17 votes

Vaste système de combat réaliste et étendu

Je suis à la recherche d'un système de combat et de dommages pour un système RPG ad hoc se déroulant plus ou moins à l'époque de Victoria (bien que cette partie soit totalement sans importance). Est-ce qu'il y a un système qui pourrait me rapprocher, ou m'aider à développer mon propre système idéal ? Quelques-unes des choses que j'aimerais avoir dans une telle variante de combat :

  • Les dommages se traduisent par des blessures spécifiques sur des parties spécifiques du corps ou quelque chose de ce genre, quelque chose de moins abstrait que les seuls points de vie.
  • Possibilité d'effectuer d'autres attaques que l'"attaque simple" comme dans le DnD classique - des choses comme viser des parties du corps, parer, des poussées sur tout le corps et d'autres choses.
  • Règles pour plusieurs combattants entourant un seul personnage
  • Blessures et blessures à long terme, hospitalisation.
  • La taille et le type d'arme influent sur l'issue de la bataille - les sabres peuvent se parer l'un l'autre, mais on peut arrêter un marteau avec un couteau.

Je ne suis pas exactement à la recherche d'un système parfait qui répondrait idéalement à mes besoins. Si vous connaissez des systèmes de combat qui contiennent ne serait-ce que certaines de ces caractéristiques, ou qui partagent des caractéristiques similaires, j'aimerais en savoir plus. Je suis prêt à déchets mon précieux temps de construire quelque chose par moi-même si j'ai suffisamment de matériel de référence. Je suis prêt à mélanger les genres, peu m'importe que le système soit issu de la science-fiction, de l'âge de pierre ou de la high fantasy, tant qu'il peut être adapté, je suis heureux.

8voto

gomad Points 32741

GURPS

Je suis surpris que personne n'ait mentionné gurps . GURPS prend en charge un large éventail d'options de combat, notamment

  • Un éventail de détails allant de l'abstrait à la miniature tactique en passant par la bataille de masse.
  • Un système de types de dommages bien développé - une brûlure n'est pas une coupure n'est pas une balle
  • Un vaste choix d'armes et d'armures, de genres et d'époques différents.

Prenons les points les uns après les autres :

Les dommages se traduisent par des blessures spécifiques sur des parties spécifiques du corps ou quelque chose de ce genre, quelque chose de moins abstrait que les seuls points de vie.

GURPS a des points de vie, mais il y a des effets de localisation des coups qui font qu'un coup porté à l'aine, par exemple, est différent d'un coup porté au cou.

Possibilité d'effectuer d'autres attaques que l'"attaque simple" comme dans le DnD classique - des choses comme viser des parties du corps, parer, des poussées sur tout le corps et d'autres choses.

GURPS, même dans sa version la plus simple, prend en charge les tirs ciblés (qui vont de pair avec les effets de localisation des coups) et les niveaux d'engagement, de la défense complète à l'attaque totale. Sans parler du fait que GURPS sait que les armes équilibrées sont plus rapides que les armes déséquilibrées, et que les coups d'épée frappent généralement plus fort que les coups de poing.

Sans parler des mécanismes de "manœuvre" optionnels qui couvrent toutes sortes d'arts martiaux - les arts asiatiques à mains nues, les arts martiaux occidentaux comme l'épée longue allemande, et même les arts de combat par armes à feu comme le Farbairn-Sykes ou le Gun-Fu cinématographique.

Règles pour plusieurs combattants entourant un seul personnage

GURPS vous couvre, avec ou sans figurines et cartes.

Blessures et blessures à long terme, hospitalisation

Je vous mets au défi de trouver un système qui prenne mieux en charge les technologies médicales à tous les niveaux technologiques et magiques que GURPS.

La taille et le type d'arme influent sur l'issue de la bataille - les sabres peuvent se parer l'un l'autre, mais vous ne pouvez pas le faire. ne peut arrêter un marteau avec un couteau. (la correction présumée en gras est de moi)

La masse relative des armes est traitée dans GURPS depuis des lustres - les armes d'escrime sont d'excellents parriers, mais comme vous le dites, elles ne peuvent pas arrêter un marteau de guerre. En fait, GURPS a des règles pour les cas où de tels affrontements provoquent la perte d'une arme. pause . GURPS vous indique même quand votre arme d'empalmage (les pics étaient la charge perforante des armures au Moyen-Âge) se coince dans la plaque de votre malheureux adversaire !

EDIT : J'ai oublié d'inclure cette partie de ma réponse, parce que je me suis concentré sur les points que vous avez mentionnés. Mais vous avez également posé la question :

Existe-t-il des systèmes qui me rapprocheraient du système idéal ou qui m'aideraient à développer mon propre système ?

GURPS est et a toujours été une boîte à outils - un ensemble d'éléments permettant de créer son propre jeu. La grande majorité des éléments de GURPS sont modulaires - une fois que vous avez choisi la base, vous pouvez utiliser toutes les options que vous souhaitez, en ajustant la complexité et le niveau de détail à votre convenance.

Par exemple, GURPS dispose d'un système de compétences très fin avec des spécialisations et des valeurs par défaut, où Guns - Colt 1911 est une compétence distincte de celle de Guns - Glock 9mm même s'il s'agit de deux pistolets semi-automatiques. Mais le fait de connaître l'un des pistolets vous donnerait une compétence par défaut pour l'autre, en raison de la similitude des armes.

Mais GURPS dispose également de compétences génériques, signalées par des points d'exclamation. Par exemple Guns! y Science! . Ces compétences cinématographiques couvrent des pans entiers de compétences. Un jet d'Armes ! serait utilisé pour tirer, identifier, entretenir ou réparer tous arme qui utilise des explosifs pour tirer des projectiles et qui peut être portée et maniée par un individu.

4voto

CodeSlave Points 7133

Vous pourriez envisager Pheonix Command Combat System. Publié par Leading Edge Games dans les années 80, il est épuisé mais se retrouve régulièrement sur ebay. Les concepteurs, Barry Nakazono et Dave McKenzie, ont utilisé des données médicales réelles pour formuler leur système d'attribution des dégâts. J'ai utilisé ce système pour des jeux de rôle et il correspond aux critères que vous avez décrits. La plupart des personnes que j'ai rencontrées ne l'utilisent pas en raison de sa létalité, mais j'ai constaté que ce n'est pas la létalité mais les effets réalistes qui rebutent généralement les gens. Ils n'aiment pas l'idée qu'un seul coup puisse vous mettre hors de combat, quel que soit votre "niveau".

Dans ce système, il existe des règles pour les tirs instantanés, les tirs d'épingle, les tirs en rafale, les tirs à l'aveugle, les tirs en arc, l'utilisation d'armes de corps à corps sans arme, l'utilisation d'armes de corps à corps à mains nues, la parade (basée sur le poids/longueur/type d'arme), l'utilisation d'armes de corps à corps habiles et non habiles. Il existe des lignes directrices pour établir vos propres statistiques d'armes de HtH en cas de besoin.

Le système de base établit une note de compétence pour le combat balistique et le combat HtH. Il faut environ 15 à 20 minutes pour obtenir ces valeurs et elles deviennent une partie intégrante de la génération des personnages. Elles constituent le point de départ essentiel pour déterminer une touche. Des éléments tels que la portée, la position du corps (des deux combattants), la couverture des adversaires, l'armure, la fatigue, le temps de préparation de l'attaque, les activités précédentes (des deux combattants), etc. sont pris en compte.

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3voto

RPG

Cold Steel Reign a un système complexe qui pourrait correspondre à votre cadre temporel : l'Ouest sauvage post apocalyptique. Il possède de nombreuses caractéristiques que vous recherchez, mais je n'y ai jamais joué car il est beaucoup trop complexe à mon goût.

Victoriana a quelques règles et utilise le système Fuzion qui est facile à adapter à n'importe quel contexte.

Fate/Fudge serait facile à convertir mais semble beaucoup trop simple pour ce que vous avez en tête.

Matériaux de référence

Le Journal of Trauma est la meilleure source d'information disponible sur le sujet. J'aime beaucoup les documents sur les leçons médicales tirées de l'armée américaine et des marines, mais ils s'inscrivent davantage dans un cadre temporel moderne.

La guerre de Crimée (voir Clive Ponting ) et la guerre civile américaine ( Bruce Catton ) contient de nombreuses informations sur les progrès de la médecine au cours de cette période. Les livres d'histoire militaire vous donneront une bonne idée des armes de l'époque victorienne (là encore, les deux auteurs susmentionnés). Consultez également les rébellions indiennes - désolé, je ne connais pas de bons auteurs dans ce domaine.

Si vous êtes près de Leeds, vous pouvez visiter le Royal Armoury qui possède une vaste collection d'armes de l'époque et toute une équipe de recherche qui se concentre sur le combat à travers les âges. Ils ont travaillé sur les hôpitaux de campagne de la guerre de Crimée et vous pouvez leur envoyer un courriel pour obtenir des références de documents. Londres possède également une armurerie. La France possède un musée de la guerre à Paris qui vaut la peine d'être visité. Si vous êtes aux États-Unis, vous trouverez de nombreuses sources sur la guerre de Sécession, y compris de nombreux réacteurs qui vous ennuieront à mourir (dans le bon sens du terme !) à ce sujet.

Si vous êtes proche d'une université disposant d'un département d'histoire, allez-y et commencez à poser des questions. Ils vous fourniront peut-être une mine d'informations.

2voto

Grant Points 190

CORPS par le BTRC peut le faire et le fait. Disponible en PDF, il se peut que l'arbre mort ne soit plus vendu.

Les dommages sont comptabilisés dans l'une des catégories suivantes : Tête, bras gauche, bras droit, poitrine, abdomen, jambe droite, jambe gauche, "corps entier". Les dégâts qui valent la peine d'être marqués affaiblissent ce lieu et les lieux adjacents. L'atteinte la plus grave d'un lieu est l'affaiblissement de base, et chaque atteinte moindre dans ce lieu l'augmente de 1 ; cela devient vite très grave REAL. La moitié du total d'une localisation adjacente est comptée comme un affaiblissement dans cette localisation. C'est le lieu le plus grave impliqué dans l'action qui détermine la pénalité.

Les attaques et les parades sont vitales ; les actions autres que celles-là sont effectuées. Les rounds de combat durent 1 seconde et comprennent 1 à 4 actions (avec des pénalités de plus en plus lourdes).

Le système de combat fonctionne bien pour les armes à feu et la mêlée.

Un coup donné donne un affaiblissement, et le test pour "éventuellement fatal" inclut si le coup a brisé des os, et/ou s'il s'agit d'une blessure qui saigne.

La conscience est simplement un test de Volonté contre une difficulté 0. Tant que la pénalité de l'affaiblissement de la tête ou de l'affaiblissement du corps entier est inférieure à celle de la Volonté, vous restez conscient. Jusqu'à 5 points de plus que la volonté, vous avez une chance de faire un jet.

Le " CORPS en bref "est une introduction gratuite de 4 pages... et bien qu'il s'agisse d'un sous-ensemble direct des règles, il lui manque une bonne partie de l'essentiel. Notez qu'il inclut également les bases de la génération de personnages... mais les règles de base proprement dites ne coûtent que 10$ en PDF.

Le système de conception des véhicules ( CORPS VDS ) est tout à fait capable de faire des choses réalistes de l'époque victorienne et, en appliquant soigneusement des niveaux de technologie plus élevés, des choses steampunk. Il est possible, à peine, de construire une navette SSTO "moderne" (vers le milieu des années 1990)... pas facilement, mais faisable.

Les armes peuvent être conçues à l'aide de la base de données du BTRC. 3G3 : Des armes ! Les armes ! Les armes ! . Toutes les armes du jeu ont été développées à partir des formules de 3G3, bien que les masses de la plupart d'entre elles soient réelles. Plus d'armes comprend une grande variété d'armes réelles et "théoriquement possibles".

J'adore ce système pour certains contextes ; il n'est pas aussi intéressant pour d'autres, car la réduction du caractère aléatoire multiplie les combats injustes. Mais c'est très tactique et très réaliste.

2voto

jolami Points 21

Le chemin de l'épée : Gloire répond à vos besoins. Il a été publié en 1982, à l'époque où les simulations détaillées étaient populaires dans les jeux de rôle.

Les dégâts dépendent de l'arme, de votre habileté avec l'arme, de votre taille, de votre vitesse, de votre armure, de l'endroit où vous avez frappé

Pour frapper quelqu'un, vous pouvez choisir d'utiliser une frappe rapide, normale (par défaut) ou lente, ce qui influe sur le nombre de tours nécessaires pour frapper et sur le montant des dégâts.

Ensuite, vous décidez si le coup sera porté de gauche à droite, de droite à gauche, en poignardant, de haut en bas, etc. Cela influence l'endroit où le coup peut être porté.

Ensuite, vous vérifiez si le coup est réussi, en vous basant sur le fait que la cible parade ou non, et qu'elle utilise une arme ou un bouclier. (Vous pouvez également essayer de toucher un endroit spécifique si vous le souhaitez). Si le test de toucher réussit, vous vérifiez l'endroit où il a atterri et vous faites un jet pour déterminer l'endroit exact.

Ensuite, vous vérifiez si l'armure est touchée, et vous voyez de combien les dégâts seront réduits (s'il y en a). Ensuite, en fonction des dégâts actuels et de certains des facteurs précédents, la cible vérifie si elle s'évanouit ou si elle est en état de choc.

Lorsque vous subissez des dégâts, que vous recevez des soins ou que vous faites un test de choc ou d'évanouissement, vous vérifiez également si vous devez faire un test pour savoir si vous allez mourir des dégâts, du choc ou de l'effort que représente le fait d'être soigné.

Il existe également un système de désactivation des dommages.

Le chemin de l'épée : Glory est une simulation de combat de mêlée très détaillée qui pourrait vous en apprendre beaucoup sur la façon dont un tel jeu peut être conçu.

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