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Comment gérer les joueurs qui mettent du temps à passer leur tour ?

Problème

Dans mon groupe actuel, il y a un joueur qui met beaucoup de temps à prendre son tour. Un temps terriblement long !

Échange typique

Moi : Ok John*, c'est à ton tour d'agir. Le serpent est enroulé autour de ton amie, lui arrachant la vie, mais ils sont de l'autre côté de la fosse. Qu'est-ce que tu fais ?
John : Très bien (pause et regard dans le vide pendant environ 90 secondes).
Moi : C'est à toi, John.
John : Puis-je utiliser mon (pouvoir qui peut faire un assortiment d'effets mineurs, comme la prestidigitation (D&D) ou la magie des haies (Numenera)) pour léviter au-dessus de la fosse.
Moi : Bien que tu puisses l'utiliser pour faire planer un petit objet, la lévitation est une capacité plus puissante, donc ça ne suffira pas.**
John : (S'installe dans une autre longue réflexion) Je tire sur le serpent avec mon arc. (Il attend une confirmation avant de lancer un dé)
Moi : Cool, vas-y.
Jane (qui est piégée par le serpent) : Eeep !!
John : (Roule) J'ai frappé !
Moi : La flèche a fait mouche et le serpent et Jane sont gravement blessés.
John : Oh, je n'aurais pas fait ça si j'avais su.

Résultats

Ce genre de tournure interminable devient vite lassant. D'autres joueurs ont dit que c'était un problème majeur. J'en ai parlé au joueur, mais rien ne se passe (il dit "Bien sûr, je comprends", mais prend quand même de longs tours).

Questions

Dois-je introduire le blocage (où après un certain temps, le joueur rate son tour parce que son personnage panique et se fige) ?

Dans l'affirmative, ai-je besoin d'un accessoire, tel qu'un minuteur, pour mesurer le temps dont dispose un joueur ?

Tous les joueurs devraient-ils utiliser le chronomètre pour que John ne se sente pas lésé ?

Ou existe-t-il une meilleure approche pour traiter les joueurs lents ?

* Un nom générique, pas le nom réel de mon joueur. Je trouve qu'il est préférable d'utiliser le nom du joueur plutôt que celui du personnage jusqu'à ce que les joueurs soient très familiers avec leur nom de personnage et y répondent rapidement.
**Je déteste être l'imbécile qui dit "non".

3voto

Sergey Vlasov Points 2739

D'après votre description, il semble que John soit un nouveau joueur puisqu'il ne connaît pas les conséquences possibles de ses actions. Si c'est le cas, en plus des suggestions ci-dessus, je lui parlerais en dehors du jeu pour voir si vous pouvez l'aider. Peut-être lui donner un tutoriel sur le jeu et les conséquences possibles des actions (par exemple, tirer en mêlée ou attaquer un adversaire agrippé peut causer des dégâts à un PC).

En outre, certains jeux et types de personnages sont plus faciles à jouer que d'autres. John peut vouloir jouer un personnage qui manie la magie, mais il ne connaît pas ses sorts ou ses effets. De même, certains systèmes de jeu sont plus complexes que d'autres. Il peut être préférable de commencer une partie en utilisant un jeu plus facile qu'un jeu très complexe.

Enfin, vous pouvez laisser un autre joueur l'aider à prendre ses décisions. Vous pouvez alterner cette tâche au cours de la partie, en fonction de l'initiative, pour permettre au joueur qui se place 2 places avant/après Jean de l'aider afin qu'il ait suffisamment de temps pour réfléchir aux actions de son propre Pc ou pour que quelqu'un d'extérieur au jeu l'aide.

3voto

Shial Points 1017

J'ai eu une fois un problème similaire et j'ai utilisé un minuteur. Il a eu l'effet escompté et j'ai pu le dissimuler. Je ne pense pas que le joueur en difficulté ait eu la moindre idée qu'il était à l'origine de l'inachèvement du minuteur.

Je l'ai présenté aux joueurs comme un outil permettant de rendre les combats plus réalistes. Comme chaque round durait 6 secondes dans le système que nous utilisions, j'ai présenté le minuteur comme un moyen de rendre les combats plus proches de la réalité des personnages.

J'ai donné à chaque joueur 30 secondes pour déclarer son action. Si le chronomètre s'arrête et que le joueur n'a pas commencé à déclarer, son personnage perd l'initiative pour le tour. Pour ajouter à cela, j'ai encouragé les conversations tactiques à table pour aider les joueurs à se préparer à leur tour.

Une fois que j'ai bien expliqué les règles entourant le chronomètre, j'ai laissé les joueurs voter pour sa mise en œuvre. Il n'y a eu qu'un seul vote contre, et étonnamment, ce n'était pas le joueur qui posait problème.

Le joueur qui a voté contre a fait valoir un argument valable. Parfois, plus de règles peuvent rendre un jeu moins amusant pour certains joueurs. Je comprends tout à fait ce point de vue. En fait, ce mécanisme peut tout simplement ne pas fonctionner avec certains groupes.

Je pense que la clé du succès de la mise en œuvre de mon minuteur a été de l'associer à la "réalité" du jeu et de donner aux joueurs la possibilité de choisir de l'utiliser ou non.

2voto

Loren Pechtel Points 2191

C'est ainsi que j'ai toujours géré la situation :

Nouveau joueur : vous l'aidez.

Joueur expérimenté : quand c'est son tour, j'attends une action ou une demande de clarification de la situation. Après avoir répondu à une demande d'éclaircissement, je lui donne un petit le temps de réfléchir.

S'ils ne disent pas ce qu'ils vont faire dans les quelques secondes où ils tardent (y compris le changement de l'ordre d'initiative), je passe à la personne suivante et je reviendrai après avoir traité le tour de cette personne. Encore une fois, il s'agit d'agir ou de retarder.

2voto

TheRaj Points 21

Voici ce que j'avais l'habitude d'utiliser (il y a longtemps, lorsque je dirigeais AD&D !):

Lorsque cela semble trop long, lancez un compte à rebours à partir de 5. À la fin, ils doivent faire quelque chose ou passer leur tour. En général, je ne commence à compter que lorsqu'ils ont déjà leur idée par défaut ("frappez-les avec une épée") et qu'ils réfléchissent à d'autres solutions, ce qui fait qu'en pratique, ce n'est jamais un tour complètement perdu.

Il faut faire preuve de subtilité pour déterminer s'ils prennent trop de temps. J'ai tendance à attendre un peu plus pour les personnages ayant un score INT plus élevé (simplement parce que cela me semble approprié). Je fais également avancer les choses s'ils bavardent trop pendant le combat (tout ce qui est dit pendant le combat est considéré comme "à haute voix et en temps réel", et ils ne peuvent pas avoir un grand débat stratégique pendant qu'ils sont attaqués).

Ne soyez pas intransigeant sur cette règle - si le jeu est bon et amusant, laissez-le se dérouler. En général, mes joueurs ont apprécié le sentiment de pression dans le combat que cette mécanique a créé, mais il y a eu des moments où un joueur voulait faire un RP élaboré mais cool en combat et avait donc besoin d'un peu plus de temps.

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