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Faire en sorte que mes joueurs fassent partie de l'action au lieu d'être de simples témoins

Peut être quelque peu lié à cette question .

Tout d'abord, un mot sur le cadre.

Nous sommes dans un monde fantastique assez classique avec de nombreuses références à la mythologie, à la culture et aux traditions japonaises. Nous jouons à Pathfinder, mais cela n'a rien à voir avec la question.

Lors de ma prochaine session, mes joueurs assisteront à un combat entre deux êtres bien plus forts qu'eux. (A savoir, l'Esprit Saint de l'Automne, Feïa, le gigantesque renard céleste et un Oni géant volant).

En raison d'une intrigue préétablie (Feïa a été affaiblie), les chances sont à peu près égales, avec un léger avantage pour le renard.

Voici mon problème : si les joueurs chargeaient l'Oni, cela se terminerait probablement par un TPK assez facilement.

Je ne veux pas que mes joueurs soient obligés de rester assis à regarder le combat, car je me suis dit que ce serait un peu ennuyeux pour eux, alors je veux qu'ils aient quelque chose à faire.

Je n'arrive pas à trouver d'idées sur ce qu'il faut leur faire faire. Mes idées n'ont aucun rapport avec le sujet (Allez chercher "un artefact aléatoire" pendant qu'un de vos dieux se bat pour l'amour du monde) ou alors c'est très ludique et ennuyeux. (Vous devez détruire les trois cristaux non gardés derrière l'Oni pour le tuer).

Je recherche une expérience forte, quelque chose qui les fera se sentir impliqués dans l'action, quelque chose qu'ils se sentiront obligés de faire. J'ai l'impression qu'il y a tellement de choses que je pourrais exploiter de ce combat, mais je n'arrive pas à trouver la meilleure chose à faire.

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Julie Points 3850

Il faut d'abord le télégraphier. Leur taille est une chose, mais dans de nombreux systèmes, la taille ne signifie pas grand-chose.

Existe-t-il des adversaires dans les deux camps que les joueurs avoir combattu ? Des monstres ou autres ?

La défaite facile d'un nombre ridicule de ces monstres est le signe que ce n'est pas à la hauteur.

D'autres choses, comme leurs coups qui font s'écrouler de grandes choses (montagnes, villes, rivières, lacs, etc.), peuvent également aider. Mais la comparaison directe avec quelque chose qu'ils ont lutté pour vaincre peut être la meilleure.

Le combat doit être en arrière-plan de ce que font les joueurs. Il n'y a rien de plus ennuyeux que de voir le MD raconter un combat auquel on ne participe pas. Mais traiter le combat comme une série de catastrophes naturelles qu'il faut gérer fonctionne.

Vous avez cité les cristaux non protégés. Mais supposons qu'il y ait quelque chose qui puisse aider le renard, mais qui soit quelque peu fragile (avant d'être déployé). Le renard, s'il s'en empare directement, indiquera à l'oni qu'il s'agit d'un objet important. En revanche, si des insectes insignifiants s'en prennent à lui, l'oni est occupé à se concentrer sur le renard.

Ou bien il peut y avoir quelque chose qu'ils apprécient et qui est mis en péril par le combat. Pourquoi le renard se bat-il contre l'oni ? Le renard défend-il un arbre particulier ou un bosquet d'arbres ou quelque chose de ce genre ? En général, on force un ennemi à se battre en le menaçant de faire quelque chose qu'il ne veut pas que l'on fasse. Le protéger, ou le sauver, devient quelque chose que les personnages peuvent faire.

Si le combat se déroule sur une certaine période, vous pouvez faire en sorte que l'oni et le renard s'envolent dans le ciel. Des nuages d'orage apparaissent et le combat se déroule dans, au-dessus et au-dessous des nuages. Souvent, les deux s'envolent dans un nuage et on ne voit que des éclairs de lumière.

Seules les brèves périodes où ils sont visibles nécessitent une narration. Celles-ci peuvent être espacées entre des périodes plus longues où les joueurs sont au centre de l'action. Cette idée générale, que le combat est masqué, peut vous permettre de l'étirer et de ne pas lui laisser la vedette, sans qu'il paraisse trop banal.

Les êtres d'un autre monde ont parfois des faiblesses dues à leur caractère extraterrestre. Imaginez que l'oni puisse être repoussé par des cercles magiques ou par son véritable nom. Par exemple, l'Oni pourrait avoir pour allié un sorcier humain qui connaît les syllabes du vrai nom du Renard ; le sorcier est protégé contre l'Oni par ces syllabes et le sorcier affaiblit le Renard. Mais le Sorcier n'a pas de protection particulière contre les joueurs ; en fait, le Sorcier est distrait en aidant l'Oni à battre le Renard.

Les joueurs peuvent alors être en train de combattre les gardes du sorcier (ou d'essayer de se faufiler jusqu'à lui) et se retrouver à combattre un sorcier distrait. Si la concentration du Sorcier est rompue, le Renard devient plus fort.

L'Oni pourrait se retourner et intervenir (et pourrait même essayer de le faire), mais le Renard pourrait alors réagir en saisissant l'Oni (ce que le Renard avait hésité à faire, car l'Oni est plus fort mais plus lent que le Renard), se mettant ainsi en danger pour donner aux héros une chance de vaincre le Sorcier.

Cela peut être télégraphié plus tôt avec l'Oni qui met la main sur le Renard et manque de gagner ; puis le Renard se libère, mais est blessé. Soyez explicite sur le fait que la situation est mauvaise pour le renard (vous voulez être bref).

Naturellement, les blessures et le sort du Renard devraient avoir des effets immédiats et évidents sur le monde naturel. Si c'est l'automne, la blessure du renard devrait faire perdre leurs feuilles aux arbres, et peut-être même les faire geler immédiatement (puisque la mort/fin de l'automne est l'hiver).

Les coups secondaires du combat (non seulement les blessures du Renard qui changent le monde, mais aussi les éclats de la massue de fer de l'Oni, ou l'un qui renverse l'autre au sol, ou les montagnes qui se fracassent sur des volcans actifs crachant des boules de lave brûlante, les tremblements de terre, les tempêtes, l'éclairage, etc.

Le côté "il y a un sorcier, tuez-le pour sauver le monde" est un peu télégraphié. Si vos joueurs peuvent être convaincus de suivre un fil d'intrigue donné, vous pourriez révéler ce fait seulement après qu'ils aient d'abord suivi une autre intrigue. Sauver des civils, se sauver soi-même, etc. ; et ce faisant, ils en apprennent plus sur le magicien.

Si vous voulez éviter un chemin de fer, vous pouvez établir une matrice des options et des conséquences. C'est comme créer une carte de donjon -- des nœuds et des chemins entre les nœuds.

À chaque nœud, écrivez ce que les joueurs voient, décrivez quelques options et placez des liens vers d'autres nœuds. Permettez aux joueurs de parcourir ce graphe de rencontre. Fournissez des informations utiles sur les conséquences de chaque choix (généralement utiles) et faites en sorte que les choix aboutissent à des résultats différents.

Il s'agit notamment de "nous nous enfuyons", "nous attaquons l'Oni" et d'autres choix apparemment ridicules.

Utilisez une logique mythique. Peut-être que les gouttes de sang des Oni se transforment en monstres. Donc, s'ils attaquent l'Oni et se connectent, une nuée de monstres apparaît. Ils doivent s'occuper de certains d'entre eux, tandis que les autres s'enfuient et font des ravages. Pendant ce temps, le Renard essaie de vaincre l'Oni sans le faire saigner (après que le Renard ait compris).

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Umbranus Points 5840

Je constituerais un groupe d'ennemis dont l'objectif est d'aider les Oni à gagner et je déciderais de leur approche. Quelque chose comme.. :

Minion A : Il utilisera sa sorcellerie pervertie pour lancer des sorts de protection qui confèrent à l'Oni une certaine forme de résistance à la forme d'attaque du Renard. Quelque chose comme une protection contre l'énergie et/ou une résistance à l'énergie, une barrière ablative, etc.

Sbire B : prend une partie des dégâts infligés à tous les autres sbires et se soigne. Quelque chose comme la révélation du lien de vie des oracles de vie ou même shield other.

Minion C : invoque quelque chose et utilise ensuite des sorts et ses invocations pour attaquer le Renard (ou le groupe s'il interfère). A traiter comme un invocateur ou un enquêteur tacticien de monstres.

Minion D : ignore le Renard mais attaque toute autre menace avec témérité (le plus souvent le groupe). Un dragueur de sang de lignée abyssale ou aberrante.

Le groupe n'a pas besoin d'attaquer directement l'Oni pour faire pencher la balance, mais plusieurs options s'offrent à lui : Ils peuvent choisir de tuer les serviteurs ennemis aussi vite que possible ou ils peuvent imiter certaines de leurs actions en buffant le Renard ou en débuffant l'Oni.

Les jeux vidéo proposent souvent des combats de boss dans lesquels les personnages doivent apporter leur aide, mais la plupart d'entre eux ne proposent que des goons qui renforcent le BBEG ou des goons qui envahissent le Bon Gars. Dans les deux cas, les joueurs doivent s'intéresser aux goons et la bataille est gagnée. Je rendrais les choses plus intéressantes en permettant aux personnages d'interagir directement avec les Boss.

Exemple : Sans interférence, le renard gagne au bout de 10 rounds de combat (il inflige 10% de pv à l'oni à chaque round). S'il vit assez longtemps, l'oni tuera le renard au bout de 15 rounds (il lui inflige ~7% de pv à chaque round).

Le minion A empêchera la moitié des dégâts infligés par le renard. Le serviteur C inflige au renard des dégâts égaux à 1% de sa pv.

Le groupe peut alors soit buff le Renard pour qu'il subisse moins de dégâts et en inflige davantage, soit tuer les minions assez rapidement, soit debuff l'oni ou lui infliger des dégâts directement. Attribuez simplement un certain avantage à chaque intervention directe qu'ils font et comptez les rounds en incluant les buffs et les debuffs.

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GHZ Points 936

Cette réponse peut ne pas fonctionner en fonction de l'histoire, mais elle m'a fait penser à la Roue du temps. En particulier la bataille de Falme à la fin de "The Dragon Reborn". Pour ceux qui ne connaissent pas la Roue du Temps, cette bataille comporte deux combats. L'un dans le ciel entre le héros de l'histoire et l'un des BBEG, et l'autre au sol entre deux armées. Les destins des deux batailles étaient liés. Lorsque le combat se passait bien pour le héros contre le BBEG, ses alliés gagnaient. S'il commençait à perdre, ses alliés perdaient aussi.

Si cela peut s'intégrer dans votre intrigue, vous voudrez peut-être qu'il en soit de même ici. Lancez un ennemi juré contre vos héros, et plus vos héros ont de succès contre cet ennemi juré, plus le Renard a de succès, et la même chose dans l'autre sens. Évidemment, cela dépend en grande partie du type de lore que vous acceptez et si vous pouvez trouver un raisonnement pour lier les deux batailles ensemble, mais cela pourrait permettre aux héros d'avoir une influence très directe sur le combat sans craindre que cet Oni les tue d'un seul coup.

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