Les autres commentaires (et la réponse) sont corrects, mais vous les rejetez parce qu'ils n'ont pas de sens. Mais je pense qu'une partie de la logique vous échappe.
À première vue, votre observation est correcte : l'accent devrait être mis davantage sur la production. Cependant, vous oubliez l'impact qu'ont les tuiles avec plusieurs types de ressources.
Prenons l'exemple d'une ville comptant 6 habitants et ayant accès aux tuiles suivantes :
- 2 Nourriture 2 Or (x6)
- 1 Alimentation 2 Prod (x6)
- 3 Nourriture (x6)
Vous avez besoin de 12 denrées alimentaires pour assurer la subsistance de votre population.
Par exemple, si vous placez votre ville sur un focus or, tous les pops seront assignés aux tuiles nourriture/or. Ils produisent suffisamment de nourriture (12) pour survivre et cela favorise également l'or. Production totale : 12 aliments, 12 or .
Supposons maintenant que vous vous concentriez sur la production. Vous pensez peut-être au départ que le jeu attribuera tous les pops aux tuiles nourriture/prod, mais cela ne fonctionnera pas. Vous n'obtiendriez que 6 aliments, et non 12, car il y a moins d'aliments sur les tuiles nourriture/prod que sur les tuiles nourriture/or.
Pour tenir compte de la perte de nourriture, la logique devra affecter des pops aux tuiles de nourriture, ce qui a un impact considérable : 3 pops sur les tuiles de nourriture, 3 pops sur les tuiles de nourriture/prod. Résultat total : 12 aliments, 6 production .
Il ne s'agit pas d'un scénario exact, mais d'un exemple simple qui illustre bien la situation. En faisant en sorte que l'IA favorise les tuiles de production par rapport aux autres tuiles, il est probable qu'elle se retrouve sur des tuiles qui génèrent moins de nourriture au total, ce qui signifie que certains pops doivent maintenant être détournés vers des tuiles à forte production de nourriture pour s'assurer que la population ne meure pas de faim.
Lorsque vous entrez dans les détails de l'attribution de la population, vous verrez que l'algorithme n'est pas parfait. C'est pourquoi de nombreux joueurs de haut niveau ont tendance à micro-gérer leurs villes, du moins à un stade où les ressources des villes sont rares et où quelques points ici et là peuvent faire varier la production d'une ville d'un pourcentage important.
L'imperfection de l'algorithme peut être à l'origine de ces problèmes. Par exemple, considérons que la ville ressemble à ceci :
- 2 Nourriture 2 Or 1 Prod (x6)
- 1 Alimentation 2 Prod (x6)
- 3 Nourriture (x6)
Aujourd'hui, il existe une meilleure solution, la même que lorsque vous vous concentrez sur l'or. En plaçant les 6 pops sur les tuiles nourriture/or/prod, vous obtenez un total de 12 nourriture, 12 or et 6 production .
Toutefois, il se peut que l'algorithme ne soit pas conçu de cette manière. Par exemple, je peux imaginer un algorithme simple qui fait ce qui suit :
- Classez toutes les tuiles en fonction de [focus] et attribuez tous les pops aux tuiles du haut.
- Tant qu'il y a famine, désassignez 1 pop des tuiles assignées avec la commande le moins et l'assigner à la tuile dont le rendement en nourriture est le plus élevé.
- Ignorer toutes les autres ressources non mentionnées.
Bien sûr, je n'ai aucune idée de la logique interne de Civ V, ce n'est qu'un exemple.
En moyenne, vous obtiendrez ainsi une assignation assez précise pour maximiser votre concentration. Cependant, cela conduirait à la solution initiale suivante : (3 pops sur les tuiles de nourriture, 3 pops sur les tuiles de nourriture/prod. Résultat total : 12 aliments, 6 production ) et il manquera complètement la solution de (6 pops sur les tuiles nourriture/or/prod. Résultat total 12 nourriture, 12 or et 6 production ). Cela signifie que vous perdez 12 or sans rien gagner en retour !
Comme je l'ai dit, je ne connais pas l'algorithme exact utilisé, et l'exemple que j'ai utilisé ici comporte des chiffres simples par souci de clarté ; mais vous pouvez voir comment la logique d'affectation peut passer à côté de choses qui semblent évidentes pour les humains, simplement parce que l'algorithme ne teste pas toutes les combinaisons possibles. Ce que je peux dire avec certitude, c'est ceci :
Si les tuiles n'avaient jamais plus d'une ressource, votre observation serait mathématiquement et logiquement correcte. Cependant, lorsque les tuiles ont plusieurs types de sortie, les ressources supplémentaires peuvent provoquer des effets secondaires qui peuvent avoir un impact considérable sur le résultat. (plus la ville est grande, plus cela peut avoir un impact sur les chiffres finaux).
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L'accent mis sur la production permet encore de maintenir au moins les niveaux de nourriture de base pour éviter le déclin de la population. Peut-être faudrait-il vérifier si l'on a assez de nourriture lorsqu'on affecte manuellement des travailleurs à la production ?
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@Polygnome Bien sûr, mais cela n'explique pas la situation.
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Il le fait dans certaines situations, puisqu'il affectera les travailleurs à la nourriture plutôt qu'à la production pour éviter la famine / le déclin de la population. Sans voir directement la situation à laquelle vous êtes confronté, il est difficile de se prononcer. Si j'avais toutes les réponses, j'aurais posté une réponse ;)
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@Polygnome Non, cela n'a pas de sens. Je suppose que toutes les priorités différentes ont les mêmes règles pour éviter la famine. Supposons que le choix de la nourriture vous permette d'obtenir 56 marteaux sans mourir de faim. Il n'y a donc absolument aucune raison pour que le choix de la production maximale ne permette pas d'obtenir au moins ce montant.
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Pouvez-vous montrer des captures d'écran de la ville avec l'accent mis sur la nourriture et la production ? Je n'ai jamais vu le comportement que vous décrivez de cette manière.
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@Polygnome Je le ferai la prochaine fois que je le verrai. Je n'ai plus les fichiers de sauvegarde et je ne sais pas comment le reproduire.