Il faut d'abord le télégraphier. Leur taille est une chose, mais dans de nombreux systèmes, la taille ne signifie pas grand-chose.
Existe-t-il des adversaires dans les deux camps que les joueurs avoir combattu ? Des monstres ou autres ?
La défaite facile d'un nombre ridicule de ces monstres est le signe que ce n'est pas à la hauteur.
D'autres choses, comme leurs coups qui font s'écrouler de grandes choses (montagnes, villes, rivières, lacs, etc.), peuvent également aider. Mais la comparaison directe avec quelque chose qu'ils ont lutté pour vaincre peut être la meilleure.
Le combat doit être en arrière-plan de ce que font les joueurs. Il n'y a rien de plus ennuyeux que de voir le MD raconter un combat auquel on ne participe pas. Mais traiter le combat comme une série de catastrophes naturelles qu'il faut gérer fonctionne.
Vous avez cité les cristaux non protégés. Mais supposons qu'il y ait quelque chose qui puisse aider le renard, mais qui soit quelque peu fragile (avant d'être déployé). Le renard, s'il s'en empare directement, indiquera à l'oni qu'il s'agit d'un objet important. En revanche, si des insectes insignifiants s'en prennent à lui, l'oni est occupé à se concentrer sur le renard.
Ou bien il peut y avoir quelque chose qu'ils apprécient et qui est mis en péril par le combat. Pourquoi le renard se bat-il contre l'oni ? Le renard défend-il un arbre particulier ou un bosquet d'arbres ou quelque chose de ce genre ? En général, on force un ennemi à se battre en le menaçant de faire quelque chose qu'il ne veut pas que l'on fasse. Le protéger, ou le sauver, devient quelque chose que les personnages peuvent faire.
Si le combat se déroule sur une certaine période, vous pouvez faire en sorte que l'oni et le renard s'envolent dans le ciel. Des nuages d'orage apparaissent et le combat se déroule dans, au-dessus et au-dessous des nuages. Souvent, les deux s'envolent dans un nuage et on ne voit que des éclairs de lumière.
Seules les brèves périodes où ils sont visibles nécessitent une narration. Celles-ci peuvent être espacées entre des périodes plus longues où les joueurs sont au centre de l'action. Cette idée générale, que le combat est masqué, peut vous permettre de l'étirer et de ne pas lui laisser la vedette, sans qu'il paraisse trop banal.
Les êtres d'un autre monde ont parfois des faiblesses dues à leur caractère extraterrestre. Imaginez que l'oni puisse être repoussé par des cercles magiques ou par son véritable nom. Par exemple, l'Oni pourrait avoir pour allié un sorcier humain qui connaît les syllabes du vrai nom du Renard ; le sorcier est protégé contre l'Oni par ces syllabes et le sorcier affaiblit le Renard. Mais le Sorcier n'a pas de protection particulière contre les joueurs ; en fait, le Sorcier est distrait en aidant l'Oni à battre le Renard.
Les joueurs peuvent alors être en train de combattre les gardes du sorcier (ou d'essayer de se faufiler jusqu'à lui) et se retrouver à combattre un sorcier distrait. Si la concentration du Sorcier est rompue, le Renard devient plus fort.
L'Oni pourrait se retourner et intervenir (et pourrait même essayer de le faire), mais le Renard pourrait alors réagir en saisissant l'Oni (ce que le Renard avait hésité à faire, car l'Oni est plus fort mais plus lent que le Renard), se mettant ainsi en danger pour donner aux héros une chance de vaincre le Sorcier.
Cela peut être télégraphié plus tôt avec l'Oni qui met la main sur le Renard et manque de gagner ; puis le Renard se libère, mais est blessé. Soyez explicite sur le fait que la situation est mauvaise pour le renard (vous voulez être bref).
Naturellement, les blessures et le sort du Renard devraient avoir des effets immédiats et évidents sur le monde naturel. Si c'est l'automne, la blessure du renard devrait faire perdre leurs feuilles aux arbres, et peut-être même les faire geler immédiatement (puisque la mort/fin de l'automne est l'hiver).
Les coups secondaires du combat (non seulement les blessures du Renard qui changent le monde, mais aussi les éclats de la massue de fer de l'Oni, ou l'un qui renverse l'autre au sol, ou les montagnes qui se fracassent sur des volcans actifs crachant des boules de lave brûlante, les tremblements de terre, les tempêtes, l'éclairage, etc.
Le côté "il y a un sorcier, tuez-le pour sauver le monde" est un peu télégraphié. Si vos joueurs peuvent être convaincus de suivre un fil d'intrigue donné, vous pourriez révéler ce fait seulement après qu'ils aient d'abord suivi une autre intrigue. Sauver des civils, se sauver soi-même, etc. ; et ce faisant, ils en apprennent plus sur le magicien.
Si vous voulez éviter un chemin de fer, vous pouvez établir une matrice des options et des conséquences. C'est comme créer une carte de donjon -- des nœuds et des chemins entre les nœuds.
À chaque nœud, écrivez ce que les joueurs voient, décrivez quelques options et placez des liens vers d'autres nœuds. Permettez aux joueurs de parcourir ce graphe de rencontre. Fournissez des informations utiles sur les conséquences de chaque choix (généralement utiles) et faites en sorte que les choix aboutissent à des résultats différents.
Il s'agit notamment de "nous nous enfuyons", "nous attaquons l'Oni" et d'autres choix apparemment ridicules.
Utilisez une logique mythique. Peut-être que les gouttes de sang des Oni se transforment en monstres. Donc, s'ils attaquent l'Oni et se connectent, une nuée de monstres apparaît. Ils doivent s'occuper de certains d'entre eux, tandis que les autres s'enfuient et font des ravages. Pendant ce temps, le Renard essaie de vaincre l'Oni sans le faire saigner (après que le Renard ait compris).