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Comment donner la bonne quantité de trésor sans tomber dans l'excès, comme l'a fait mon dernier SM ?

J'essaie de trouver un bon modèle pour déterminer la quantité de trésors et d'argent à donner à mes joueurs afin de ne pas rendre les objets trop difficiles à acheter ou trop bon marché.

Dans ma dernière partie, qui a duré 6 mois, notre DM a fini par nous donner de l'or si gratuitement que tout était trivial pour nous. Au niveau 6, nos personnages étaient si riches que nous pouvions nous offrir n'importe quel confort et voyager comme des rois. Ce n'était pas parce que nous avions trouvé un trésor, mais parce que notre MD nous avait accidentellement donné trop de trésors pour nos rencontres.

Par exemple, chaque fois que nous combattions quelque chose, ils nous récompensaient avec 1 à 2 platines, parfois plus. Ils utilisaient également la monnaie du jeu pour la créativité hors du jeu. Si vous les faisiez rire, vous receviez un autre platine ou une centaine d'or.

Vers la fin de la campagne, tout était tellement bon marché qu'il n'était plus amusant d'acheter quoi que ce soit ou d'économiser pour des logements luxueux. Nous pouvions nous permettre des centaines de potions, d'innombrables voyages au temple local, des résurrections...etc. Il n'y avait pas de menace de mort, pas de défi à gagner, et le jeu s'est rapidement essoufflé.

Je ne suis pas doué pour les mathématiques. Je suis loin d'être un économiste, mais lorsque je mènerai ma campagne, je ne veux pas me retrouver avec le même problème.

Existe-t-il des tableaux ou des règles empiriques pour créer une économie équilibrée et à long terme dans D&D 5ème ?

Comment attribuer un trésor de manière à ce qu'il ne devienne pas inutile par la suite ?

Je recherche des graphiques, des guides ou des tableaux dans l'idéal. Je vous remercie de votre aide.

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DuckTapeAl Points 46774

Consultez le Guide du maître du donjon.

Bien que l'équilibre des trésors dans les tables aléatoires fournies dans le DMG 5e soit loin d'être parfait, il s'agit d'un excellent point de départ si vous craignez de distribuer trop de trésors dans votre campagne. 5e est généralement équilibré de telle sorte que si vous utilisez les règles standard d'XP et de trésor, les joueurs auront à peu près la "bonne" quantité de richesse pour leur niveau, et vous ne verrez pas trop de joueurs capables d'acheter tout ce qu'ils veulent.

Le DMG contient des conseils sur la façon de rythmer votre campagne, mais la section relative à la table des trésors commence à la page 133.

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user32262 Points 2147

Décidez de ce pour quoi vous voulez que vos PC épargnent.

Tout d'abord, vous devez décider de l'utilisation de l'argent par vos PC. Doivent-ils s'inquiéter des dépenses quotidiennes ou vont-ils économiser pour acheter des objets magiques coûteux ?

Si vous le souhaitez vraiment, le DMG 136-139 contient des tables détaillées pour les trésors de différents niveaux. Bien que parfois utiles, elles ne vous aident pas vraiment à décider comment fonctionnera l'économie de votre jeu.

Par exemple, le PHB 157 contient une table détaillant le coût de certains styles de vie, un style de vie sordide coûtant 1sp par jour et un style de vie aristocratique coûtant au moins 10gp par jour. Ainsi, si vous voulez que vos PJ suivent leurs dépenses et aspirent à l'aristocratie, vous devrez limiter leur budget à moins de 10 gp par jour.

D'autre part, le DMG 135 indique des valeurs pour les objets magiques allant de 50gp à 50 000gp. Si vous voulez que les objets magiques soient les objets de l'économie de votre jeu, vous aurez à faire face à des chiffres bien différents.

Décidez du montant que vous voulez donner à vos joueurs et calculez un budget.

Une fois que vous avez décidé du contenu de votre économie, vous devez décider où vous voulez que vos joueurs vivent au sein de cette économie. Il semble que vous ne souhaitiez pas être super riche, vous devez donc fixer un budget pour les trésors que vous distribuez.

Par exemple, dans le jeu que je dirige, j'ai décidé de donner à mes joueurs un accès facile aux objets magiques, dont le prix dépend de leur rareté. Les objets magiques consommables coûtent entre 20 et 50 gp, tandis que les objets magiques permanents coûtent entre 1 000 et 10 000 gp. À chaque session, je donne aux joueurs quelques centaines de gp. Je pense que c'est un bon compromis entre le fait d'économiser pour les gros objets magiques et celui d'avoir un stock régulier d'objets consommables. Au fur et à mesure que mes joueurs montent en niveau, je prévois d'augmenter les prix et les récompenses en conséquence.

Restreindre les choses souhaitables par d'autres moyens

Honnêtement, D&D est un jeu de fantasy épique, et j'ai eu l'impression que les efforts pour restreindre de manière significative les revenus de l'or tombaient à plat. Après tout, à quand remonte la dernière fois où vous avez vu Aragorn à court d'argent ? À moins que vous ne soyez particulièrement avare de trésors, les PJ vont rapidement devenir fabuleusement riches par rapport aux normes du PHB pour les roturiers.

Au lieu de cela, vous pouvez créer la rareté par d'autres moyens. Bien sûr, les joueurs peuvent avoir tout l'or du monde, mais si le meilleur clerc du temple n'est que de niveau 3, ils auront toujours du mal à ressusciter leur ami. De même, l'alchimiste local n'aura peut-être que les ingrédients nécessaires à la fabrication d'une poignée de potions, même si les PJ le surpayent. En limitant la disponibilité absolue des biens et services souhaitables, vous pouvez préserver la valeur de l'argent sans faire de la richesse la réponse à tout.

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Emre Points 494

L'une des méthodes utilisées par l'un de mes directeurs de jeu et qui fonctionne bien consiste à donner peu ou pas d'or en guise de trésor. Ils ignorent généralement le coût des choses "normales" comme l'hébergement dans une taverne, la nourriture et la boisson, les fournitures de base (dans la limite du raisonnable) et pour le trésor, ils nous donnent un ou deux objets magiques adaptés au niveau (s'ils ne savent pas quoi nous donner, ils nous demandent des idées) ou occasionnellement un charme (DMG page 228) ou l'une des bénédictions épiques les plus faibles (DMG page 231). Lorsque nous avons atteint des niveaux plus élevés, ils ont commencé à lancer des trésors aléatoires en se basant sur les tables de trésors du DMG. Cela signifie que nous ne perdions pas de temps à chercher à quoi dépenser de l'argent et que nous ne devenions pas super riches avant que cela ne corresponde à notre niveau.

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user70316 Points 151

Le meilleur guide que je connaisse est d'utiliser les tables de trésors du DMG (5e, chapitre 7, pages 136-139).

Cependant, il est utile de savoir combien de fois vous devez rouler sur les tables.

Pour les coffres à trésors, j'essaie de m'en tenir à peu près à cela : "Vous pouvez distribuer autant ou aussi peu de trésors que vous le souhaitez. Au cours d'une campagne typique, un groupe trouve des trésors représentant sept jets sur la table de Défi 0-4, dix-huit jets sur la table de Défi 5-10, douze jets sur la table de Défi 11-16, et huit jets sur la table de Défi 17+." - DMG (5e, chapitre 7, Utilisation de la table des trésors, pages 133)

Mais pour les tables individuelles, la quantité d'or que le groupe peut obtenir dépend du nombre de monstres qu'il combat. Je recommande d'utiliser la table individuelle non pas littéralement pour chaque monstre, mais plutôt comme une somme des CR des monstres par rencontre. - Cela est basé uniquement sur mon expérience personnelle et un désir de cohérence (cela n'a pas de sens pour moi de donner aux joueurs beaucoup plus d'or pour avoir vaincu 7 monstres avec un CR de 1/2 comparé à 1 monstre avec un CR de 3, même si les deux rencontres donnent le même xp).

Le nombre de "défis" dans ces tableaux correspond plus ou moins au niveau moyen d'un parti en supposant qu'il y ait 4 PC dans le parti. Cela signifie que les groupes dont le niveau de personnage est compris entre 0 et 4 devraient faire face à des défis également compris entre 0 et 4.

Cependant, il n'existe pas de règles simples pour équilibrer le trésor, il ne faut donc pas s'enfermer dans cette stratégie ou dans une autre. La meilleure chose à faire pour équilibrer les choses est d'être flexible. Si votre groupe en a trop ou pas assez, commencez à faire quelque chose de différent - et discutez avec eux de ce qu'ils préfèrent.

J'ai eu une expérience similaire mais opposée où un DM débutant ne nous a pas donné de trésor et de niveaux d'or 1-4. C'était un jeu vraiment centré sur l'histoire, où chacun d'entre nous avait des raisons personnelles d'être là, et cela n'avait pas vraiment de sens dans l'histoire que le "donjon" ait de l'or ou des trésors. Le DM avait un endroit pour acheter des choses, mais nous ne pouvions pas nous le permettre. Nous nous sommes fait prendre en train de voler une potion de santé à un vendeur, et la ville nous a détestés pendant un certain temps. Plus tard, nous avons littéralement fouillé notre base d'opérations pour trouver des objets à mettre en gage. Cela a créé un drame irl inutile et, dans l'ensemble, l'expérience nous a fait sentir sous-puissants et inutiles. Mais au moins, c'était une solution facile, car nous avons trouvé un gros magot qui nous a remis sur les rails.

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TREB Points 3031

La Ligue des aventuriers a lignes directrices sur les objets magiques qui constituent une bonne base. Cela peut sembler restrictif, mais vous pouvez librement distribuer des objets magiques courants et des objets consommables qui ne sont généralement pas gênants.

Les objets qui ont des charges, comme la gemme d'éclat, peuvent être abandonnés comme trésor avec moins que le maximum de 50 charges, mais avec seulement 1 à 3 charges restantes. Vos héros peuvent trouver un collier de boules de feu avec une seule perle restante. Si vous donnez ces objets au compte-gouttes, ils

Vous pouvez également utiliser la règle de variante "Baguettes qui ne se rechargent pas" (DMG, Pg 141) pour éviter qu'une arme ait un effet déséquilibrant persistant.

En règle générale, n'accordez aux joueurs rien qui augmente leur CA ou leur bonus de toucher, car le principe de conception de la "précision limitée" du jeu signifie que même une épée de +1 peut avoir un effet significatif sur l'issue de la partie. Si vous pensez vraiment que les joueurs devraient avoir un moyen de contourner la "résistance aux armes non magiques", alors l'épée touchée par la lune (XGE, p. 138) est une meilleure option.

Enfin, réfléchissez bien à tous les objets qui augmentent la mobilité, comme les chaussons d'escalade, les bottes ailées ou le balai de vol. La mobilité est une limitation importante dans les jeux et peut faciliter de nombreux défis, qu'il s'agisse de combattre des monstres ou d'éviter des pièges.

La mobilité accordée par l'anneau de marche sur l'eau peut être équilibrée, car le fait de marcher sur l'eau ne rend pas nécessairement le combat avec les créatures nageuses trivial, puisqu'elles peuvent généralement attaquer n'importe qui à la surface de l'eau.

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