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Pour les règles de la troisième édition
Voici une façon de faire: Les numéros montrent quand les tuiles sont placées. Le joueur noir est le premier à jouer et place toujours un meeple à l'endroit du numéro. Le bleu joue en deuxième et ne place jamais de meeple.
Preuve de l'optimalité
Optimalité de l'utilisation des meeples:
Le premier joueur aura 36 tours et donc seulement 36 opportunités de placer des meeples pour des points. La meilleure utilisation de ces 36 est la suivante :
- 7 pour les champs
- 6 pour les cloîtres
- 16 pour les villes
- 7 pour les routes
On ne peut pas en mettre plus sur les champs car on ne les récupère pas. Le nombre sur les villes et les cloîtres est suffisant pour compter tous les points possibles des villes/cloîtres (sauf la tuile de ville impaire, voir l'optimalité des villes). La seule modification utile possible serait donc d'avoir plus de routes, ce qui ajouterait au maximum 2 points car toutes les routes sans extrémités sont déjà marquées. Mais 2 points est moins que ce que nous perdrons en ayant moins de villes (chaque ville supplémentaire ajoute 3 points de champ à chaque grand champ), cloîtres (9 chacun) ou petit champ (6 chacun).
Optimalité des villes:
Il y a 44 tuiles de ville et 10 boucliers. 5 des tuiles de ville ont deux villes distinctes dessus et donc si vous les placez sur des villes différentes, elles peuvent être comptées deux fois. Cela vaudrait 59 points au total et les villes complètes valent double, soit 118. Cependant, toutes les villes complètes doivent avoir un périmètre vertical pair et un périmètre horizontal pair car elles doivent être complètes à la fois de gauche à droite et de haut en bas (une tuile de ville diagonale a 1 périmètre horizontal et 1 périmètre vertical, pas 1 périmètre total). Par exemple, disons qu'une ville fait 5 tuiles de haut, alors son périmètre vertical doit être de 10 si elle est complète, oui vous pourriez avoir de la concavité mais les mêmes règles s'appliquent à cela. Et puisque le périmètre horizontal+vertical total de toutes les tuiles disponibles est impair, vous ne pouvez pas compléter toutes les tuiles de ville, le mieux que vous puissiez faire est de laisser une tuile de côté. Cela signifie que le score maximum de la ville est (59-1)*2=116
.
Optimalité des champs:
Nous devons maximiser le nombre de villes complètes car nous pouvons construire de grands champs qui touchent toutes les villes. Une ville complète doit avoir au moins 4 tuiles avec un coin qui n'a pas sa propre ville qui les touche. Les tuiles de ville diagonale (par exemple la ville noire #29) ont 1 coin de ce type et les tuiles de ville simples avec des côtés (par exemple la tuile de départ) ont 2 coins de ce type (toutes les autres tuiles de ville n'en ont pas). Il y a 10 tuiles de ville diagonale et 28 tuiles de ville simples avec des côtés (les tuiles avec 2 villes simples avec des côtés comptent comme 2). Cela donne 10+28*2=66
coins ce qui permet un maximum de 16 villes.
Maintenant pour maximiser le nombre de champs qui touchent ces 16 villes. J'essaierai d'expliquer cela intuitivement mais l'utilisateur 1873 est arrivé à la même conclusion et le prouve en utilisant la théorie des graphes (voir leur réponse - qui est la même en d'autres aspects sauf qu'elle a seulement 15 villes). Au maximum nous pouvons avoir 2 grands champs touchant toutes les villes. Un troisième champ doit rester à l'intérieur de ces grands champs et ne toucher que 2 villes. Pour toucher une troisième ville, il devrait traverser un des grands champs, mais cela diviserait ce grand champ en deux petits champs.
Nous avons donc 2 grands champs touchant 16 villes et 5 petits champs touchant 2 villes. 2*16*3+5*2*3=126
Optimalité des routes:
Chaque route complète a 2 points d'extrémité. Il y a 32 tuiles de route sans extrémité qui peuvent s'insérer dans n'importe quelle route complète. Donc le maximum de points que vous pouvez obtenir des routes est 2 * #routes + 32
. Comme nous avons seulement le temps de placer des meeples sur 7 routes cela donne 2*7+32=46
.
Optimalité des cloîtres:
Chacun des 6 cloîtres peut marquer un maximum de 9 points pour 6*9=54
.
Somme des caractéristiques optimales 116+126+46+54 = 342
Je dois dire que c'est une belle question car non seulement la preuve est multifacette avec une pensée hors du commun requise, mais aussi parce que trouver réellement une configuration qui l'atteint était vraiment non trivial et amusant. Tellement que même 6 ans plus tard, je me souviens de la joie de trouver comment placer ce vide dans la ville pour lui permettre de se compléter et de la tuile manquante pour empêcher les deux grands champs de se joindre. Cette beauté est la raison pour laquelle j'ai revisité ceci et réécrit cette réponse pour la rendre plus claire et aussi pour la décomposer en un exemple avec tous les mouvements et une preuve séparée.
Une question ouverte serait de savoir quel est le score maximum possible dans un jeu à un joueur. Vous auriez 31 tours de plus pour placer des meeples mais les seuls points possibles à obtenir seraient de compléter davantage de routes. Il y a 12 extrémités de route inutilisées dans mon exemple mais comment diable les réarrangeriez-vous pour les connecter les unes aux autres sans casser d'autres choses ? Une autre question ouverte est quel est le score total collaboratif pour des parties de 2 à 5 joueurs. Cela serait difficile car partager des villes, des champs et même des routes devrait être fait autant que possible mais il ne sera sûrement pas possible de tout partager. Ces questions seront un ordre de grandeur plus difficile à résoudre et à prouver de manière optimale.
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Je ne me souviens pas de la quantité de chaque pièce, mais nous pouvons le calculer sans construire une carte, en supposant que nous puissions construire la plupart des points comme s'il n'y avait qu'un seul joueur. Donc probablement un fichier Excel résoudrait la plupart des cas.
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@user1873 Le placement des meneurs est en effet facultatif. Nous pouvons certainement supposer que l'adversaire n'en place jamais. Je n'ai jamais entendu parler de différents systèmes de notation, bien que j'aie supposé qu'il existe des versions plus anciennes et plus récentes des règles. Je vais chercher cela dès que possible.
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Si l'adversaire a un minimum de chance et de compétence, pouvons-nous alors en déduire qu'ils placent toujours 'accidentellement' les tuiles dans des positions qui offrent au premier joueur plus de possibilités de points, voire même achèvent les caractéristiques du premier joueur pour eux? Ce serait effectivement comme un jeu à un joueur où vous ne pouvez placer un meeple qu'un tour sur deux.
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@user1873 n'est-ce pas une règle dans l'une des extensions? Je ne pouvais pas me souvenir laquelle, mais je pense que lorsque vous y jouez sur Brettspielwelt, cette règle est utilisée.
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@user1873 les règles auxquelles je renvoie dans le corps de la question indiquent que chaque tuile de ville vaut 2 points, peu importe. Je pense que ce sont les dernières règles officielles à avoir été publiées.
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Cette question résout vos problèmes de points boardgames.stackexchange.com/questions/7/…