Félicitations pour avoir abordé ce sujet difficile avec grâce. Je vais voir dans quelle mesure je peux répondre à cette question. Si quelqu'un pense que je suis devenu évangéliste, faites-le moi savoir et j'essaierai de modifier ma réponse pour refléter vos préoccupations.
Qu'est-ce que l'essentiel ?
Plusieurs produits seront lancés cette année et au début de l'année prochaine sous la bannière Essentials. Voici une liste des principaux d'entre eux. Si vous les obtenez, vous disposerez d'un ensemble de règles de base qui vous permettra de jouer et de gérer facilement D&D 4e.
Il y a peu de changements fondamentaux ou d'errata qui proviennent des Essentiels. Le combat fonctionne de la même manière, la magie fonctionne de la même manière, et ainsi de suite. Il y a certainement eu beaucoup d'errata et de changements de règles au cours des deux dernières années, et Essentials les inclura tous, mais Essentials n'est pas en soi la raison de ces changements. Pour le meilleur ou pour le pire -- et il y a des arguments dans les deux sens -- WotC a décidé de corriger agressivement les problèmes d'équilibre de la 4e. Ce n'est pas nouveau dans cette version.
Les classes présentées dans Essentials -- combattant, clerc, rogue, magicien, druide, paladin, ranger et warlock -- ne sont pas les mêmes versions que celles que nous avons vues jusqu'à présent. Dans certains cas, elles sont assez similaires, et dans d'autres, elles sont assez différentes. Cependant, elles sont entièrement compatibles avec les personnages existants de ces classes, dans deux sens principaux.
Tout d'abord, vous pouvez prendre une magicienne Essentials et la placer dans une campagne à côté d'une magicienne telle qu'elle est présentée dans le document Manuel du joueur et rien ne doit être changé pour l'un ou l'autre. Le gameplay de base est totalement compatible, encore une fois. D&D 4e est conçu de manière à ce que les classes soient fortement modulaires ; une classe donnée peut avoir plusieurs constructions qui fonctionnent différemment, et une classe peut acquérir des pouvoirs différemment d'une autre, mais au final, vous ne faites que lancer une attaque et appliquer des dégâts et/ou des conditions.
Deuxièmement, le matériel des Essentials sert de ressource pour les classes existantes et vice versa. Par exemple, vous pouvez choisir des pouvoirs de sorcier des Essentials pour votre sorcier classique sans problème. De même, un sorcier des Essentials peut prendre des pouvoirs de sorcier du PHB. Pas besoin de règles maison ou d'ajustements. Dans certains cas, cela n'aura pas de sens - par exemple, les combattants Essentials n'ont pas de quêtes, donc ils ne peuvent pas prendre les quêtes de combattants du PHB - mais même dans ce cas, un combattant Essentials pourrait prendre un pouvoir utilitaire de combattant du PHB.
Tout cela dit, les Essentiels vont se sentir différents. Les combattants, par exemple, fonctionnent beaucoup plus comme ceux de la troisième édition. Je soupçonne que certaines personnes voudront jouer à des jeux uniquement Essentials, et je pense qu'il y a de bonnes raisons pour lesquelles vous pourriez vouloir le faire. De plus, si vous apprenez à jouer à un chasseur Essentials, il y aura une légère courbe d'apprentissage si vous voulez ensuite apprendre comment fonctionne un chasseur classique.
Pourquoi l'essentiel ?
Seul Wizards en est sûr, mais ils ont parlé d'un tas de choses. Ils veulent avoir un meilleur point d'entrée dans le jeu. Le Starter Kit sera vendu 20 dollars chez Target, ce qui est beaucoup plus accessible que de dire aux nouveaux joueurs qu'ils ont besoin de ces trois livres à couverture rigide à 35 dollars.
Ils veulent aussi clairement attirer les joueurs des anciennes éditions. Comme indiqué, le combattant est plus simple et élimine certains des problèmes d'immersion que les gens ont rencontrés. Le combattant classique de la 4e édition est centré sur les pouvoirs, et le combattant des Essentiels revient au mode d'utilisation des attaques de base - mais en faisant des choses plus cool avec elles.
Je crois que Wizards aimerait avoir un nouveau jeu de règles de base qui rassemble tous ces errata. Je ne trouve pas le PHB mais j'obtiens aussi la plupart de mes informations sur les règles grâce à mon abonnement à la DDI, et j'attends avec impatience la version compilée de l'ouvrage. Compendium des règles . Il est pénible de rechercher des points de règles plus précis à trois ou quatre endroits différents.
Que deviennent les vieilles affaires ?
Rien. Il n'y aura rien comme le Classe complète qui a rendu obsolètes les anciens livres de classe. Les options essentielles ne se chevauchent pas avec les options classiques ; si je veux jouer un combattant à deux armes qui s'en sort grâce à sa mobilité, le Tempest Fighter de Puissance martiale est probablement encore la meilleure solution. Les monstres des trois premiers manuels des monstres sont tout à fait fonctionnels et n'ont pas besoin d'être modifiés - au pire, vous pourriez augmenter les dégâts des monstres des manuels des trois premiers manuels. MM1 y MM2 . Les livres de campagne n'ont pas besoin de nouvelles éditions. Etc.
La plupart des livres annoncés pour 2011 ne sont pas des livres Essentials ; ils ne portent pas le nom Essentials et n'ont pas l'habillage commercial Essentials. Je crois que l'intention est de faire en sorte qu'ils soient aussi utiles que vous ayez les anciens livres de base ou les nouveaux livres Essentiels, ce qui est logique car il s'agit théoriquement du même jeu.
Avertissements
La preuve est dans le pudding. Quelques règles de base changent avec les Essentiels. Les traits raciaux sont légèrement différents ici et là, par exemple, mais dans tous les cas, les changements sont facultatifs plutôt que forcés. Les objets magiques reçoivent un nouveau schéma de rareté, et je ne sais pas exactement comment cela va interagir avec les anciens objets magiques.
Tout ce qui précède est ce que je pense, mais je veux regarder les livres et le découvrir par moi-même.