le faire.

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Tout semble parfait, sauf pour la partie de la voie. Parfois, vous voulez pousser la voie plus rapidement, surtout si vous avez un support aux côtés d'un Chen. Vous pouvez alors facilement obtenir la première tour de la voie en sécurité dans les 5 premières minutes.

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Une chose que vous n'avez pas mentionnée : il s'agit de l'une de ces "petites récompenses pour une approche plus sophistiquée, mais grosse pénalité si vous échouez" très courantes dans les jeux. Si vous orb-marchez même d'une milliseconde trop tôt, vous perdez toute l'attaque, car une attaque est annulée si vous bougez pendant la phase de lancement ou de "balancement vers l'avant", mais pas si vous bougez pendant la "phase de retour" (après le projectile), ce qui est bien pire que de ne pas orb-walker. Avoir le bon timing jusqu'à l'image exacte est un peu trop demander pour 99,99 % des joueurs, donc gardez une marge d'erreur lorsque vous vous déplacez entre les attaques.

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Au début du jeu, vous devez vous assurer de ne pas simplement frapper continuellement les creeps, car cela fait du "push" et n'est pas vraiment destiné au début du jeu. Assurez-vous simplement d'obtenir le coup final ("last-hit") afin de bénéficier d'un bonus d'or.

Un bon ennemi en phase de lane essayera de vous harceler autant que possible, donc vous voudrez vous assurer d'entrer, de last-hitter un creep, puis de repartir. C'est d'autant plus important pour les héros au corps à corps faisant une lane contre un héros à distance.

En ce qui concerne l'attaque des héros, je suppose que vous voulez dire harceler, donner quelques coups puis battre en retraite. Il est plus sûr de le faire lorsque les creeps ennemis se trouvent près de votre propre tour, et que le héros ennemi est également présent. C'est plus facile à faire sur la lane du bas du côté Radiant (en tant que Radiant) et sur la lane du haut du côté Dire (en tant que Dire). Ce sont les "lanes sûres" des factions respectives.

Il n'y a pas de manière la plus efficace de faire des clics droit en soi, cela dépend entièrement des habitudes et des préférences personnelles. Certaines personnes aiment last-hitter puis courir quelques pas vers leur partenaire de lane ennemi, comme une menace pour les pousser à reculer des creeps eux-mêmes. La plupart des gens courent simplement, last-hit, puis partent.

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Corrigez-moi si je me trompe, mais la voie inférieure des Radiant (en tant que Radiant) et la voie supérieure des Dire (en tant que Dire) sont-elles toutes deux appelées la "safe lane" de cette équipe? Information utile à ajouter, je pense que c'est ainsi que la plupart des joueurs les appellent.

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Je vais juste ajouter ça maintenant. Merci pour la suggestion !

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Je pense que OP parle du point de passer entre l'attaque et ne pas seulement faire un clic droit une fois, puis laisser le héros faire le travail

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