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Comment puis-je donner l'impression qu'une ville Mi-Go est dangereuse ?

La semaine dernière, dans notre campagne La Piste de Cthulhu, les enquêteurs ont trouvé une cité Mi-Go. Ils devaient y entrer pour sauver quelqu'un qui y était enfermé.

Cependant, ma description de la ville n'a pas été très convaincante. En particulier, elle n'a jamais semblé dangereuse. Les enquêteurs ont traversé la ville. À un moment donné, ils ont vu un Mi-Go et ont réussi un jet de furtivité pour se cacher. Ils ont ensuite continué et ont trouvé le prisonnier.

Pour l'essentiel, les enquêteurs se sont donc promenés dans la ville et ont trouvé ce qu'ils cherchaient. Ils ne se sont jamais sentis en danger.

Comment puis-je faire en sorte que cette ville se sente dangereuse ? Voici les méthodes que je connais :

  1. Combattez les monstres. Mais ce n'est pas ce que je veux : Je veux que les monstres semblent invincibles, pour que les joueurs ne doit pas être repéré .

  2. Effectuez un jet de furtivité pour éviter d'être vu par les monstres. Mais cela ne semble pas effrayant : les enquêteurs réussissent généralement, ce qui signifie qu'il n'y a pas de conséquences ; et s'ils échouaient, cela conduirait simplement à un combat.

Que puis-je faire, concrètement, pour que cette ville pleine de monstres paraisse dangereuse ? (Bien qu'il s'agisse d'un jeu de la Piste de Cthulhu, le problème ne semble pas spécifique à la Piste de Cthulhu. N'hésitez pas à répondre à cette question comme s'il s'agissait de l'Appel de Cthulhu).

28voto

Martin Points 1208

Faites en sorte que les conséquences d'un échec soient différentes et intéressantes.

Il semble qu'il y ait actuellement ce problème où un sneak raté = combat, et on passe du suspense à l'action violente (et ensuite il n'est pas facile de retrouver le suspense). Même si on pénalise le fait d'être presque surpris par une grosse chose effrayante, cela donne une image des conséquences de l'échec en termes de statut et de combat. Montrez aux joueurs un grand monstre derrière le mur, et ils s'attendent à ce que vous les laissiez le combattre, pour paraphraser un célèbre conseil aux auteurs.

Je pense que ce serait une erreur de faire de la sanction une simple menace. Rien ne tue la tension pour moi comme le fait de sentir que le MJ va faire en sorte que les échecs aux tests soient sans conséquence.

Au lieu de cela, demandez-leur de faire un contrôle furtif, comme d'habitude. Jusqu'à ce qu'ils échouent. Puis il y a une scène - Ils ont frôlé quelque chose dont la seule présence offense la réalité ; une créature tordue et semi éthérée. fusionne Ils s'endorment dans l'étreinte des spores incandescentes et se réveillent une douzaine d'heures plus tard, apparemment intacts...

Pas de combat. Pas de libération de la tension par le combat, les points de vie et le fait de tuer des choses. Ils perdent simplement des choses. Des choses auxquelles ils tiennent. Cela dépend des joueurs, mais ils peuvent perdre des chiffres de leur feuille de personnage, ou des souvenirs. Peu importe ce que vos joueurs trouveront horrible.

Et ensuite ?

Ils se retrouvent alors dans les profondeurs d'une cité extraterrestre. Trois contrôles furtifs de la sortie. Et soudain, se faire prendre n'a plus rien à voir avec un autre combat. Soudain, le dur à cuire maladroit semble être une personne horrible à fréquenter. Vous avez de la tension.

18voto

Darren Kopp Points 27704

Voici comment j'aborderais le concept de se faufiler dans une ville hostile.

  • N'utilisez pas les jets de furtivité seuls. Utilisez plutôt une série de jets pour chaque cas. Exigez deux réussites sur trois tests pour traverser une section de la ville, ou utilisez un système de jet jusqu'à ce que vous obteniez trois réussites (bonnes) ou trois échecs (mauvaises). Cela vous permet d'augmenter le niveau de difficulté jusqu'à ce que les joueurs échouent à quelques reprises, tout en rendant le jeu plus facile.

  • Utiliser un affichage visible du "niveau d'alerte" pour la ville. Utilisez des perles, un dé qui compte, des jetons de poker, etc. Lorsque les joueurs échouent à un jet, ou font quelque chose qui semble devoir être bruyant, faites en sorte d'augmenter le niveau d'alerte. Au fur et à mesure qu'il augmente, jouez les antagonistes comme étant plus sur le qui-vive, et augmentez la difficulté des tests de furtivité. Peut-être qu'un niveau d'alerte spécifique indique que les joueurs ont finalement échoué et se sont fait prendre.

  • Traiter les rencontres furtives comme des rencontres réelles. Décrivez le scénario et donnez aux joueurs l'occasion de le jouer. Décrivez le résultat des contrôles (peut-être l'un des Mi-go commence-t-il à renifler dans la direction des joueurs après le premier contrôle raté). Utilisez une variété de situations.

  • Demandez aux joueurs de choisir entre des actions qui augmentent le niveau d'alerte, des actions qui sont difficiles à accomplir et des actions qui nécessitent plus de tests de furtivité. Par exemple, ils peuvent rencontrer un mur qui bloque leur chemin. Ils peuvent escalader le mur à main levée (difficile), traîner une échelle jusqu'au mur (augmente le niveau d'alerte), ou le contourner (prend plus de temps, nécessite plus de jets de dé).

L'horreur est un concept difficile à mettre en œuvre dans les jeux. Vous avez deux problèmes concurrents : Vous voulez que le jeu donne l'impression d'être dangereux, mais vous ne voulez pas que quelqu'un meure (parce que le fait de mélanger les personnages rompt l'immersion, généralement de manière grave). Il y a quelques articles de Shamus Young qui discutent de ce concept dans les jeux vidéo ( Les jeux et la peur de la mort , Tu ne me fais pas peur ) ; vous pourrez peut-être en appliquer certains à vos besoins particuliers.

8voto

Eldila Points 4048

Faites en sorte que la menace soit claire.

Montrer le risque. Trouver d'autres victimes, idéalement mortes de manière inexplicable. Un trou parfaitement lisse dans la poitrine. Un visage parfaitement lisse dépourvu d'yeux, de nez, de bouche et de cheveux. Découpé en morceaux minces comme des rasoirs.

Défaillances mineures. Rendez les contrôles difficiles en vous attendant à un échec, mais faites en sorte que la réponse immédiate soit plus menaçante que directement conflictuelle. Marchez sur une plaque de pression ou brisez un faisceau de lumière et il se passera quelque chose. Peut-être que toutes les lumières de la zone s'éteignent (même celles des PJ), à l'exception d'un projecteur sur l'un d'entre eux, et qu'il les suit sur une certaine distance. Des tentacules explorateurs ou des éclats de crystline sortent rapidement des murs et du sol, bloquant les sorties et s'approchant des PJ. Des centaines d'yeux surgissent du plafond, tous tournés vers l'un des PJ. Des sons étranges (une alarme) se font entendre au loin. Des projecteurs suivent de petits points sur le sol, se déplaçant comme s'il s'agissait d'un groupe de choses poursuivant, puis encerclant les PJ, mais il n'y a rien.

Ne roulez pas encore. Passer à une narration en va-et-vient. Posez des questions, ajoutez des complications et faites en sorte que le joueur réfléchisse et évalue la situation. Lorsqu'un joueur dit "Je me cache", demandez-lui comment et où. "Derrière ce muret". Pour compliquer les choses, mentionnez qu'une lumière s'allume automatiquement pour éclairer l'endroit où il s'est caché, ce qui montre clairement qu'il y a quelqu'un. Et maintenant ? "J'attends." Hmmm, un Mi-Go s'approche, émettant des bruits inintelligibles, au moment où il contourne un coin proche, il s'arrête de parler pendant un moment, puis vous l'entendez se diriger directement vers vous. Et maintenant ? "Je m'allonge, je retiens ma respiration." C'est un joueur engagé et inquiet. Maintenant, vous pouvez demander un jet de dé.

Des choix difficiles. Offrir aux joueurs des choix qu'ils ne veulent pas avoir à faire. Ils peuvent attendre un tour de garde, mais ils auront faim. Ils ont la possibilité de s'emparer du cristal maintenant, mais le shoggoth sera juste derrière eux.

6voto

Jmstar Points 5728

Proposer des choix difficiles, voire impossibles.

Vous pouvez atteindre l'otage rapidement, sans bruit, en toute sécurité ou sans être ébranlé. Choisissez-en deux.

Lorsqu'il est retrouvé, l'otage est mobile, conscient, sain d'esprit ou en bonne santé. Choisissez-en deux.

Les Mi-Go sont observateurs, puissants, mortels ou sournois. Choisissez-en deux.

Si le fait d'être vu équivaut à être mis en pièces et répandu dans la rue cyclopéenne, créez une situation dans laquelle quelqu'un doit être vu pour que le sauvetage fonctionne.

Peut-être que le sacrifice n'est pas si énorme - peut-être qu'un appareil de la terrible cité s'accroche à la main d'un personnage, et qu'il ne doit pas crier. Peut-être doit-il perdre sa main ou donner quelqu'un d'autre au Mi-Go.

De plus, votre description et votre mise en scène peuvent contribuer grandement à suggérer un danger meurtrier et inéluctable, n'est-ce pas ? Rendez le lieu étranger, terrifiant, étrange et malsain. Faites en sorte qu'il soit impossible et pénible de se déplacer d'un endroit à l'autre. Faites en sorte qu'ils se sentent comme des insectes, puis éclairez-les d'une grande lumière et regardez-les s'enfuir.

Si possible, prévoyez quelques PNJ qui peuvent être transformés en exemples (et en tas de viande fumante). Démontrez le danger par une action directe.

6voto

Eric Cloninger Points 567

Je traiterais cette question dans le cadre de la narration du jeu.

Décrivez d'abord l'esthétique de la construction extraterrestre. Les bâtiments doivent être basés sur des solides parfaits autres que des cubes. J'ai ajouté un élément d'horreur en disant que les bâtiments semblent être basés sur une combinaison de dodécaèdres (comme un dé à 12 faces) et de tétraèdres (comme un dé à 4 faces), mais d'une manière ou d'une autre, 5 tétraèdres sont capables de s'intégrer dans la forme de pentagramme des dodécaèdres sans laisser d'espace. Jouez avec la confusion des dimensions comme si les joueurs avaient affaire à un dessin d'Escher complètement fou et bâtard où le fait de revenir en arrière pourrait ne pas vous mener au même endroit que vous avez commencé. Décrivez des odeurs chimiques étranges, des surfaces qui deviennent chaudes ou froides au toucher, des pièces qui sont soudainement inondées de lumière ultraviolette faisant briller tous les vêtements blancs.

Ce sentiment d'être perdu sans savoir pourquoi on s'est perdu est problématique, mais on peut l'accentuer.

Décrivez des situations dans lesquelles le fait de se faufiler peut devenir une question de vie ou de mort : ils sont dans un couloir et, en regardant au coin d'une rue, ils remarquent 18 Mi-go qui se dirigent délibérément dans leur direction, et au même moment, à l'autre bout du couloir, une énorme chose visqueuse à trois pattes se dirige vers eux. Il y a une seule porte dans laquelle une ou deux personnes au maximum pourraient se cacher, mais ils sont 4 et ne savent pas ce qu'il y a à l'intérieur. Est-ce que tout le monde fait de son mieux pour s'accroupir dans l'ombre en espérant que les ombres les protègeront des sens de l'extraterrestre ? Essaient-ils la porte ? Espèrent-ils que l'énorme chose rampante n'aura pas l'acuité sensorielle nécessaire pour les détecter et qu'ils essaieront de se faufiler à l'intérieur ? "Ces 18 Mi-go se rapprochent, que ferez-vous ? 30 secondes, je veux des déclarations d'intention."

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