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Comment puis-je donner l'impression qu'une ville Mi-Go est dangereuse ?

La semaine dernière, dans notre campagne La Piste de Cthulhu, les enquêteurs ont trouvé une cité Mi-Go. Ils devaient y entrer pour sauver quelqu'un qui y était enfermé.

Cependant, ma description de la ville n'a pas été très convaincante. En particulier, elle n'a jamais semblé dangereuse. Les enquêteurs ont traversé la ville. À un moment donné, ils ont vu un Mi-Go et ont réussi un jet de furtivité pour se cacher. Ils ont ensuite continué et ont trouvé le prisonnier.

Pour l'essentiel, les enquêteurs se sont donc promenés dans la ville et ont trouvé ce qu'ils cherchaient. Ils ne se sont jamais sentis en danger.

Comment puis-je faire en sorte que cette ville se sente dangereuse ? Voici les méthodes que je connais :

  1. Combattez les monstres. Mais ce n'est pas ce que je veux : Je veux que les monstres semblent invincibles, pour que les joueurs ne doit pas être repéré .

  2. Effectuez un jet de furtivité pour éviter d'être vu par les monstres. Mais cela ne semble pas effrayant : les enquêteurs réussissent généralement, ce qui signifie qu'il n'y a pas de conséquences ; et s'ils échouaient, cela conduirait simplement à un combat.

Que puis-je faire, concrètement, pour que cette ville pleine de monstres paraisse dangereuse ? (Bien qu'il s'agisse d'un jeu de la Piste de Cthulhu, le problème ne semble pas spécifique à la Piste de Cthulhu. N'hésitez pas à répondre à cette question comme s'il s'agissait de l'Appel de Cthulhu).

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Ma réponse a été plus longue que prévu :

Les ours ne sont pas (si) effrayants

En fait, ce n'est pas en se faufilant et en menaçant de se faire repérer que l'on peut susciter une peur intéressante.

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La Piste de Cthulhu, comme tous les jeux de Gumshoe, implique une gestion des ressources. Les joueurs doivent préserver leurs points d'action (et d'enquête) suffisamment longtemps pour atteindre le point culminant et, avec un peu de chance (mais pas nécessairement), survivre - tout en conservant leur santé mentale et leur stabilité.

La clé est donc de faire suffisamment de rencontres pour que le choix entre dépenser des points d'une compétence d'investigation, d'une compétence de combat ou de furtivité, ou perdre la raison, soit une option. Ajoutez, comme suggéré, une métrique de temps (je recommanderais une sorte d'échelle qui se déplace vers le haut et vers le bas, par exemple) et créez une atmosphère qui corresponde à cette métrique. Les joueurs, qui voient leurs ressources diminuer et le temps s'écouler, devraient être à l'origine de l'urgence et de la peur.

Je choisis souvent quelques compétences qui sont mises en avant. J'offre ensuite deux fois plus de possibilités de dépenser des points qu'il n'y a de points. Cela me permet de réduire le nombre de joueurs et de les amener à faire des choix difficiles entre l'efficacité et l'intelligence et la fin du jeu.

Je mettrais en place une série de tâches similaires à celle-ci :

Situation : Les battements d'ailes viennent d'en haut, ils sont horribles. Ils se rapprochent.

Mythos de Cthulhu : Les Mi-Go rôdent ici (bla bla) Dépense 1 : Les géométries de la ville sont telles que la construction entière est consciente à un niveau de base, la rue elle-même appelle les Mi-Go à vous chercher. Fuyez ! Fuyez, bande d'imbéciles. Dépense 2 : "Mais vous pouvez utiliser ces géométries à votre avantage en vous souvenant du charme d'Abso-Nortath ." (bonus aux rôles de furtivité et de fuite)."

Test de compétence de fuite. N'hésitez pas à souligner que plus vous vous débrouillez bien, meilleurs sont les résultats. DC faible : "C'était moins une, mais non, ils viennent encore, ils viennent encore. Vous n'êtes en sécurité que pour un petit moment." Augmentez la métrique de la menace de deux points. DC moyen : "Pour un moment, vous êtes en sécurité, mais sous ce ciel étrange, pas pour longtemps. Au fur et à mesure que vous avancez" (une autre scène). Augmente la menace de 1 point. DC élevé : Vous vous êtes échappés à travers les liens interstitiels de la ville. Peut-être pouvez-vous maintenant mieux avancer. Faisons un test de furtivité.

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La plupart des réponses se concentrent sur les règles et les jets de dés. Vous pouvez créer de la tension avec des descriptions, un environnement et des sons.

Descriptions : Regardez comment Lovecraft (et Howard, Ashton Smith et Dunsany) décrit les lieux mythiques. Commencez à utiliser le même vocabulaire. Parlez lentement, décrivez des détails qui semblent si pertinents mais qui sont tout simplement bizarres. Paraphrase de Houser of Leaves : "On aurait dit des dents écrasant des os... Comment diable ai-je su comment cela sonnait ?". Décrivez le rythme cardiaque des personnages qui s'accélère, le siège froid qui coule dans leurs yeux, le sentiment profond de malheur et de morosité. Décrivez une dissociation entre le personnage et ce qu'il fait ("vous entendez quelqu'un fredonner doucement. En vous concentrant sur le son, vous vous rendez compte qu'il provient d'un endroit proche. Vous remarquez que tous vos compagnons vous regardent et vous réalisez que vous fredonnez ce qui ressemble à FTAGN ! Pourquoi faites-vous cela ?").

Environnement : Lumière et sons. Fermez les rideaux, utilisez une lampe à ampoule rouge (ou une lumière noire). Si c'est l'hiver, ouvrez une fenêtre pour faire entrer l'air froid. Utilisez des odeurs d'encens puis brûlez un cheveu - ne soyez pas idiot et ne mettez pas le feu à vos propres cheveux ! Variez le ton et le niveau de votre voix. Si le joueur ne chuchote pas, faites en sorte que le personnage le dise très fort, attirant ainsi les ombres et les yeux étranges qui le regardent. Les personnages tombent dans l'obscurité, faites porter aux joueurs des plis aveugles.

Sons : Par où commencer ? Les effets sonores sont roi. On peut en trouver qui donnent la chair de poule, mais les meilleurs sont les sons naturels (industriels, orages, pluie, pleurs de bébés, sanglots, et d'innombrables sons d'horreur). La musique de Delirium (Reflection/Sphere/Stone Tower/Syrophenikan), les villes dans le brouillard de Jeff Greinke et les bandes originales de Silent Hill valent toutes la peine d'être étudiées. Certaines des pistes les plus étranges que l'on répète vont renforcer cette étrangeté.

Mais rien de tout cela ne fonctionnera si les joueurs n'y adhèrent pas et ne jouent pas le jeu. Après tout, il s'agit d'un jeu de rôle, ils doivent donc jouer le jeu.

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Crazed Geek Points 433

Laissez vos joueurs faire le travail à votre place. Lorsqu'ils échouent à un jet de furtivité, ne dites rien et ne demandez plus de jet de furtivité. Cela les amènera à se préparer à quelque chose qu'ils ne connaissent pas encore. Ils essaieront de le trouver ou de l'éviter complètement, mais leur imagination s'emballera et ils réagiront de manière paranoïaque à chaque petit stimulus que vous leur fournirez à partir de ce moment-là.

Une fois qu'ils ont fait monter le suspense, donnez un indice selon lequel l'un d'entre eux est exclusivement surveillé ou suivi par quelque chose. Cela les amènera à réfléchir à nouveau à la raison pour laquelle ce personnage est isolé. La confusion n'en sera que plus grande lorsqu'ils essaieront de comprendre pourquoi.

Ensuite, demandez à votre domaine extraterrestre de faire quelque chose d'incroyable à ce personnage. Faites en sorte qu'il soit gravement mutilé pour une raison ou une autre (par exemple, un Mi-Go apparaît, lui mange une jambe et disparaît avant que les autres ne puissent faire quoi que ce soit) ou donnez-lui une capacité miraculeuse (par exemple, il fait un rêve bizarre et se réveille avec la capacité de lire les runes extraterrestres sans effort). Quoi qu'il en soit, l'équipe va s'épuiser à discuter, à planifier et peut-être même à se retourner les uns contre les autres.

S'ils perdent la tête et commencent à agir stupidement dans une ville pleine de terreurs extraterrestres malgré des indications claires de danger, alors ils l'ont bien cherché. Faites-leur supporter toutes les conséquences d'une confrontation directe avec les habitants, y compris le TPK. S'ils parviennent tout de même à garder le cap et à mener à bien leur mission, qu'ils le fassent.

Pendant ce temps, écoutez les discussions de vos joueurs. À la fin, ils voudront savoir de quoi il s'agit. Vers la fin, donnez-leur un vague indice, dérivé de l'une des choses dont ils ont discuté et, de préférence, qu'ils ont rejetées plus tôt. Ils auront probablement un moment de "je te l'avais bien dit" mais continueront à discuter même après la partie si votre indice est suffisamment vague.

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epatel Points 32451

Si vous voulez que les joueurs aient peur de se faufiler, les faire découvrir . Il y a d'autres façons de se faire remarquer que d'échouer à un test de furtivité, après tout. Faites-en quelque chose de grand et de menaçant qu'ils ne pourront pas abattre, mais d'assez lent, d'assez stupide et d'assez contraint pour qu'ils puissent s'enfuir. Se faufiler sera plus effrayant s'il y a un sentiment de conséquence douloureuse au-dessus de leurs têtes, et la meilleure façon de créer cela est d'aller de l'avant et de les frapper avec une conséquence qui 1) les terrifie mais 2) n'a pas soulevé la ville contre eux.

Qu'y a-t-il d'effrayant dans le fait de se faufiler ? Se faire prendre. Laissez-les donc se faire prendre, mais d'une manière qui ne les empêche pas de continuer à se faufiler. Leur peur est alors fondée sur leurs expériences, et pas seulement sur votre capacité à maintenir une humeur particulière pour plusieurs autres personnes.

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