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Vaste système de combat réaliste et étendu

Je suis à la recherche d'un système de combat et de dommages pour un système RPG ad hoc se déroulant plus ou moins à l'époque de Victoria (bien que cette partie soit totalement sans importance). Est-ce qu'il y a un système qui pourrait me rapprocher, ou m'aider à développer mon propre système idéal ? Quelques-unes des choses que j'aimerais avoir dans une telle variante de combat :

  • Les dommages se traduisent par des blessures spécifiques sur des parties spécifiques du corps ou quelque chose de ce genre, quelque chose de moins abstrait que les seuls points de vie.
  • Possibilité d'effectuer d'autres attaques que l'"attaque simple" comme dans le DnD classique - des choses comme viser des parties du corps, parer, des poussées sur tout le corps et d'autres choses.
  • Règles pour plusieurs combattants entourant un seul personnage
  • Blessures et blessures à long terme, hospitalisation.
  • La taille et le type d'arme influent sur l'issue de la bataille - les sabres peuvent se parer l'un l'autre, mais on peut arrêter un marteau avec un couteau.

Je ne suis pas exactement à la recherche d'un système parfait qui répondrait idéalement à mes besoins. Si vous connaissez des systèmes de combat qui contiennent ne serait-ce que certaines de ces caractéristiques, ou qui partagent des caractéristiques similaires, j'aimerais en savoir plus. Je suis prêt à déchets mon précieux temps de construire quelque chose par moi-même si j'ai suffisamment de matériel de référence. Je suis prêt à mélanger les genres, peu m'importe que le système soit issu de la science-fiction, de l'âge de pierre ou de la high fantasy, tant qu'il peut être adapté, je suis heureux.

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Runeslinger Points 9379

Le système de combat de la nouvelle édition du Mechwarrior RPG de Catalyst, Un temps de guerre Il contient la plupart des éléments que vous recherchez :

  • Emplacement des coups en option
  • Saignement, avec des effets spécifiques au lieu
  • La conscience
  • Effets de la fatigue due à l'effort et aux blessures
  • L'accent est mis sur la guérison et les lésions permanentes
  • Dégâts statiques modifiés par le degré de réussite, les compétences et les attributs, le cas échéant.
  • Des armes allant de la primitive à la SF (des gourdins aux machines de guerre géantes)
  • Les échelles vont du combat non armé 1 contre 1 aux engagements de masse, et au-delà.
  • Types d'action détaillés, permettant aux joueurs de prendre de nombreuses décisions tactiques.
  • Abstrait ou miniatures, selon les besoins
  • Gestion détaillée du nombre d'adversaires et/ou d'alliés dans le combat
  • Moral
  • Focus sur les types d'armes et leurs effets sur les dégâts
  • Focus sur les types d'armures et leurs effets protecteurs
  • Options pour réduire les dégâts de "réaliste" à "cinématique" selon les besoins
  • Capacité du joueur à améliorer les jets ou à relancer les échecs en utilisant les points de bord.
  • Système de compétences qui reconnaît les différentes complexités des types de compétences et les avantages que la maîtrise de compétences complexes peut apporter.

Le système repose essentiellement sur un jet de 2D6 ouvert contre un nombre cible défini, le résultat du jet étant modifié par les compétences, les attributs et l'environnement (couverture, proximité d'autres combattants, fatigue, etc. Les modificateurs sont indiqués dans des tableaux. Les modificateurs sont indiqués sur des tableaux. Les tableaux eux-mêmes se rapportent au type de combat, de sorte que pour le combat de mêlée, il suffit d'un seul tableau pour guider leur affectation.

Une fois que le système et sa méthode de présentation ont été appris, la progression est rapide. Pendant l'apprentissage, il peut être assez lent. Le système lui-même est simple et élégant par moments, mais la complexité apparaît dans des éléments tels que les dégâts listés par des codes qui clarifient le type et l'effet exacts de ces dégâts, et les détails disponibles pour le mouvement, l'encombrement et l'équipement.

ARMA a également été mentionné en association avec la réponse "The Riddle of Steel" comme une bonne ressource pour en apprendre davantage sur les combats historiques, et si le développement d'un nouveau système est l'objectif, le temps passé à l'ARMA est un bon moyen d'en apprendre davantage sur les combats historiques. Association des arts martiaux de la Renaissance le site sera le temps bien dépensée.

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Bill Williams Points 680

Je pense que Le destin 3.0 serait une bonne solution.

  • Dommages tracés comme des blessures spécifiques sur des parties spécifiques du corps ou quelque chose comme ça quelque chose de moins abstrait que les points de vie. Les conséquences peuvent être liées à des parties spécifiques du corps
  • Possibilité d'effectuer d'autres attaques que l'"attaque simple" comme dans le DnD classique - des choses comme viser des parties du corps, parer, des poussées sur tout le corps et d'autres choses. Les règles sont assez faciles à modifier pour refléter cela
  • Règles pour plusieurs combattants entourant un seul personnage Je suis un peu hésitant sur ce point.
  • Blessures et blessures à long terme, hospitalisation. les différents types de conséquences prennent plus de temps à guérir
  • La taille et le type d'arme influent sur l'issue du combat - les sabres peuvent se parer l'un l'autre, mais on peut arrêter un marteau avec un couteau. Encore une fois, les catégories d'armes sont largement traitées dans les règles, et c'est au MJ de déterminer comment un joueur peut bloquer/défléchir/éviter un coup.

Avec Fate 3.0, vous pouvez en définir la saveur comme vous l'entendez.

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