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Qu'est-ce qu'une horloge et comment l'utiliser ?

J'ai entendu parler de l'utilisation d'une "horloge" pour gérer les rencontres et créer de la tension, mais comment en créer une et l'utiliser dans le cadre d'une campagne, d'une session ou d'une rencontre ?

Je l'ai vu utilisé dans d'autres jeux, comme Scum and Villainy, mais les utiliser pour 5e est quelque chose qui n'est pas couvert dans les livres de WotC et j'aimerais savoir comment appliquer l'idée d'une horloge à ce RPG.

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Trish Points 24750

Qu'est-ce qu'une horloge ?

Horloges ne sont pas seulement une méthode de suivi du temps, mais, en tant qu'outil du GM, ils remplissent également d'autres fonctions. Une horloge temporelle mesure d'une manière ou d'une autre le temps passé par le personnage, qui n'est bien sûr pas linéairement lié au temps RL. Les Horloges de Progrès, quant à elles, permettent de suivre les progrès de toute nature qui ne sont pas linéairement liés au temps de la CI : vous pouvez suivre des événements, des rencontres ou des actions spécifiques. De la même manière, mais pas de la même façon, les trackers, tels que les Hit Point Boxes/tracks ou les slot-sheets peuvent être vus comme des extensions des Clocks, et ont donc aussi un petit paragraphe.

Fabrication d'une horloge

La méthode est utilisée par exemple dans Lames dans l'obscurité o Le monde de l'apocalypse mais il est facile de s'en inspirer. En général, il s'agit de déterminer combien d'actions ou de tiques sont nécessaires pour que l'événement connecté à l'horloge se déclenche. Ensuite, déterminez ce qui est nécessaire pour remplir un segment d'horloge. Dessinez ensuite un cercle ou une barre et ajoutez des lignes de division pour obtenir le nombre de segments nécessaires.

Utilisation des horloges

Souvent, une horloge peut être ouverte et les joueurs savent ce qui se passera lorsqu'elle sera pleine, mais parfois le MJ peut cacher son existence ou son état de remplissage, afin de ne pas mettre les joueurs au courant de ce qui se passe en arrière-plan.

J'ai utilisé un horloge de piste aka Calender dans une campagne, où certains événements étaient pré-marqués (comme les vacances). Certains événements n'étaient marqués que sur le calendrier de mon GM horloge D'autres y sont inscrits lorsque des actions de joueurs se produisent, comme la durée de l'entraînement de leurs unités ou de leurs projets secondaires.

Lorsque je jouais à Shadowrun, j'utilisais des feuilles de magazine, où les rangées correspondent à la longueur des magazines, ainsi que la piste HP où une rangée remplie inflige un dé mali. Dans L5R, je note également les HP... Voir Horloges de suivi.

Horloges

CPN Lieu/jours d'ouverture/heures

C'est simple : chaque jour, un segment est rempli. Le grand prêtre n'est disponible que le dimanche, tandis que le tribunal public est le vendredi et que vous ne pouvez demander des papiers que du lundi au vendredi. Si le jour de la semaine a une quelconque importance, utilisez une horloge de 7 jours, cochez-la une fois par jour et voyez dans la liste associée qui est ouvert à quel moment ou à quel endroit.

Délai

Le groupe doit-il arriver dans la ville suivante avant qu'un événement ne se produise dans 7 jours ? Attribuez à chaque jour un ou plusieurs segments. Un long repos mange un segment entier, tout comme un jour de marche en mange un autre, et ainsi de suite. L'espace libre sur l'horloge diminue, ce qui crée un sentiment d'urgence - lorsque l'horloge s'épuise, de mauvaises choses se produisent. À un moment donné, il n'y a plus de temps pour un long repos, ou les joueurs doivent prendre des raccourcis pour essayer de gagner du temps...

Temps entre les repos

En tant que Groody explique qu'un repos long permet de réinitialiser la plupart des ressources de rebond. À moins qu'il ne s'agisse d'un objet à usage unique, il reviendra. Mais rien pénalise les joueurs qui font une rencontre, puis un long repos dans les règles de base. Certes, un repos long prend 8 heures, dont 6 heures de sommeil, mais si vous n'êtes pas obligé d'être quelque part dans un temps donné, rien n'empêche les joueurs de faire un repos long à chaque rencontre (ou plutôt : un repos court jusqu'à ce qu'ils puissent à nouveau faire un repos long après chaque combat).

C'est là qu'intervient la visualisation des décalages temporels obligatoires. Un MJ peut décider qu'un repos long ne peut être effectué qu'après un certain nombre de segments de temps. Les règles prévoient 24 heures, mais le MJ peut vouloir les allonger. Ce n'est que lorsque l'horloge est pleine que vous pouvez faire un repos long. Vous ne pouvez pas besoin de faire une longue pause à ce moment-là, mais vous n'accumulez pas non plus de segments supplémentaires sur une deuxième horloge. Montrer aux joueurs la progression du temps nécessaire peut être l'une des solutions les plus simples au problème d'accessibilité du repos long, mais il y en a d'autres comme le suggère par exemple House DM. C'est certainement toujours le cas plus accessible avec un délai modifié par rapport à la nécessité d'une auberge.

Comment déterminer quand remplir un tel segment ? Les règles disent qu'il s'agit d'heures passées, mais le MD peut vouloir que ce soit une rencontre pour chaque segment, un certain nombre de repos courts, ou une journée d'aventure pour chacun - de quelque manière que ce soit : limiter les repos longs de cette manière (ou encore plus restrictif : les limiter à lieux sûrs comme l'a suggéré House DM) aura un impact sérieux sur l'équilibre des pouvoirs entre les classes qui se rafraîchissent pendant les repos courts et celles qui se rafraîchissent pendant les repos longs - les classes qui se rafraîchissent pendant les repos courts deviennent proportionnellement plus fortes, alors que les classes qui se rafraîchissent pendant les repos longs deviennent proportionnellement plus fortes. DNDShorts résume.

Horloges de progression

Horloge d'alerte

Les joueurs se trouvent dans un donjon ou dans un endroit où il n'est pas bon d'être bruyant ou désordonné ? Eh bien, chaque fois qu'ils font beaucoup de bruit, par exemple en se battant, ou qu'ils laissent des cadavres derrière eux, un ou plusieurs segments sont remplis. Lorsque l'horloge se remplit, les rencontres suivantes deviennent plus dangereuses : L'ennemi sera plus vigilant, augmentera ses effectifs ou verrouillera les portes.

Horloges de projet

Si le projet secondaire prend un certain nombre de rouleaux, de jours ou de réussites, il est facile d'en faire le suivi grâce à des horloges.

L'avancement du plan diabolique

L'horloge peut indiquer la progression de l'adversaire. Chaque fois qu'un segment de l'horloge est rempli, l'adversaire a atteint un certain objectif. Lorsque l'horloge est remplie, ils ont atteint un objectif important. Lorsqu'un nombre donné d'horloges est rempli, l'adversaire a gagné. Les joueurs doivent terminer l'aventure avant que l'adversaire ne gagne, et si l'adversaire a rempli des horloges, chacune d'entre elles rend l'affrontement final plus difficile.

S'échapper/Rattraper

Supposons qu'un groupe en chasse un autre. Le groupe qui court doit remplir son horloge pour atteindre un point de sécurité précis. Le groupe en chasse réussit dès qu'il a rempli un segment de plus que le groupe chassé.

Vous pouvez aussi le faire avec une horloge, en parlant de la distance entre les deux : L'horloge commence à moitié remplie. Le groupe qui gagne son jet remplit (chasse) ou vide (course) un segment. Si l'horloge est pleine, les traqueurs rattrapent l'autre, si elle est vide, le groupe s'est échappé.

Suivi des ressources/blocs

Un autre type d'horloge permet de suivre les ressources. La rage d'un barbare dure X minutes ? Fabriquez une horloge avec X segments et utilisez une minute de rage pour en remplir un. Avez-vous des emplacements de sorts ? Visualisez-les comme des horloges ou des pistes. Parce qu'une piste n'est rien d'autre qu'un horloge . Et une fois que la condition de remise à zéro se déclenche, videz les horloges. D'après mon expérience, c'est ce qu'il faut faire, même si vous suivez des ressources très volatiles.

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Techboy Points 986

Qu'est-ce qu'une horloge ?

Vous savez, lorsque vous utilisez un logiciel et que vous lui demandez de faire quelque chose qui prend du temps, vous voyez parfois une "barre de progression" ? Il s'agit d'un petit rectangle qui se remplit progressivement au fur et à mesure que l'action du logiciel se rapproche de son terme. Elle peut se remplir rapidement, lentement ou par à-coups, mais dans tous les cas, elle fournit une visualisation facile à comprendre des progrès réalisés pour atteindre un objectif.

Une "horloge" est l'équivalent d'un crayon et d'une feuille de papier : Il s'agit d'un moyen simple de suivre les progrès réalisés en vue d'un événement spécifique.

Malgré leur nom, les horloges ne suivent pas nécessairement le temps. Elles peuvent tout aussi bien mesurer des choses qui progressent de façon inégale jusqu'à ce qu'elles atteignent un résultat, comme "combien de plaques les PJ peuvent-ils casser avant d'être renvoyés", "combien de jets réussis les PJ doivent-ils obtenir pour traduire la carte au trésor", ou même "combien de HP de dégâts tueront le gobelin".

Comment l'utiliser ?

Il existe de nombreuses façons de noter ce genre de choses, mais l'une d'entre elles consiste à dessiner un cercle et à le diviser en deux par une ou plusieurs lignes droites passant par son centre, de façon à ce qu'il ressemble à un gâteau ou à une tarte qui aurait été coupé en tranches. Ensuite, écrivez à côté de l'horloge l'événement qui se produira lorsque l'horloge sera pleine - quelque chose comme "la carte au trésor est traduite" ou "le lutin meurt".

Chaque fois que l'on progresse vers cet événement, on fait "tic-tac" en remplissant un segment. Lorsque tous les segments sont remplis, l'événement se produit. C'est très simple. La méthode ci-dessus fonctionne mieux pour les horloges qui ont besoin de deux, quatre, six ou huit segments, car un trop grand nombre de segments peut rendre l'horloge plus difficile à lire.

Parmi les autres méthodes courantes pour tenir une horloge, on peut citer le comptage des piquets de clôture et l'utilisation d'un dé de taille appropriée. Tout ce qui vous permet de suivre un nombre fonctionnera, mais les méthodes faciles à mettre à jour et à lire d'un coup d'œil sont les plus efficaces.

Oh, et lorsque vous créez une horloge, c'est une bonne idée de se demander si elle doit être visible ou non pour les joueurs. Laisser les joueurs voir l'horloge peut les aider à visualiser leur progression vers certains objectifs ou l'imminence d'une menace, ce qui constitue un feedback utile pour eux ; d'un autre côté, garder l'horloge secrète contribue à faire monter la tension, car les joueurs ne savent pas à quel point ils sont proches de la réussite ou de l'échec.

Donc... Oui. Ce sont des horloges. Elles sont pratiques dans tous les jeux qui nécessitent une comptabilité.

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maybe Points 1

Horloges

Horloge", "horloge de progression", "minuteur", est un terme utilisé pour la représentation visuelle d'une pression temporelle ou d'un compte à rebours vers la réussite ou l'échec. L'exemple le plus connu est une série de cases (parfois appelées "tics") qui sont remplies par le MJ ou une personne - lorsque toutes les cases sont "pleines", l'événement dont il est question se produit. En théorie, ce système est utilisé pour suivre un certain nombre de questions sous-jacentes ou d'intrigues secondaires d'une manière simple, avec plusieurs horloges (de n'importe quel type) "comptant à rebours" jusqu'à divers événements. En réalité, elle est généralement utilisée pour pousser les joueurs dans une certaine direction, en créant une pression sur eux pour qu'ils accomplissent X ou Y avant que l'horloge ne compte à rebours, un sentiment de pressentiment, d'appréhension ou en donnant des indices sur les résultats inattendus des actions (pourquoi le fait de donner les restes de Malcolm au pasteur de la ville fait-il tourner l'horloge de la "nuit de l'éclipse" ?)

La forme la plus simple d'une "horloge" est un rappel écrit dans les notes du GM, souvent à un endroit bien visible, qui suit la progression des différentes intrigues secondaires ou qui rappelle que certains événements se produiront si certaines conditions sont remplies. Certains vont plus loin, avec des "scores" nécessaires pour déclencher certains événements et d'autres événements qui ajoutent des quantités variables de "scores" à ce total jusqu'à ce qu'il bascule. Je n'ai jamais utilisé cet outil, préférant garder une trace des choses et les faire se produire sans utiliser un système numérique (qui peut souvent être gênant si des événements inattendus se produisent).

Les utilisations les plus intéressantes (et les plus originales) du terme s'appliquent aux pions auxquels les joueurs ont accès, soit en les voyant, soit en les comptabilisant directement. Il s'agit de l'un des nombreux outils utilisés pour rendre les éléments narratifs plus directement visibles pour les joueurs, et dont il est souvent question dans les jeux plus narratifs et les jeux indépendants. Les comptes à rebours, qui prennent de nombreuses formes, ont généralement un effet lorsqu'ils "se terminent", soit que des événements se produisent, soit que des choses se passent en coulisses et que les joueurs finissent par s'en rendre compte après coup.

Ces comptes à rebours peuvent être explicites ou, plus rarement, laissés à l'imagination des joueurs.

Avantages

  • Permet de garder une trace des choses que l'on pourrait autrement oublier.
  • Remplir des segments ou autres oblige le MJ à effectuer certaines actions lorsque l'horloge l'indique, plutôt que lorsqu'il penserait naturellement à le faire, ce qui introduit de l'aléatoire dans un jeu et peut briser la prévisibilité de la même manière que le font les dés.
  • Le fait de soumettre des éléments du jeu à la perception des joueurs peut rendre le jeu beaucoup plus intéressant pour eux, tant sur le plan narratif que stratégique, que s'il s'agit simplement d'une décision du MJ.

Négatif

  • Un compte à rebours au mauvais moment peut faire dérailler les choses que vous étiez en train de mettre en place ou perturber la narration, le hasard jouant contre vous au lieu de jouer en votre faveur.
  • Les horloges et autres techniques d'implication narrative nécessitent une certaine base de compréhension du jeu/de l'histoire/de la description/du jeu de rôle pour fonctionner. Comme les accessoires, les tables virtuelles animées, etc., ils peuvent être une distraction et si les bases du jeu ne fonctionnent pas, cette distraction ne vaudra pas le coût en temps, en énergie et en concentration.
  • Il est facile d'en ajouter trop et d'oublier à quoi ils servent ou de les mettre à jour.

Comment utiliser les horloges.

Les horloges peuvent être utilisées de multiples façons. C'est un terme très variable qui désigne beaucoup de choses différentes. Un terme simple et utilisable est celui qu'utilise blades in the dark. Un cercle avec un certain nombre de segments (généralement 4-8) qui sont remplis lorsque le groupe réussit ou échoue à un jet, pour un objectif à court terme ('passer les gardes'). Le concept est très similaire à celui d'un "défi de compétence" (popularisé par un système plutôt mauvais et cassé dans D&D 4e, mais aussi dans d'autres rpgs publiés avant cela), une situation où un certain nombre de jets réussis permettent d'atteindre ce nombre, si vous arrivez à ce nombre avant un certain nombre d'échecs.

Une autre bonne idée est d'utiliser une "horloge" pour suivre quelque chose de général et d'autre. observable J'aime l'ambiance d'une ville. Au lieu d'avoir à demander au MJ ce que pensent les gens dans les rues, ou de faire un test, tout le monde peut voir une série de segments marqués à une extrémité par "émeute" et à l'autre par "paisible". Des points bonus si c'est un objectif que le groupe s'est fixé, et qu'il a donc intérêt à le voir monter ou descendre.

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