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Comment puis-je modérer le flux d'informations dans une campagne axée sur la découverte ?

Vue à 30 000 pieds

La structure globale de ma campagne actuelle repose en grande partie sur la découverte. Mes joueurs sont placés dans un monde ouvert qu'ils peuvent explorer plus ou moins librement, mais pour progresser dans ce qu'ils essaient de faire, ils devront découvrir des secrets : secrets politiques, secrets historiques, secrets métaphysiques, etc. J'ai du mal à déterminer la quantité d'informations à leur donner en même temps. Trop peu d'informations au début et ils n'attrapent pas mes accroches ; trop peu d'informations une fois qu'ils sont sur la piste de quelque chose et ils se découragent ou sont distraits et abandonnent ; trop d'informations et je n'ai pas de campagne, juste une série de monologues d'exposition sur un monde fictif ponctué par des accès de violence imaginaire.

Élaborer

Dans certains cas, il n'est pas immédiatement évident de découvrir des secrets. Mes joueurs ne sont pas du genre à se lancer à l'assaut de tout ce qui semble un tant soit peu déplacé, et ils ont tendance à avoir du mal à se souvenir des choses qui ont piqué leur curiosité d'une session à l'autre . Je ne veux pas les assommer avec un grand panneau clignotant qui dit "VOYEZ CETTE CHOSE ICI ? VOUS DEVRIEZ Y JETER UN COUP D'ŒIL. COMMENCEZ PEUT-ÊTRE À DEMANDER AUTOUR DE VOUS, CE SERA PROBABLEMENT IMPORTANT". J'ai peur que le fait de leur mettre sous le nez de gros mystères évidents ne diminue leur sens de la découverte et de la liberté ; j'essaie de mener cette campagne comme un monde plus ouvert plutôt que de les mener par le bout du nez dans une intrigue linéaire que j'aurais moi-même choisie.

Le fait de les laisser découvrir les choses par eux-mêmes signifie en partie que je ne me contente pas de leur donner des informations, même lorsqu'ils ont identifié un sujet qui les intéresse. Ils doivent y travailler. Ils doivent trouver les bonnes questions à poser aux bonnes personnes, peut-être aller au bon endroit, relever des défis ou faire des rencontres. J'ai essayé de les encourager à être plus curieux et à poser plus de questions, mais s'ils ne sont pas récompensés pour leur curiosité, ils ont tendance à abandonner assez rapidement. . D'un autre côté, il arrive qu'ils poursuivent des objectifs inavouables - tous les clochards du coin de la rue ne connaissent pas les véritables origines des elfes ou autres, et même certaines personnes très bien informées ont de bonnes raisons de vouloir garder leurs secrets. Je me méfie d'une trop grande ouverture du flux d'informations, car certaines choses sont vraiment très importantes. ne devrait pas La plupart des conflits et des intrigues ne peuvent être découverts que plus tard dans la campagne, soit parce qu'ils court-circuiteraient beaucoup d'autres conflits et intrigues dans le monde, soit parce que le groupe n'est pas encore assez expérimenté pour se pencher sur ces questions.

En lisant ma propre question, il semble que la question que je devrais poser est la suivante : Comment transformer le processus de découverte en une véritable quête ? - qui attire l'attention des joueurs sans avoir l'impression de leur être imposée, et qui capte suffisamment leur intérêt pour les motiver à poursuivre un processus de découverte plus long, tout en continuant d'utiliser la technologie de l'information et de la communication. en leur offrant suffisamment de défis pour que je ne me contente pas de leur donner des explications ?

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Kitsune Points 27

On dirait que vous avez créé une campagne épique. Vos PJs pourraient avoir besoin d'un peu plus de direction et d'encadrement pour commencer, le temps qu'ils se familiarisent avec votre nouveau monde. Je serais tenté d'attribuer à chaque personnage certains éléments de connaissance du jeu que je leur glisserais sous la forme d'une note que les PJ pourraient lire et partager avec les autres s'ils le souhaitent, et qui, une fois partagée, pourrait les amener à enquêter davantage.

Ex : le voleur du groupe entend toujours des quêtes de trésors, le barde pourrait se souvenir d'une sorte d'histoire tirée d'une saga qu'il a mémorisée. Ou le clerc a toujours un animal gardien qui lui transmet des informations mystiques.

Ils finiront par comprendre et demanderont davantage.

Je préfère le jeu de rôle au jeu de rôle. Le fait d'être dyslexique et de devoir calculer des chiffres comme un comptable fait éclater ma bulle.

Alors oui, j'aime bien leur balancer de l'épique, MAIS, je dois lire la pièce, s'ils ont eu une mauvaise journée en RL, peut-être ont-ils besoin que je simplifie le jeu, ou que je les laisse Hulk Smash un npc sans importance. Si vous êtes habitué au style de jeu de votre groupe, en tant que MJ vous pouvez deviner ce que chaque joueur est susceptible de faire à l'avance, c'est pourquoi j'ai commencé à rédiger des notes axées sur des personnages spécifiques.

J'ai également trouvé que cela encourageait un jeu de rôle plus authentique lorsque je donnais des informations différentes à chaque joueur, c'était plus divertissant pour moi de voir comment ils choisissaient de partager les détails, et de voir ce qui piquait leur intérêt. Quelques fois, j'ai dû réviser parce qu'ils n'en avaient rien à faire de certains points de l'intrigue, que j'ai simplement mis de côté pour un autre jour, ou même pour un autre groupe.

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