GURPS
Je suis surpris que personne n'ait mentionné gurps . GURPS prend en charge un large éventail d'options de combat, notamment
- Un éventail de détails allant de l'abstrait à la miniature tactique en passant par la bataille de masse.
- Un système de types de dommages bien développé - une brûlure n'est pas une coupure n'est pas une balle
- Un vaste choix d'armes et d'armures, de genres et d'époques différents.
Prenons les points les uns après les autres :
Les dommages se traduisent par des blessures spécifiques sur des parties spécifiques du corps ou quelque chose de ce genre, quelque chose de moins abstrait que les seuls points de vie.
GURPS a des points de vie, mais il y a des effets de localisation des coups qui font qu'un coup porté à l'aine, par exemple, est différent d'un coup porté au cou.
Possibilité d'effectuer d'autres attaques que l'"attaque simple" comme dans le DnD classique - des choses comme viser des parties du corps, parer, des poussées sur tout le corps et d'autres choses.
GURPS, même dans sa version la plus simple, prend en charge les tirs ciblés (qui vont de pair avec les effets de localisation des coups) et les niveaux d'engagement, de la défense complète à l'attaque totale. Sans parler du fait que GURPS sait que les armes équilibrées sont plus rapides que les armes déséquilibrées, et que les coups d'épée frappent généralement plus fort que les coups de poing.
Sans parler des mécanismes de "manœuvre" optionnels qui couvrent toutes sortes d'arts martiaux - les arts asiatiques à mains nues, les arts martiaux occidentaux comme l'épée longue allemande, et même les arts de combat par armes à feu comme le Farbairn-Sykes ou le Gun-Fu cinématographique.
Règles pour plusieurs combattants entourant un seul personnage
GURPS vous couvre, avec ou sans figurines et cartes.
Blessures et blessures à long terme, hospitalisation
Je vous mets au défi de trouver un système qui prenne mieux en charge les technologies médicales à tous les niveaux technologiques et magiques que GURPS.
La taille et le type d'arme influent sur l'issue de la bataille - les sabres peuvent se parer l'un l'autre, mais vous ne pouvez pas le faire. ne peut arrêter un marteau avec un couteau. (la correction présumée en gras est de moi)
La masse relative des armes est traitée dans GURPS depuis des lustres - les armes d'escrime sont d'excellents parriers, mais comme vous le dites, elles ne peuvent pas arrêter un marteau de guerre. En fait, GURPS a des règles pour les cas où de tels affrontements provoquent la perte d'une arme. pause . GURPS vous indique même quand votre arme d'empalmage (les pics étaient la charge perforante des armures au Moyen-Âge) se coince dans la plaque de votre malheureux adversaire !
EDIT : J'ai oublié d'inclure cette partie de ma réponse, parce que je me suis concentré sur les points que vous avez mentionnés. Mais vous avez également posé la question :
Existe-t-il des systèmes qui me rapprocheraient du système idéal ou qui m'aideraient à développer mon propre système ?
GURPS est et a toujours été une boîte à outils - un ensemble d'éléments permettant de créer son propre jeu. La grande majorité des éléments de GURPS sont modulaires - une fois que vous avez choisi la base, vous pouvez utiliser toutes les options que vous souhaitez, en ajustant la complexité et le niveau de détail à votre convenance.
Par exemple, GURPS dispose d'un système de compétences très fin avec des spécialisations et des valeurs par défaut, où Guns - Colt 1911
est une compétence distincte de celle de Guns - Glock 9mm
même s'il s'agit de deux pistolets semi-automatiques. Mais le fait de connaître l'un des pistolets vous donnerait une compétence par défaut pour l'autre, en raison de la similitude des armes.
Mais GURPS dispose également de compétences génériques, signalées par des points d'exclamation. Par exemple Guns!
y Science!
. Ces compétences cinématographiques couvrent des pans entiers de compétences. Un jet d'Armes ! serait utilisé pour tirer, identifier, entretenir ou réparer tous arme qui utilise des explosifs pour tirer des projectiles et qui peut être portée et maniée par un individu.