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Comment pourrais-je gérer la fusion des caractères ?

Mon ami est venu me voir récemment pour me supplier d'inclure la fusion (dans la veine de Dragon Ball Z) dans ma campagne. Personnellement, je n'ai aucun problème à introduire cette mécanique dans mon jeu, mais je ne sais pas comment la mettre en place.

L'idée serait que deux personnages joueurs fusionnent en un seul personnage plus fort, leurs compétences et leurs capacités devant être représentées dans la transformation.

J'ai l'impression que le simple fait d'additionner les deux niveaux d'EXP séparés leur donnerait un avantage trop important.

En fin de compte, ma question est la suivante : quelqu'un connaît-il des règles ou a-t-il des idées concernant la fusion de personnages dans la 5e édition de D&D ?

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TheVagrantDog Points 9727

La version 3.5 disposait donc d'un pouvoir psionique appelé Fusion qui fait à peu près exactement ce que vous demandez. Voici un résumé de son fonctionnement :

  • La personne qui initie la fusion contrôle le personnage fusionné.

  • La fusion a le total des points de vie actuels des deux personnages participants.

  • Toutes les caractéristiques et capacités de classe sont disponibles/appliquées à la fusion ; lorsque les deux personnages ont la même caractéristique, elles ne s'empilent pas.

  • La fusion a le meilleur des jets d'attaque, des sauvegardes et des scores de capacité des deux personnages.

  • L'initiateur choisit l'équipement que les deux personnages possédaient et auquel la fusion a accès. Tout le reste est absorbé.

  • à la fin de la fusion, les dégâts subis ou guéris sont répartis entre les personnages.

Cela n'utilise pas de statistiques intrinsèques à 3.5 (en dehors de la capacité elle-même), donc il devrait être facile de l'utiliser dans 5e.

3voto

BlueMoon93 Points 43574

Une façon simple de procéder consiste à prendre les personnages et à les rejoindre comme si vous étiez multi-classification d'un seul caractère . Par exemple, disons que vous avez un Trickster Rogue lvl5 et un Hunter Ranger lvl5.

  • Choisissez l'un des personnages (au hasard, en alternance, ou...) comme personnage de base, qui absorbe l'autre.
  • En supposant que vous ayez choisi le Rogue, commencez à ajouter des niveaux de Ranger à ce personnage en utilisant les mêmes choix que le Ranger original (spécialisation de chasseur, sorts (le cas échéant), etc).
  • Retirer les HP (basés sur les HP manquants des personnages originaux), les emplacements de sorts, et ajouter les conditions actuelles (poison, aveuglement, fatigue,...) au nouveau personnage.

Au final, vous avez un personnage lvl10 avec 5 niveaux de Rogue et 5 niveaux de Ranger, et une fusion assez décente des personnages de vos joueurs. Ce personnage (avec les deux versions du personnage de base) devrait être créé en dehors du jeu, afin de ne pas retarder le jeu.


Ceci étant dit, je trouve que ce homebrew est une idée sympa à faire une fois, et c'est à peu près tout . Vous aurez 2 joueurs qui voudront contrôler ce personnage :

  • Il se peut qu'ils ne soient pas d'accord sur ce qu'il faut faire, comment vont-ils résoudre ce problème ? Rouler l'un contre l'autre ?
  • Le combat pourrait être encore plus ennuyeux (ils joueront essentiellement un tour sur deux en combat).

Vous aurez également des personnages déséquilibrés, un monstre de lvl10 au milieu d'un groupe de lvl5 éclipsera tout le monde . Vos autres joueurs risquent de ne pas apprécier. Cela signifie également que vous devez adapter les rencontres à ce personnage spécifique et vous créerez essentiellement des boss que le groupe ne pourra pas vaincre autrement.

Erik : En fait, je pense que cette fusion ne rendra pas le personnage combiné si puissant que ça ; vous n'avez pas de sorts de plus haut niveau que d'habitude, votre compétence n'est probablement qu'un point de plus, votre CA reste la même, mais vous perdez la moitié de vos actions.

András : La perte de la moitié de vos actions rendra ce personnage plus faible que les deux moitiés seules. Le plus grand avantage est de subir "la moitié" des dégâts des sorts de zone par rapport à deux personnages.

Enfin, la multi-classification ne fonctionne que jusqu'au niveau 20, ce qui signifie qu'avec des personnages de niveau supérieur, vous devrez créer encore plus de choses à la maison.


PS : Cela pourrait être une idée intéressante si vous aviez un joueur qui se joint au milieu de la campagne et qui veut jouer 2 personnages séparés, mais avec l'option de les rejoindre à volonté. Il n'y a pas d'autre solution que d'avoir une partie de personnages lvl10, et il jouerait deux personnages lvl5, en faisant évoluer l'un d'entre eux à la fois. Je ne sais pas si c'est possible, mais je n'ai jamais fait ça.

-3voto

Arnold Zokas Points 4086

Cette réponse est principalement destinée à la 3ème édition, 3.5 ou Pathfinder, plutôt qu'à la 5ème édition, bien qu'elle puisse fournir quelques idées utiles.

Dans la 3e édition de D&D et ses variantes, les niveaux de puissance sont exponentiels, de sorte qu'un personnage de 10e niveau n'est pas seulement 2 fois plus puissant qu'un personnage de 5e niveau, il est aussi 2 fois plus puissant qu'un personnage de 5e niveau. beaucoup plus puissant (I penser La 5e édition a quelque peu atténué cette courbe). En général, les combats sont décidés par l'économie d'action : un groupe de cinq aventuriers peut vaincre un seul adversaire puissant parce qu'il peut faire cinq fois plus de choses par round. L'intérêt d'un personnage fusionné est d'être suffisamment puissant pour compenser cette perte d'actions, mais il faut éviter que l'augmentation de puissance ne soit ridicule.

Ainsi, pour obtenir ce résultat en 3ème, je suggère qu'au lieu d'additionner les nombres, vous preniez le plus élevé des deux.

Scores

  • Pour chaque capacité, utilisez le plus élevé des deux scores et des modificateurs. Cependant, ce modificateur est rarement utilisé - voir ci-dessous.
  • Utilisez le modificateur DEX ajusté pour calculer la classe d'armure, mais obligez-les à choisir un seul ensemble d'armure et d'équipement. Les bonus à la classe d'armure se combinent, mais ne s'empilent pas ; ainsi, si les deux personnages ont la prouesse d'esquive, le personnage fusionné ne bénéficie de cet avantage qu'une seule fois.
  • S'ils ont une réduction des dégâts, utilisez le chiffre le plus élevé, mais faites en sorte qu'il soit surmonté par soit Ainsi, si un personnage a un DD 5/magie et un autre un DD 10/adamantine, le personnage fusionné aura un DD 10/(magie ou adamantine).

Attaques et capacités

  • Prenez le bonus de base à l'attaque le plus élevé, ainsi que le modificateur STR ajusté, et utilisez-les pour calculer les attaques.
  • Pour chaque jet de sauvegarde, prenez le bonus TOTAL le plus élevé (en ignorant le modificateur de capacité et les autres composantes de celui-ci). Autoriser l'utilisation de bonus conditionnels de l'un ou l'autre personnage.
  • Permettez-leur d'utiliser toutes les capacités de classe de l'un ou l'autre personnage (sorts, compétences, attaque sournoise, etc.), mais pas dans le même tour. Ils ne peuvent donc pas combiner la puissance d'attaque d'un personnage avec l'attaque sournoise d'un autre.
  • Les obliger à choisir une seule arme lors de la fusion.

Sortilèges

  • Si les deux personnages ont des sorts, le personnage fusionné peut utiliser n'importe quel sort connu par l'un ou l'autre.
  • Les suivre séparément. Ainsi, par exemple, les sorts de clerc sont tirés de la réserve du clerc, tandis que les sorts de rôdeur sont tirés de la réserve du rôdeur.
  • Les DC de sauvegarde des sorts doivent cependant être les plus élevés des deux pour ce niveau.
  • Le niveau de lanceur de sorts est toujours leur niveau de base, ou le plus élevé de leurs niveaux de base s'ils sont différents.

Compétences

  • Le personnage fusionné peut utiliser n'importe quelle compétence connue par l'un ou l'autre personnage.
  • Pour chaque compétence, utilisez le bonus TOTAL le plus élevé.

Points de vie

  • Utilisez le nombre de points de vie maximum le plus élevé.
  • Les points de vie sont comptabilisés séparément pour chaque personnage.
  • Lorsque les points de vie du personnage fusionné atteignent zéro ou moins, les deux personnages sont séparés de force et les dégâts sont répartis équitablement entre eux. Les personnages sont alors étourdis pour le prochain round.
  • Les effets temporaires prennent fin lorsque la fusion s'achève. Cela s'applique à la fois aux effets positifs comme Haste et aux effets négatifs comme Doom.

Cette solution présente l'avantage d'un calcul minimal. Ils pourraient même l'exécuter à la volée, avec les deux feuilles de personnage sous les yeux, sans rien calculer à l'avance.

La façon dont vous répartissez le contrôle entre les deux personnages est une question qui relève de votre style de MJ. Idéalement, les joueurs devraient se mettre d'accord à l'avance.

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