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Comment puis-je modérer le flux d'informations dans une campagne axée sur la découverte ?

Vue à 30 000 pieds

La structure globale de ma campagne actuelle repose en grande partie sur la découverte. Mes joueurs sont placés dans un monde ouvert qu'ils peuvent explorer plus ou moins librement, mais pour progresser dans ce qu'ils essaient de faire, ils devront découvrir des secrets : secrets politiques, secrets historiques, secrets métaphysiques, etc. J'ai du mal à déterminer la quantité d'informations à leur donner en même temps. Trop peu d'informations au début et ils n'attrapent pas mes accroches ; trop peu d'informations une fois qu'ils sont sur la piste de quelque chose et ils se découragent ou sont distraits et abandonnent ; trop d'informations et je n'ai pas de campagne, juste une série de monologues d'exposition sur un monde fictif ponctué par des accès de violence imaginaire.

Élaborer

Dans certains cas, il n'est pas immédiatement évident de découvrir des secrets. Mes joueurs ne sont pas du genre à se lancer à l'assaut de tout ce qui semble un tant soit peu déplacé, et ils ont tendance à avoir du mal à se souvenir des choses qui ont piqué leur curiosité d'une session à l'autre . Je ne veux pas les assommer avec un grand panneau clignotant qui dit "VOYEZ CETTE CHOSE ICI ? VOUS DEVRIEZ Y JETER UN COUP D'ŒIL. COMMENCEZ PEUT-ÊTRE À DEMANDER AUTOUR DE VOUS, CE SERA PROBABLEMENT IMPORTANT". J'ai peur que le fait de leur mettre sous le nez de gros mystères évidents ne diminue leur sens de la découverte et de la liberté ; j'essaie de mener cette campagne comme un monde plus ouvert plutôt que de les mener par le bout du nez dans une intrigue linéaire que j'aurais moi-même choisie.

Le fait de les laisser découvrir les choses par eux-mêmes signifie en partie que je ne me contente pas de leur donner des informations, même lorsqu'ils ont identifié un sujet qui les intéresse. Ils doivent y travailler. Ils doivent trouver les bonnes questions à poser aux bonnes personnes, peut-être aller au bon endroit, relever des défis ou faire des rencontres. J'ai essayé de les encourager à être plus curieux et à poser plus de questions, mais s'ils ne sont pas récompensés pour leur curiosité, ils ont tendance à abandonner assez rapidement. . D'un autre côté, il arrive qu'ils poursuivent des objectifs inavouables - tous les clochards du coin de la rue ne connaissent pas les véritables origines des elfes ou autres, et même certaines personnes très bien informées ont de bonnes raisons de vouloir garder leurs secrets. Je me méfie d'une trop grande ouverture du flux d'informations, car certaines choses sont vraiment très importantes. ne devrait pas La plupart des conflits et des intrigues ne peuvent être découverts que plus tard dans la campagne, soit parce qu'ils court-circuiteraient beaucoup d'autres conflits et intrigues dans le monde, soit parce que le groupe n'est pas encore assez expérimenté pour se pencher sur ces questions.

En lisant ma propre question, il semble que la question que je devrais poser est la suivante : Comment transformer le processus de découverte en une véritable quête ? - qui attire l'attention des joueurs sans avoir l'impression de leur être imposée, et qui capte suffisamment leur intérêt pour les motiver à poursuivre un processus de découverte plus long, tout en continuant d'utiliser la technologie de l'information et de la communication. en leur offrant suffisamment de défis pour que je ne me contente pas de leur donner des explications ?

14voto

Giorgio Galante Points 230

J'ai les suggestions suivantes, après avoir participé à un jeu de ce type TRES réussi pendant de nombreuses années, et après avoir généralement essayé d'imiter ce succès (avec des résultats variables) depuis lors :

  1. Si votre campagne dépend de la découverte, ayez beaucoup à découvrir, et avoir de nombreux chemins à la découverte. Ne concevez pas par inadvertance un cadre dans lequel les joueurs n'ont qu'une ou deux pistes de découverte à la fois. Ce n'est pas du chemin de fer, en soi, mais c'est du chemin de fer. fragile d'après mon expérience. Même si vous avez une sorte de fin de partie en tête, assurez-vous que votre campagne peut se déployer pendant un certain temps avant de commencer à se déployer à nouveau.
  2. Lorsque vos joueurs ne sont pas occupés à découvrir des choses, assurez-vous qu'ils ont toujours des choses intéressantes à faire. Ne laissez pas vos joueurs ou vos personnages s'ennuyer parce qu'ils ont manqué un indice. Cela vous permet également de faire une pause et de vous engager dans une activité différente pendant que vous réfléchissez à la manière de remettre les choses sur les rails.
  3. Sérieusement, relisez le point précédent, car je vous garantis que, même avec les meilleurs joueurs, ce qui vous semble aveuglément évident sera aussi imprenable que Ft Knox. Et à l'inverse, tout ce que vous comptez faire pour les occuper longtemps sera tranché comme un nœud gordien. Dans les deux cas, il vous faudra du temps pour vous adapter.
  4. Donnez aux personnages des enjeux personnels dans le processus de découverte. Cela concerne le début du jeu, sur lequel j'aurai beaucoup plus à dire plus tard, mais c'est toujours applicable : Donnez aux personnages un intérêt personnel. Veillez à ce que, quels que soient les objectifs qu'ils poursuivent dans le jeu, ces objectifs passent directement par vos mystères centraux. Si vous le faites bien et avec suffisamment de force, au milieu du jeu, il sera parfois logique que les mystères centraux recherchent les joueurs - juste une ou deux fois en cas d'urgence, lorsqu'ils ont vraiment perdu leur chemin.

Enfin, tout ce qui précède s'applique au début du jeu au Nième degré. Le début de partie est suffisamment important pour que j'en fasse une liste à part entière :

  1. Acceptez le fait qu'en début de partie, vous devrez peut-être les mener, les pousser et les tirer. Ne luttez pas contre cela. Acceptez-le. Faites-le de manière créative. Voici quelques techniques générales :
  2. En corollaire à la mise en place d'enjeux personnels pour les personnages, si cela est possible concevoir certains de ces enjeux dans les personnages. Tous les joueurs ne l'acceptent pas, mais je suis choqué de me retrouver dans un groupe où aucun joueur n'est prêt à m'accompagner.
  3. Donnez à certains d'entre eux, ou à tous, un chef, dans la phase initiale, pour les orienter dans la bonne direction.
  4. À mon avis, il n'y a pas de mal à être un peu maladroit (peut-être même plus qu'un peu) en début de partie. Vous devez savoir lire vos joueurs ; certains réagiront davantage au contexte existant, d'autres à l'évolution du jeu. Mais n'hésitez pas à abuser de ces contacts familiaux et de ces amis d'enfance, à voler leurs héritages, à insulter leurs dieux, à brûler leurs villages, etc.
  5. Et si tout le reste échoue, faites apparaître une figure antagoniste et menacez-la d'arrêter de poursuivre ce que vous voulez qu'elle poursuive.

5voto

Dan B Points 74303

Lorsque quelqu'un montre de l'intérêt pour l'une de mes intrigues prédéterminées, je prends une fiche et j'écris : "Quête : 500xp" et une description de l'intrigue. Je lui donne la fiche ; s'il accomplit la quête, il reçoit l'expérience. Le but de l'expérience n'est pas tant de les soudoyer pour qu'ils enquêtent sur la chose, que de leur faire savoir qu'il y a une chose ici qui vaut la peine d'être enquêtée.

Si personne ne se montre intéressé, je demande parfois à un PNJ de lui demander s'il peut accomplir X choses pour lui. Le PNJ offre une récompense, mais encore une fois, le but de la récompense n'est pas tant de corrompre que de signaler qu'il y a quelque chose ici qui vaut la peine d'être étudié.

Lorsque des PNJ proposent ces quêtes, j'essaie de faire comprendre qu'elles sont facultatives, par exemple en rendant certaines d'entre elles délibérément ridicules. Cela permet de s'assurer que les joueurs n'en viennent pas à trop compter sur les quêtes comme source d'orientation pour la campagne.


Voici un exemple. J'ai organisé une partie où les orcs utilisaient le voyage dans le temps, et ils ont rétroactivement assassiné l'aubergiste. Je voulais que les joueurs traquent les orcs, prennent leur voyage dans le temps et annulent l'assassinat de l'aubergiste. Normalement, les joueurs auraient été tentés de dire : "Bon, je suppose que l'aubergiste est mort, on ne peut rien y faire" - alors j'ai demandé à la fille de l'aubergiste de venir voir les joueurs et de leur dire : "Il y a quelque chose de très étrange ici. J'ai parlé à ma mère il y a deux heures, nous avons eu une conversation agréable et tout était normal. Et puis, il y a une heure, j'ai réalisé que ma mère avait été tuée par des orcs, hier soir à minuit. Je ne pense pas que ce soit juste moi qui devienne fou, je pense qu'il y a une sorte de supercherie qui se passe ici. Pourriez-vous comprendre ce qui s'est passé, s'il vous plaît ? Et si cette magie qui nous fait croire qu'elle est morte n'est que de la magie pourriez-vous l'inverser ?"

Puis j'ai écrit une fiche : "Qu'est-ce qui se passe avec l'aubergiste : 500xp" et une autre fiche : "Récupérer l'aubergiste : 2000xp". Cela a semblé faire l'affaire.


Si quelqu'un montre de l'intérêt pour une chose et que je sais qu'elle ne mène à rien d'intéressant, je ne fais pas de fiche.

4voto

SirTechSpec Points 15797

Mes joueurs ne sont pas du genre à courir après tout ce qui semble un tant soit peu déplacé, et ils ont tendance à avoir du mal à se souvenir des choses qui ont piqué leur curiosité d'une session à l'autre.

J'ai l'impression que c'est là le cœur de votre problème. Il faut que vous preniez contact avec vos joueurs et que vous leur fassiez part de vos réactions. "J'ai fait quelques allusions à des choses mystérieuses, mais il semble que vous ne les remarquiez pas toujours, que vous ne vous en saisissiez pas quand vous les remarquiez, ou que vous ne vous souveniez pas de ce que vous trouviez. Je veux vraiment créer une expérience qui permette de percer progressivement les secrets de l'univers - comment pouvons-nous travailler ensemble pour que cela se produise ?"

Au cours de la conversation, vous découvrirez probablement l'une des choses suivantes :

  • Vos joueurs ne sont pas aussi motivés par la recherche de connaissances que vous (ou peut-être même eux) l'espériez. Peut-être que ce qu'ils attendent d'un jeu de type bac à sable, c'est d'explorer des contrées exotiques, de construire une armée pour régner sur le monde, ou de faire n'importe quoi sans conséquences IRL.
  • Vos joueurs veulent rechercher des connaissances, mais quelque chose les en empêche (nous y reviendrons).
  • Vos joueurs s'amusent comme des fous, et vos inquiétudes ne sont qu'une combinaison naturelle de nervosité du MJ et d'impatience face à toutes les choses extraordinaires que vous avez écrites et auxquelles ils n'ont pas encore eu accès.

Que se passe-t-il si votre hypothèse est bonne, mais que quelque chose ne va pas dans l'exécution ?

  1. S'ils ne remarquent pas vos allusions, commencez à en faire de plus grandes. Pour vous, le néon peut être subtil pour eux. Ils ont aussi un rôle à jouer : "Si vous voulez apprendre des choses, vous devez rester attentif aux petites contradictions et aux choses qui sortent de l'ordinaire.
  2. S'ils remarquent mais ne mordent pas, créez des accroches plus convaincantes - faites comprendre que cette enquête permettra également de progresser vers les objectifs personnels des personnages.
  3. S'ils mordent mais oublient, ils devront peut-être prendre de meilleures notes, mais vous pouvez les aider en commençant les sessions par un rapide "Précédemment sur..." et en divisant les choses en plus petits morceaux pour que ces petites récompenses continuent à circuler. Vous pouvez également inclure des indices trompeurs, bien sûr, afin de les inciter à assembler correctement les éléments.
  4. S'ils vous disent que les informations circulent trop vite et qu'il n'y a pas de sentiment d'accomplissement, ralentissez le rythme, rendez chaque indice plus difficile et plus dangereux à acquérir même une fois que son existence est connue, ou ajoutez plus de faux-fuyants.

Pour un ouvrage de référence sur ce sujet, consultez le site suivant GURPS Mysteries - pas trop spécifique au système, un peu axé sur le mystère en tant que genre, mais une bonne partie de l'espace est consacrée à la distribution d'informations d'une manière convaincante qui, je pense, contribuerait à l'objectif que vous poursuivez ici.

2voto

Dronz Points 5581

Ce que vous décrivez ressemble au style que j'ai généralement préféré pendant des décennies, en organisant des jeux où j'ai inventé moi-même la plupart ou la totalité des détails de l'univers de la campagne (par opposition à l'organisation d'un univers de campagne publié).

Ce que je fais, et qui semble bien fonctionner à mon goût, c'est de commencer par ne donner aucune aide/indice pour les mystères, avec des indices pour les mystères qui apparaissent seulement naturellement, et de les laisser trouver leurs propres intérêts, mais d'inclure des opportunités d'en apprendre de plus en plus sur les choses grâce à des PNJ liés et des objets et des lieux qui contiennent de tels indices et informations, placés à des endroits logiques. Les PNJ concernés sont des érudits et d'autres personnes qui s'intéressent à certains sujets et qui, si les joueurs les trouvent et s'entendent bien avec eux, peuvent leur offrir des introductions et des pistes pour aller plus loin dans la découverte.

Cela s'applique à presque tout. Je dis librement aux joueurs ce que leurs personnages devraient savoir en fonction de leurs compétences, de leur éducation et de leurs expériences, mais je leur fais découvrir d'autres choses dans le jeu par l'exploration, l'expérimentation et la discussion avec d'autres personnes. Cependant, comme dans le monde réel, il y a aussi beaucoup de PNJ qui ont des informations incorrectes d'une manière ou d'une autre. En fait, comme dans le monde réel, il y a probablement beaucoup plus d'absurdités que de vérités dans ce que les gens disent et pensent savoir.

Dans les contextes pré-modernes, j'aime particulièrement ne jamais montrer à mes joueurs les véritables cartes du monde. S'ils ont une carte à étudier, c'est une carte que je crée et qui montre ce que le cartographe a écrit, qui est souvent très incomplète et peut contenir diverses erreurs, et peut avoir des proportions assez fausses, et probablement pas beaucoup de détails sur le terrain. Cela rend la collection de cartes et l'exploration du monde très intéressantes, en particulier lorsque le terrain et les règles météorologiques ont des effets significatifs.

J'ai appris à faire très attention à ne donner des informations aux joueurs que "dans leur personnage", par le biais de ce que les PJ observent ou de ce que les PNJ disent. Je limite souvent les discussions avec les joueurs sur les mondes de ma campagne en dehors des sessions à des hypothèses, comme si j'étais un joueur et que je ne connaissais pas d'autres réponses que ce qu'ils avaient vécu directement.

Souvent, cependant, il y a de nombreuses occasions d'en apprendre davantage sur divers aspects du monde en prêtant attention aux détails pendant le jeu.

De plus, en fonction des intérêts des joueurs et de l'objectif du jeu, il peut y avoir de nombreux PNJ et d'autres sources d'information disponibles qui peuvent donner aux joueurs beaucoup d'informations. Cependant, si l'intention est de rendre la découverte d'informations relativement facile, j'aime toujours commencer par les laisser chercher eux-mêmes avant de demander à des personnes riches en informations de chercher les joueurs et de leur offrir des informations.

Les joueurs peuvent être très différents les uns des autres en termes d'intérêts, de capacités d'investigation et de manière de découvrir des informations. Je constate que je dois jouer avec eux et essayer différentes choses pour découvrir ce qui fonctionne bien. Commencer avec peu d'informations est généralement sûr - vous pouvez toujours ajouter des informations plus tard. Mais si l'on déverse des informations, il est plus difficile de les dissimuler par la suite... bien que l'on puisse parfois le faire, en ajoutant beaucoup de désinformation et en n'ayant aucun moyen de confirmer quelles informations sont correctes sans enquête.

0voto

A MacGuffin est une trope pour faire ce que vous voulez. Comme tous les tropes, il a sa place et fonctionne étonnamment bien s'il est fait correctement, sinon il peut sembler dérivé et mal placé.

Par exemple, les joueurs trouvent un tas de pièces avec un sigil spécifique qui n'ont aucune valeur dans $current_local. Un peu plus tard, ils trouvent un pendentif avec le même sigil. Personne ne semble savoir ce qu'il signifie. Pourtant, un peu plus tard, ils trouvent une arme exceptionnelle portant le sigil. Maintenant, ils pourraient être intéressés à en savoir plus à ce sujet : Comment ?

Il s'agit d'un petit ajout à un éventail déjà impressionnant de réponses et il est préférable de l'utiliser en conjonction avec les réponses susmentionnées.

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