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Comment gérer les joueurs qui mettent du temps à passer leur tour ?

Problème

Dans mon groupe actuel, il y a un joueur qui met beaucoup de temps à prendre son tour. Un temps terriblement long !

Échange typique

Moi : Ok John*, c'est à ton tour d'agir. Le serpent est enroulé autour de ton amie, lui arrachant la vie, mais ils sont de l'autre côté de la fosse. Qu'est-ce que tu fais ?
John : Très bien (pause et regard dans le vide pendant environ 90 secondes).
Moi : C'est à toi, John.
John : Puis-je utiliser mon (pouvoir qui peut faire un assortiment d'effets mineurs, comme la prestidigitation (D&D) ou la magie des haies (Numenera)) pour léviter au-dessus de la fosse.
Moi : Bien que tu puisses l'utiliser pour faire planer un petit objet, la lévitation est une capacité plus puissante, donc ça ne suffira pas.**
John : (S'installe dans une autre longue réflexion) Je tire sur le serpent avec mon arc. (Il attend une confirmation avant de lancer un dé)
Moi : Cool, vas-y.
Jane (qui est piégée par le serpent) : Eeep !!
John : (Roule) J'ai frappé !
Moi : La flèche a fait mouche et le serpent et Jane sont gravement blessés.
John : Oh, je n'aurais pas fait ça si j'avais su.

Résultats

Ce genre de tournure interminable devient vite lassant. D'autres joueurs ont dit que c'était un problème majeur. J'en ai parlé au joueur, mais rien ne se passe (il dit "Bien sûr, je comprends", mais prend quand même de longs tours).

Questions

Dois-je introduire le blocage (où après un certain temps, le joueur rate son tour parce que son personnage panique et se fige) ?

Dans l'affirmative, ai-je besoin d'un accessoire, tel qu'un minuteur, pour mesurer le temps dont dispose un joueur ?

Tous les joueurs devraient-ils utiliser le chronomètre pour que John ne se sente pas lésé ?

Ou existe-t-il une meilleure approche pour traiter les joueurs lents ?

* Un nom générique, pas le nom réel de mon joueur. Je trouve qu'il est préférable d'utiliser le nom du joueur plutôt que celui du personnage jusqu'à ce que les joueurs soient très familiers avec leur nom de personnage et y répondent rapidement.
**Je déteste être l'imbécile qui dit "non".

36voto

thatgirldm Points 20391

Comme l'a dit Marshall, vous devez découvrir pourquoi John met tant de temps à choisir une action. Il y a plusieurs raisons possibles, et chacune d'entre elles nécessite un traitement légèrement différent.

1. Jean est nerveux, timide ou a du mal à parler sans y être invité.

Dans ce cas, la meilleure chose à faire est de disposer d'une série d'indications verbales pour l'aider à transmettre rapidement ses actions. Par exemple, "John, c'est ton tour. Est-ce que tu attaques ou est-ce que tu lances un sort ?" Lorsqu'il répond, poursuivez avec "Ok, tu attaques ce monstre ou celui-là ?". Cela réduit ses possibilités et lui permet de répondre plus facilement.

Je fais parfois cela avec mes joueurs novices, lorsqu'un combat est compliqué et qu'ils ne sont pas sûrs de ce qu'ils doivent faire.

2. John essaie de comprendre et de choisir parmi une longue liste d'actions et de conséquences possibles.

Dans ce cas, un minuteur pourrait être utile - et oui, vous devriez l'utiliser pour tous les joueurs, afin que John ne se sente pas isolé. J'ai commencé à faire cela pour gérer certains de mes joueurs à l'esprit tactique. Le groupe entier a eu une discussion sur le fait qu'en jeu, les personnages doivent prendre des décisions très rapidement. Ils ne peuvent pas s'asseoir et se dire l'un à l'autre : "Si tu te déplaces ici et que tu utilises cette capacité, alors je pourrai aller là-bas et attaquer ce monstre, et Jane pourra abattre ce type...".

Tous mes joueurs ont donc exactement une minute pour commencer à agir. Je ne les limite pas à devoir finir Si votre système est plus simple, il est préférable d'imposer un temps total plutôt qu'un temps de départ.

3. John n'a pas prêté attention au jeu jusqu'à présent et a besoin de temps pour rattraper l'action.

Cela est particulièrement évident si Jean est en train de tripoter son téléphone portable, son ordinateur portable ou toute autre tâche distrayante alors que ce n'est pas son tour. Un chronomètre utilisé par le groupe serait également utile, mais la cause première est que Jean est distrait, et vous devez éliminer cette distraction.

Dans ce cas, vous pouvez expliquer que les appareils électroniques ne sont pas autorisés à la table (j'ai déjà eu à le faire et mes joueurs ont été très compréhensifs). Ou, si votre groupe utilise des feuilles de personnage numériques ou d'autres supports, parlez à John en privé et dites-lui qu'il doit cesser de jouer à des jeux, d'envoyer des SMS ou autres à la table de jeu, et que si son comportement se poursuit, vous supposerez qu'il a mieux à faire que votre jeu, et lui demanderez de ne pas revenir (c'est très dur, mais s'il est trop occupé à faire autre chose pour vraiment participer au jeu, alors c'est peut-être mieux ainsi).

Si Jean est vraiment distrait, si votre groupe est bavard ou si quelque chose d'autre que vous ne pouvez pas contrôler l'empêche de suivre le jeu, vous pouvez aussi essayer un système de jeu à la carte. Appelez le nom de la personne dont c'est le tour et le nom de la personne dont c'est le tour après, par exemple : "Jane, c'est ton tour. John, tu es sur le pont". De cette façon, il dispose d'un peu plus de temps pour commencer à planifier son tour.

TL;DR : Découvrez pourquoi John met tant de temps à terminer ses tours. Adaptez votre réponse à la cause première en lui proposant des options, en limitant son temps de réflexion à l'aide d'un chronomètre à l'échelle du groupe, et/ou en éliminant les distractions et en utilisant un système d'initiative sur le pont.

8voto

mcv Points 2579

Ne le laissez pas réfléchir trop longtemps

Les suggestions visant à comprendre pourquoi il prend autant de temps sont absolument géniales ; il pourrait y avoir un problème sous-jacent (je parie sur la paralysie de l'analyse, éventuellement combinée à une distraction). Mais personnellement, je suis également d'avis que vous ne devriez tout simplement pas le laisser prendre autant de temps. S'il ne fait rien, son personnage ne fera rien ce tour-ci. Je ne pense pas que vous ayez besoin d'un chronomètre pour cela ; dites simplement, lorsque quelqu'un est silencieux à son tour, dites : "Vous êtes en combat, les choses vont vite. Nous n'avons pas le temps de faire une analyse approfondie ; il faut faire quelque chose". maintenant ." Demandez-lui peut-être à quoi il pense, ce qu'il veut accomplir, soulignez quelques problèmes urgents. Mais il doit prendre une décision maintenant, sinon son personnage restera là, paniqué, confus ou incapable d'agir. Si le système permet des actions différées (comme D&D 3.5), accordez-lui une action différée pour qu'il puisse intervenir dès qu'il aura pris sa décision.

C'est vrai que c'est sévère, mais cela l'incite fortement à faire un pas en avant. Et surtout, le fait de ralentir un processus souvent déjà lourd comme le combat peut nuire au plaisir de jouer de tout le monde. Parfois, il est plus amusant de faire des erreurs rapidement que d'analyser lentement le choix parfait. Et plus vite il agit, plus vite il reçoit un retour d'information et plus vite il acquiert une expérience personnelle qui l'aidera à faire de meilleurs choix à l'avenir. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait tout de suite, mais il faut essayer de s'améliorer.

S'il s'agit d'un nouveau joueur ou d'un joueur qui apprend lentement, aidez-le un peu en lui suggérant des actions possibles. Permettez aux autres joueurs de l'aider. S'il s'interroge sur une règle particulière, cherchez-la ensemble. Vous êtes ici pour vous amuser ensemble, et il en fait partie, mais en fin de compte, c'est aussi sa responsabilité de faire avancer le combat. Et s'il ne le fait pas, c'est au MJ de le faire.

Analyser le problème réel

Bien sûr, il y a une raison pourquoi il est si lent. Je parie sur la paralysie analytique (essayer d'analyser toutes les options possibles et leurs conséquences, et rester bloqué en gardant la trace de toutes les possibilités), à laquelle la réponse est : ne le laissez pas faire ça.

Peut-être doit-il faire ses devoirs et analyser les capacités de son personnage et les options de combat utiles en dehors du jeu, afin qu'une fois dans le jeu, il sache ce qu'il peut faire. Et il est possible que rien de ce que vous pouvez faire ne corresponde vraiment à la situation. (J'ai un sorcier Pathfinder qui a parfois 5 sorts à lancer tout de suite, et parfois il n'y a rien d'utile qu'il puisse apporter. Cela arrive). Parfois, faire quelque chose de petit et d'inutile a beaucoup de sens du point de vue du personnage.

Peut-être que la situation est vraiment complexe et qu'elle nécessite une analyse approfondie. Laissez-le le faire à voix haute, afin que d'autres puissent se souvenir des détails à sa place ou l'aider. "Je pourrais lancer ce sort, mais je ne suis pas sûr qu'il soit efficace contre cette créature. Devrais-je plutôt tirer avec mon arc ? Y a-t-il une chance que je touche le personnage que le monstre est en train d'étrangler ?"

Qu'il joue un personnage simple. Dire "Je l'ai touché avec ma hache" à chaque tour n'est pas très inspirant, mais s'il a du mal à gérer des options plus complexes, lui donner moins d'options à choisir peut l'aider.

S'il n'est tout simplement pas prévoyant, qu'il ne pense pas à sa prochaine action pendant le tour des autres joueurs et qu'il est surpris lorsque vient son tour, expliquez-lui qu'il doit commencer à penser à sa prochaine action dès la fin de son tour. Certes, il est important de prêter attention à ce que font les autres, et planifier sa propre action pourrait le distraire, mais sa propre responsabilité est avant tout de décider des actions de son personnage. S'il a du mal à le faire, il doit d'abord s'y atteler. S'il prête attention à ce que font les autres, c'est bien, tant qu'il le fait en pensant à ce qu'il va contribuer à faire avec sa prochaine action. Perdre du temps sur des choses sans rapport avec sa prochaine action est inacceptable. Laissez quelqu'un d'autre aller chercher les boissons, caresser le chat et s'occuper de toutes les autres tâches qui se présentent pendant le match. Il doit se concentrer sur sa prochaine action.

5voto

Jared Points 2577

Mon frère a un problème très similaire, et en essayant de le faire participer à des jeux, nous avons dû trouver des stratégies pour l'aider à réagir plus rapidement. Bien que je m'efforce de ne pas influencer les systèmes, certaines de ces stratégies fonctionneront mieux dans certains systèmes, ou s'appuieront sur certaines caractéristiques des systèmes. Prenez ce qui fonctionne pour votre table. Note : La principale raison pour laquelle mon frère réagit si lentement est un sentiment d'anxiété - à moitié une anxiété sociale générale, et à moitié la peur de se planter.

Tout d'abord, nous pensons qu'il est utile d'avoir une liste d'actions qu'il peut entreprendre. Il adore D&D 4e édition parce que la plupart du temps, il peut choisir un pouvoir et une cible et lancer les dés. C'est encore mieux quand il joue un rôle défini dans la partie (comme attaquant) car il peut aller assez loin avec "Choisissez la plus grosse attaque, visez la plus grosse cible, tirez !" (En fait, avoir une discussion sur les tactiques au sein de la partie peut aider. ce que il devrait se concentrer sur (blesser le grand type, ou faire exploser des groupes de serviteurs, ou placer des aspects pour soutenir tous les autres), il pourrait être en mesure de trouver des solutions. comment pour le faire plus rapidement). Oui, il ne profite pas des tactiques subtiles ou des complexités du système, mais il s'amuse et il peut faire ces choix simples rapidement. Dans les parties plus ouvertes, nous (et par nous, je veux dire lui et moi, parfois avec le MD) faisons une liste de mouvements qui sont généralement de bonnes idées. Demandez à votre joueur s'il aimerait avoir une petite liste de choses qu'il peut faire, peut-être avec un personnage qui le renforce. (Les combattants de D&D 3.5 me viennent à l'esprit.) Lorsque nous jouons à FATE, nous créons des cartes de pouvoir qu'il peut choisir. (L'idée est venue d'une réponse sur ce site).

Deuxièmement, nous constatons qu'il est beaucoup plus détendu lorsqu'une action par défaut est mise en place. S'il tarde trop, je suppose qu'il adopte cette mesure par défaut. Dans FATE, c'est une manœuvre pour un aspect "Encouragement" relativement facile. Dans D&D, ce pourrait être "Cure *Wounds sur l'allié le plus blessé". Bizarrement, lorsque nous avons introduit cela, nous en avons eu moins besoin ; pour lui, le problème est souvent qu'il se sent sous pression. Pour lui, le problème est souvent qu'il se sent sous pression. Comme il y a moins de pression, il est plus facile pour lui de répondre.

Si vous le pouvez, demandez à un autre membre du groupe (ou à vous-même, si vous êtes un joueur) de faire régulièrement des mouvements amusants mais erronés. En tant que sorcier, lorsqu'un monstre vous arrive en pleine figure, paniquez de façon amusante et commencez à le frapper avec votre bâton. Voyez à quel point vous pouvez vous mettre dans le pétrin lors d'un carrousel. Dégoupillez une grenade incapacitante et tombez au milieu des forces de sécurité Telestrian, pour vous retrouver vous-même dans le rayon de l'explosion. Bien que je trouve ces mésaventures amusantes en elles-mêmes, cela peut vraiment soulager quelqu'un qui craint de faire une erreur de savoir que ce ne sera pas pire que le tank du groupe qui se lance dans la bataille les fesses nues parce qu'il a été interrompu pendant son bain.

Enfin, dans la mesure du possible, j'utilise son personnage sans tenir compte des règles. C'est-à-dire qu'il me dit ce qu'il veut que son personnage fasse dans l'histoire, et je (ou le DM) trouve les chiffres qui vont avec. Ce qui est important pour lui, c'est que je (ou le MJ) élimine les "mauvaises" réponses. Cela atténue grandement la peur de la gaffe et le soulage de la moitié de la tâche. Si ce joueur ne maîtrise pas le système, il a tendance à se sentir plus accompli - son personnage réussit plus souvent ce qu'il essaie de faire.

Avec un tel joueur, je vous déconseille fortement de lui imposer une pression supplémentaire sur le temps, surtout si elle est visible et publique, comme une horloge qui tourne. Le harceler (oui, je sais que vous devez faire en sorte que le jeu continue, mais il peut avoir l'impression d'être harcelé) pour qu'il fasse un choix. maintenant ne fera qu'exacerber le problème. Si le système d'initiative le permet, laissez-le attendre son tour et y réfléchir, ou passez rapidement à un autre personnage et revenez. En fonction du joueur ou de l'équipe, l'instauration de petites discussions entre les personnages peut aider ou nuire - parfois c'est distrayant, d'autres fois les autres joueurs (dans le personnage) peuvent demander de l'aide pour ce qu'ils font. Aider quelqu'un d'autre ou travailler en équipe sont des choses tout à fait valables.

TL;DR : Faites une liste de bonnes actions, choisissez-en une par défaut, faites comprendre qu'une réponse amusante mais erronée maintenant vaut mieux qu'une réponse correcte dans cinq minutes, gérez les règles de ces actions autant que vous le pouvez, et ne mettez pas plus de pression sur quelqu'un qui ne répond déjà pas assez vite.

4voto

neouser99 Points 1203

Si c'est un problème pour vous et les autres joueurs, vous pouvez certainement introduire un mécanisme pour forcer les joueurs à jouer avec une certaine contrainte de temps. Il incarne un personnage sous pression, il pourrait être positif pour le jeu de rôle de ressentir lui-même la pression.

Lorsque les joueurs mettent trop de temps à agir, ou que j'ai l'impression qu'ils gagnent du temps, je leur donne généralement des indices en jeu indiquant que s'ils prennent trop de temps, les choses continueront à se produire pendant qu'ils discutent, afin de les inciter à se décider.

Puisque nous sommes en situation de combat et qu'un tour dure généralement 6 secondes, il est raisonnable de supposer qu'un joueur doit décider dans un laps de temps aussi court de ce qu'il doit faire.

Si nous animons un groupe d'introduction, les questions sur le fonctionnement des mécanismes sont généralement écartées du temps de réflexion, car il y a plusieurs objectifs en jeu, comme l'enseignement et la démonstration du jeu.

3voto

Swoogan Points 1947

J'essaierais d'apprendre ce qui le pousse à prendre autant de temps.

Est-il introverti ou n'a-t-il pas suffisamment confiance en lui ? Si c'est le cas, je ne parierais pas sur le fait qu'il obtiendra de meilleurs résultats. Je l'encouragerais à parler des alternatives qu'il envisage et je l'aiderais à prendre une décision.

Mais si vous savez qu'il ne fait qu'envisager le milliard d'issues possibles, j'essaierais d'abord de dire quelque chose comme "ça la serre de plus en plus comme vous le pensez..." et s'il prend toujours trop de temps, faites-lui perdre son tour. Bien sûr, pour être juste, la même règle doit s'appliquer à tous, donc vous pouvez vous sentir plus confiant en utilisant le sablier.

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