12 votes

Est-ce qu'il y a de bons mécanismes/systèmes de jeu pour un jeu/un personnage axé sur les voyages dans le temps?

Quelles techniques (ou systèmes) peuvent être utilisées pour gérer un jeu (ou même une seule session) où les voyages dans le temps sont une partie importante du jeu?

Par exemple, j'ai un joueur dont le concept de personnage a la capacité (ou un objet) de voyager en arrière sur une courte période. Ils peuvent le faire plusieurs fois, avec une limite, mais je ne veux pas rendre la capacité inutile avec un "cooldown" excessif ou d'autres pénalités/limites.

Quelles sont les manières dont je peux gérer cette capacité?

2voto

aperkins Points 1637

Bien que le système ne soit pas au goût de tout le monde, si je me souviens bien, il y a des avantages GURPS qui décrivent à peu près exactement de quoi vous parlez. Bien que vous ne vouliez peut-être pas la partie "chiffres lourds" du système (ou la malléabilité des personnages, selon), ils ont effectivement de très bonnes idées sur les mécanismes de telles capacités.

2voto

Dave Hallett Points 2215

Après y avoir réfléchi un peu, un problème est que même si ce PC vivrait les événements qui ont été rejoués plusieurs fois, logiquement les autres PCs ne le vivraient pas. Une fois arrivé au "vrai" continuum temporel, ce serait comme si ça s'était toujours passé ainsi, de leur point de vue.

Donc peut-être que la manière la plus simple de gérer cela est d'accepter un nombre fixe de "réinitialisations" par jour où votre joueur peut geler l'action et dire comment il ou elle aurait fait les choses différemment quelques heures plus tôt, et comment ils pensent que ça se serait passé. Cela compte comme une utilisation.

En tant que MJ, vous dites alors comment cela se serait réellement passé s'ils l'avaient fait, peut-être avec un ou deux lancers de dés pour les points les plus cruciaux. S'ils n'aiment pas la tournure des événements, ils peuvent dépenser une deuxième utilisation pour revenir au continuum temporel actuel.

S'ils acceptent votre offre, la nouvelle version des événements est établie comme "ce qui s'est vraiment passé" et la partie reprend à partir de là, probablement dans un endroit totalement différent.

Cela ne fonctionnera pas pour tous les groupes, mais cela me semble être une approche possible. Si ce n'est pas clair, commentez ce qui ne fait pas sens, et je corrigerai jusqu'à ce que ce soit le cas !

2voto

John Christensen Points 3390

Pour moi, cela fait penser à une histoire souvent utilisée dans de nombreux jeux de rôle / littératures de science-fiction qui mentionnent ou traitent de "briser la ligne temporelle". (exemple : les répercussions du changement de l'avenir, même de petites choses comme le combat.) (Voir StarGate Atlantis Saison 4x20 traitant directement de ce dont je parle).

Je serais opposé à endommager sérieusement votre monde ou ligne temporelle rapidement, laissez-le voir comment cela peut se produire. Si c'était moi, j'attendrais qu'il retourne des heures en arrière en changeant quelque chose de crucial dans l'histoire, et avant de provoquer un événement changeant le monde, les Dieux du Temps (choisissez un de votre monde) ou un archimage voyageant dans le temps chargé de l'intégrité du temps (comme une station désignée), lui montrer ce qui se serait passé s'il avait fait ce qu'il s'apprêtait à faire.

Livres pour aider avec l'histoire des mondes de magiciens du temps de Krynn (Raistlin). Avoir un personnage voyageant dans le temps sans une histoire attachée, le maître du jeu perdrait de nombreuses chances pour un jeu génial et le joueur reviendrait. Les règles personnelles du maître du jeu, les règles de maison doivent presque être abordées avec le personnage voyageant dans le temps, car cela peut être trop bouleversant pour le jeu, il faut donc travailler avec. Doit dire au joueur dès le départ que c'est un travail en cours.

1voto

dkuntz2 Points 105

D'une manière différente de ma réponse précédente, vous pourriez limiter les voyages dans le temps à la capacité d'aller uniquement en arrière, et seulement aussi loin que le personnage qui possède l'objet a eu l'objet.

0voto

dkuntz2 Points 105

Vous pourriez toujours limiter les déplacements de sorte qu'ils ne puissent pas voyager jusqu'à un point de leur propre histoire personnelle auquel ils ont un attachement émotionnel fort, et vous pourriez également rendre l'objet conscient de telle sorte qu'il ne puisse pas permettre au héros de commettre des actes qui causeraient un paradoxe d'une ampleur épique.

Vous pourriez même créer une aventure où l'objet dysfonctionne et ramène le héros et ses amis à une situation vraiment stressante de leur passé et ils doivent tenter de corriger l'erreur, ou de s'éclipser de l'événement inaperçu.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X