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Faire en sorte que mes joueurs fassent partie de l'action au lieu d'être de simples témoins

Peut être quelque peu lié à cette question .

Tout d'abord, un mot sur le cadre.

Nous sommes dans un monde fantastique assez classique avec de nombreuses références à la mythologie, à la culture et aux traditions japonaises. Nous jouons à Pathfinder, mais cela n'a rien à voir avec la question.

Lors de ma prochaine session, mes joueurs assisteront à un combat entre deux êtres bien plus forts qu'eux. (A savoir, l'Esprit Saint de l'Automne, Feïa, le gigantesque renard céleste et un Oni géant volant).

En raison d'une intrigue préétablie (Feïa a été affaiblie), les chances sont à peu près égales, avec un léger avantage pour le renard.

Voici mon problème : si les joueurs chargeaient l'Oni, cela se terminerait probablement par un TPK assez facilement.

Je ne veux pas que mes joueurs soient obligés de rester assis à regarder le combat, car je me suis dit que ce serait un peu ennuyeux pour eux, alors je veux qu'ils aient quelque chose à faire.

Je n'arrive pas à trouver d'idées sur ce qu'il faut leur faire faire. Mes idées n'ont aucun rapport avec le sujet (Allez chercher "un artefact aléatoire" pendant qu'un de vos dieux se bat pour l'amour du monde) ou alors c'est très ludique et ennuyeux. (Vous devez détruire les trois cristaux non gardés derrière l'Oni pour le tuer).

Je recherche une expérience forte, quelque chose qui les fera se sentir impliqués dans l'action, quelque chose qu'ils se sentiront obligés de faire. J'ai l'impression qu'il y a tellement de choses que je pourrais exploiter de ce combat, mais je n'arrive pas à trouver la meilleure chose à faire.

39voto

TheNickOfTime Points 1754

Y a-t-il, ou pourrait-il y avoir, une colonie à proximité ?

Si c'est le cas, vous pouvez demander à vos joueurs d'aider les citoyens à endurer le carnage. Essayez d'évacuer la ville pendant que les deux puissantes entités - inconscientes des petites créatures insignifiantes à leurs pieds - la ruinent (pensez à Godzilla). Des gens piégés dans des bâtiments effondrés, ne voulant pas quitter tous leurs biens, paralysés par ce qui se passe, ayant perdu un être cher, des incendies qui doivent être éteints...

Faites-les s'approcher dangereusement de l'action, de temps en temps. Peut-être peuvent-ils même avoir l'occasion de contribuer au combat d'une manière ou d'une autre s'ils favorisent l'un des combattants. Ou peut-être doivent-ils distraire les créatures de X pour éviter Y.

Ou de manière plus générale :

Ne faites pas du combat le centre d'attention de vos joueurs, mais quelque chose qui se trouve à proximité.

17voto

Jason Christa Points 572

Votre principal problème, si vous choisissez de ne pas permettre aux personnages de participer au combat ou d'en modifier l'issue, est la gestion du temps. Les joueurs doivent être au centre de l'attention. Vous devez donc trouver un moyen de rendre le combat court et simple à comprendre pour les joueurs.

Une description de 6 à 10 phrases est généralement plus que suffisante pour décrire des événements de ce type. Puisque vous semblez à l'aise avec l'idée d'exclure les joueurs de l'issue de la partie, déterminez-la à l'avance, par vous-même, en utilisant votre méthode préférée (pile ou face, poing américain, augure, etc.). Décrivez une ou deux attaques de chaque camp et comment l'ennemi chancelle et recule, puis racontez le coup de grâce et la mort. Un combat peut se terminer en quelques secondes, il n'est pas nécessaire qu'il dure 20 minutes comme on le voit dans les films. Vous pouvez faire cette description en une minute ou deux. Soyez bref et simple.

Ensuite, lorsque les personnages se trouvent en état de choc dans les décombres d'un combat entre dieux, vous pouvez leur demander : "Que faites-vous maintenant ?".

Je sais que la question portait sur la manière d'impliquer les joueurs, mais je voulais aborder le problème du "je ne peux pas raconter X parce que c'est ennuyeux". Vous pouvez raconter ces choses ! Il suffit de pratiquer une narration plus rapide pour qu'elle devienne plus naturelle.

11voto

Ben Barden Points 24582

Faites en sorte que l'Oni ait des pouvoirs d'invocation... qui lui coûtent un certain degré de distraction. L'Oni ne veut pas porter toute son attention sur le groupe, parce qu'il est occupé à combattre un Grand Esprit qui est... probablement plus puissant qu'il ne l'est, il leur lance quelques serviteurs pour les occuper pendant qu'il se bat. S'ils parviennent à vaincre les serviteurs assez rapidement, il devra se laisser distraire un peu plus en invoquant d'autres serviteurs. Il s'agit d'un combat quelque peu inhabituel, car l'objectif passe de "battre l'ennemi" à "battre l'ennemi le plus rapidement possible", et vaincre l'ennemi ne signifie pas que le combat est terminé. Les monstres peuvent également représenter un défi un peu différent - ils ne sont pas là pour tuer le groupe, mais juste pour le ralentir (tuer est un bonus), ce qui modifie la distribution/difficulté des ennemis, mais à chaque fois que vous battez un groupe, le groupe suivant est plus difficile (car l'Oni augmente son opinion sur le niveau de menace du groupe) et vous permet d'obtenir plus de résultats. (Des ennemis plus difficiles signifient que l'Oni s'investit davantage pour les vaincre, et qu'il est donc plus désavantagé dans son combat contre le renard).

8voto

ArmanX Points 943

Savez-vous ce qui est vraiment irritant ? Les mouches. Vous essayez d'accomplir une tâche - dans ce cas, tuer un dieu - et ces mouches ne cessent de pulluler et de vous ennuyer. Cela vous déconcentre, et même s'il n'est pas difficile de tuer les mouches, vous risquez d'être sévèrement puni.

Peut-être que l'oni a quelques serviteurs - personne dont il se soucie, mais leurs courses suicidaires distraient suffisamment l'autre dieu pour que l'oni l'emporte. Le travail des PJ consiste donc à éloigner du combat les vagues de mooks faibles, suicidaires et ennuyeux ; plus il y en a, plus il sera difficile pour les gentils de l'emporter. S'ils le peuvent, les PJ peuvent fournir le même service - ennuyer l'oni au bon moment, et le distraire - bien qu'évidemment cela puisse être assez coûteux, car les PJ ne sont pas aussi suicidaires que les mooks.

4voto

Anne Aunyme Points 14511

Posez-vous la question : "Quel est le rôle de ce combat dans l'histoire du PC ?" Sont-ils censés pouvoir l'influencer ? Sont-ils censés se contenter de voir le résultat et de sentir à quel point ils sont inutiles ? (ce n'est pas vraiment le sujet de la plupart des histoires, mais pourquoi cela ne pourrait-il pas se produire ?)

Lorsque le combat sera terminé, voulez-vous qu'ils soient plus comme :

Bon travail, mesdames et messieurs. Le monde est sauvé et c'est entièrement grâce à nous./Le monde est condamné parce que nous avons échoué !

ou :

Ok, le dieu de la bonté a gagné, c'est cool./Le côté obscur a gagné, maintenant nous aurons plus de travail.

Pour ce dernier, c'est assez facile : il suffit de décrire le combat en arrière-plan et de donner au PC quelque chose d'autre à faire (comme combattre un lieutenant maléfique ou sauver un enfant). (comme combattre un lieutenant maléfique ou sauver des citoyens en danger).

Dans le premier cas, il faut trouver une bonne raison pour qu'ils soient utiles. Dans une partie que j'ai jouée, nous avons passé le scénario précédent à chercher un harpon fait d'un morceau du dieu du mal pour pouvoir le tirer au moment décisif de la bataille. Au cours de cette bataille, nous avons dû vaincre son premier lieutenant qui essayait de ruiner le plan de secours du bon dieu. Peut-être que dans le vôtre les oni ont un plan de secours et que les PJ sont les seuls à pouvoir s'en occuper (parce que le dieu du bien est occupé à se battre et qu'ils sont les seuls à l'avoir remarqué). J'espère que ce sera plus approprié que de charger les oni comme un chevalier courageux mais stupide.

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