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Quel est le bon jeu pour un joueur qui évite les conflits et qui est désaffecté ?

J'ai du mal à trouver un bon système pour un ami handicapé mental. J'ai un joueur qui ne veut pas s'attacher émotionnellement aux personnages (ou à quoi que ce soit d'autre dans la fiction du jeu) et qui déteste prendre des décisions. Le joueur ne peut pas non plus apprendre autre chose que les règles les plus simples sans effort au-delà de ce que nous considérons comme raisonnable, et il a une capacité d'attention très courte.


Positif

Le joueur aime écrire et s'intéresse principalement à l'aspect narratif collaboratif des jeux de rôle. Bien qu'elle ne se préoccupe pas des personnages, des sociétés ou de la fiction dans son ensemble à un niveau empathique, elle aime que des résultats spécifiques se produisent et s'efforce de les provoquer. Je ne sais pas comment elle trouve ce qu'elle veut voir se produire, et cela change fréquemment, qu'elle réussisse ou non. Les souhaits les plus courants semblent être "Faire en sorte que des choses horribles arrivent à mon personnage, généralement d'une manière physiquement brutale. ((Je ne veux pas mourir cependant, et je ne réalise pas que les actions que j'entreprends sont très susceptibles d'entraîner la mort et/ou une invalidité permanente))", "Faire en sorte que mon personnage soit utile à X chose qu'un autre PJ essaie de faire", et "Être aussi méchant que possible, juste parce que ". Modifier rétroactivement ce que je fais pour le rendre pire à plusieurs reprises alors que je me débats avec l'idée du mal et que je trouve de nouvelles façons excitantes de faire des choses horribles", et "être accepté par la société et aimé par tout le monde". Le passage de l'un à l'autre, qui se produit toutes les trente minutes environ, la perturbe souvent parce que ses actions antérieures inhibent ses nouvelles actions ou lui donnent l'impression que les autres joueurs la punissent (voir le point 5 de la section suivante). Par exemple, elle a réalisé une fois que les descriptions graphiques de mutilations humaines étaient dégoûtantes, alors elle a cherché à plusieurs reprises des moyens pour son personnage de se faire mutiler par d'autres choses, puis a essayé de décrire en détail, et de me faire suivre, la façon dont les dents de la créature l'ont éventrée et ses entrailles se sont séparées, etc., mais (après que nous ayons eu une discussion sur la mort des personnages) elle a été confuse et contrariée quand plus tard elle n'a pas pu aider l'un des membres du groupe à aller courir (en allant courir avec eux) parce qu'elle était en convalescence à l'hôpital. Les choses qu'elle souhaite voir se produire ne sont pas toujours macabres, mais divers types de douleurs infligées à divers sujets de différentes manières semblent revenir au moins une fois par campagne (pas une fois par session), bien que cela puisse être lié au fait qu'elle est submergée par les choses.

Le joueur apprécie l'aspect collaboratif de la construction du monde de la préparation du jeu dans FATE et Dawn of Worlds.

La joueuse est souvent trop consciente de ses handicaps mentaux pour s'engager dans le jeu, et je ne sais donc pas ce qu'elle attend d'un jeu de rôle. Elle n'est pas non plus disposée à en parler, si ce n'est pour déclarer qu'elle les aime et demander occasionnellement à jouer à City of Flowers (un système de RPG que j'ai créé il y a quelque temps, la campagne qu'elle a jouée et dont elle semble aimer parler chaque fois qu'elle n'y joue pas).

Pour répondre à la plupart des demandes, elle se cache derrière quelqu'un/quelque chose et fait des bruits d'animaux en colère.


Négatif

Ce joueur est très facilement débordé. Lorsque la joueuse est dépassée par une situation émergente dans le jeu les premières fois au cours d'une session, je pense, pour diverses raisons, qu'il serait bénéfique à la fois pour son expérience de RPG et pour celle des autres joueurs que la situation soit abandonnée conformément à ses très fortes inclinations en la matière. La joueuse en question serait heureuse d'abandonner complètement toute campagne dès qu'une situation accablante se présente, mais c'est trop frustrant pour le reste du groupe.

Le temps de création de personnage de Fate 2.0 (avec les règles déjà comprises) (~1 heure maximum) est à peu près le temps maximum absolu que nous pouvons passer à faire du travail préparatoire impliquant le joueur pour qu'un système soit faisable. Plus court, c'est mieux. Pas de temps de préparation, c'est le mieux.

Ce n'est pas grave si elle doit connaître certaines règles, comme la façon de lancer les dés s'il n'y a qu'une seule méthode cohérente, mais moins il y a de règles à comprendre, mieux c'est. Le joueur n'aime pas rouler les dés. Nous lui avons enseigné une version simplifiée des règles pour créer des personnages dans FATE 2.0, mais ce fut un processus long et ardu pour tout le monde (même s'il en valait probablement la peine). Lorsque nous jouons à FATE, les autres joueurs l'aident à cocher des aspects, à dépenser des points de destin et à décider de ce qu'il faut faire avec ces choses afin d'accomplir les choses qu'elle veut accomplir dans le jeu. C'est parfois difficile. Plus il est facile pour les gens de s'occuper des choses abstraites du méta-jeu pour elle, mieux c'est.

Elle refuse souvent d'expliquer les raisons pour lesquelles elle rejette les idées des autres joueurs lorsqu'elle n'aime pas quelque chose et se contente de dire "Non" d'une voix artificiellement enfantine à plusieurs reprises. C'est sa réponse à l'impossibilité de s'engager dans une rhétorique capable de convaincre les gens. Il serait bon d'avoir un moyen de la laisser faire un peu, pour qu'elle ne se sente pas écrasée, tout en limitant la fréquence à laquelle elle peut le faire pour qu'elle n'écrase pas les autres.

Ce n'est pas un problème s'il y a des conséquences dans le jeu, mais si quelque chose qu'elle n'aime pas se produit à la suite de ses actions et que cela revient sans cesse, elle a l'impression que nous la punissons parce qu'elle est stupide, ce qui n'est pas une bonne chose. Nous en avons parlé et elle comprend que personne n'essaie de faire cela, mais elle a toujours ce sentiment lorsque cela se produit et il serait bon de minimiser le facteur de rappel récurrent pour les décisions qui sont perçues comme des " erreurs ".

Elle n'aime pas que les règles relatives à son caractère soient entre les mains d'autres personnes, car elle a l'impression que cela empiète sur son pouvoir d'action. Elle n'aime pas apprendre les règles, mais elle est prête à le faire si cela peut l'aider et si c'est raisonnable. Les règles abstraites ou complexes sont extrêmement difficiles à apprendre pour elle. Lancer des d20 dans D&D 3.5 est un bon exemple de quelque chose qu'il lui serait pratiquement impossible d'apprendre ; il y a tout simplement trop de cas de figure qui affectent ce que lancer un d20 signifie. Il peut s'agir d'un bonus d'attribut + d20. Il peut s'agir de certains rangs de compétence + bonus d'attribut + d20. Il peut s'agir d'un jet de sauvegarde + d20 ou d'une sauvegarde de base + modificateur d'attribut + d20 ou peut-être que ce sont les mêmes parfois. Cela pourrait être le bonus d'être en hauteur + le bonus d'une épée longue de maître - la pénalité d'être secoué + BAB + STR (ou DEX, puisque vous avez Weapon Finesse) + (vouliez-vous Smite Evil maintenant ou plus tard ?). Ce n'est pas bon. Une parcimonie extrême des règles est souhaitée.

L'un des principaux problèmes de ce joueur est d'avoir trop d'options et de se sentir incapable d'en choisir une de peur de choisir la "mauvaise". Des choix limités aident le joueur à interagir plus fréquemment avec le jeu, mais risquent de le frustrer s'il ne peut pas faire quelque chose qu'il veut faire à cause de règles qu'il ne comprend pas. Des règles "intuitives" seraient préférables, mais ses intuitions sont souvent radicalement différentes de celles des autres et ne lui sont d'aucune utilité, de sorte que de nombreuses choses qui semblent "intuitives" aux personnes capables d'esprit ne le sont pas pour elle.

Le fait d'avoir à prendre des décisions est l'autre (et plus grand) élément principal qui accable le joueur. Ce n'est pas qu'elle ne prenne jamais de décisions, ni qu'elle ne veuille pas en prendre. C'est juste qu'elle ne peut pas avoir à prendre une décision, aussi petite ou évidente soit-elle, sinon elle se fige, panique et s'énerve déraisonnablement contre tout le monde. C'est un problème dans les RPG centrés sur les personnages, car on ne peut ignorer son caractère que pendant un certain temps avant d'avoir vraiment besoin de savoir si elle va, par exemple, quitter le vaisseau avec Jane ou rester avec Bob. J'ai utilisé diverses techniques de GM pour contourner ce problème pendant un certain temps, mais c'est une véritable plaie et j'aimerais vraiment que le système s'en charge à ma place. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles j'envisage Microscope ; je pense qu'elle pourra participer quand elle le souhaite et se contenter de regarder sans prendre de décision quand elle le souhaite, sans que le jeu ne la "force" à prendre une décision. J'ai besoin d'explications sur ce à quoi cela ressemblerait et comment cela fonctionnerait.

Elle ne se préoccupe pas de ses personnages, si ce n'est de manière très peu empathique. C'est pourquoi, par exemple, Polaris ne fonctionnera pas pour elle. Elle ne s'intéresse pas à son personnage ou aux personnages des autres en tant que personnes, elle s'intéresse à eux en tant que jouets. Pas comme des jouets "c'est une poupée, on va faire un goûter", mais comme des jouets "c'est une poupée, on va la brûler et voir ce qui va se passer". Si le jeu est conçu principalement pour que les joueurs tirent de la valeur des qualia résultant de l'empathie avec un aspect de la fiction du jeu, cela ne fonctionnera pas. Une certaine dose d'empathie est acceptable, mais il ne peut s'agir d'émotions ou de drames propres au personnage, car il n'y en aura pas.

Elle est pratiquement incapable de faire des maths. Elle peut peut-être faire de l'arithmétique très simple (addition et soustraction), mais la multiplication est à proscrire, tout comme les fractions, les décimales, le calcul différentiel, etc.

Elle a du mal à faire la distinction entre "les aristocrates elfiques de Bob qui aiment la paix et l'art n'aiment pas mes raiders gobelins meurtriers et nauséabonds" et "Bob ne m'aime pas et pense que je sens mauvais". Nous réglons régulièrement ces problèmes en arrêtant le jeu et en discutant. Moins nous passons de temps à le faire, mieux c'est.


J'ai déjà eu à gérer des jeux pour des personnes souffrant de déficiences mentales, avec différents types et degrés de déficiences. Je cherche un bon système pour cette personne en particulier, et non pour les déficients mentaux en général, et je doute qu'un tel système puisse exister avec quelque qualité que ce soit. Mes désirs et ceux des autres joueurs n'ont pas à être pris en compte.

16voto

mbillard Points 15829

Il existe un jeu à très faible coût pour la narration collaborative, mais il n'est pas possible de l'utiliser. no un RPG tel que beaucoup le définissent classiquement.

Il était une fois par Atlas Games

Once Upon a Time Box Art

"Un joueur est le conteur et commence à raconter une histoire en utilisant les éléments de conte de fées sur ses cartes Histoire, en guidant l'intrigue vers sa carte Fin. Les autres joueurs utilisent leurs propres cartes pour l'interrompre et devenir le nouveau conteur. Le gagnant est le premier joueur à avoir utilisé toutes ses cartes Histoire et à avoir joué sa carte Fin. Le but du jeu n'est pas seulement de gagner, mais de s'amuser à raconter une histoire ensemble".


J'ai joué à ce jeu avec des enfants âgés de 10 ans (règles telles qu'elles sont écrites) et de 5 ans (utilisation d'images plutôt que de mots) de manière non compétitive en changeant le statut de la condition de fin de jeu en "le". groupe gagne lorsque tous le joueur pose sa carte de fin.

13voto

gomad Points 32741

Merci d'avoir reformulé la question de cette manière. J'espérais avoir l'occasion de vous suggérer d'essayer :

Faire : Les pèlerins du temple volant

avec ce lecteur. Le jeu

...est un jeu de narration collaboratif dans lequel chaque joueur participe à la création d'une histoire, crée des problèmes pour son personnage et tente d'obtenir une fin heureuse.

Il est destiné aux jeunes joueurs, mais je n'y ai joué qu'avec des adultes et j'ai trouvé que c'était un excellent jeu, bien que plus léger.

Le cadre est en quelque sorte Avatar : Le dernier maître de l'air rencontre Le Petit Prince . Les personnages sont des pèlerins qui s'envolent vers de petites planètes en réponse à des lettres de personnes qui ont besoin de leur aide.

La création de personnage est brève - choisissez 2 mots basés sur des choses que vous pouvez voir autour de vous. L'un d'eux indique comment votre personnage aide, l'autre comment il s'attire des ennuis.

Le jeu se déroule à tour de rôle. Vous essayez d'utiliser les mots-clés de la lettre en racontant une partie de l'histoire. Il est habituel d'abandonner votre part de la narration à mi-parcours. Ainsi, d'autres joueurs mettront son pèlerin dans le pétrin, et elle sera simplement chargée de le sortir de là. Cela signifie également qu'elle peut mettre quelqu'un dans le pétrin et l'y laisser.

Le ton est léger et le contenu émotionnel l'est aussi. La mécanique est simple et peu contraignante.

4voto

AdamTheWebMan Points 81

Je reviendrai certainement sur ce sujet en fouillant dans ma bibliothèque, mais la première chose qui me vient à l'esprit est de la faire plus ou moins co-gérer le monde qu'elle préfère . Il semble qu'elle serait plus à l'aise en jouant une foule de personnages, et au lieu de lui donner un petit entourage à jouer (ce qui peut facilement être fait avec un personnage bien connecté), il serait peut-être préférable qu'elle aide à diriger une partie.

Il s'agit d'une situation extrêmement complexe et, d'emblée, je ne peux pas prétendre que j'en sais beaucoup sur le sujet. Je pense que j'ai eu des joueurs qui, ensemble, répondaient à toutes ces circonstances - tempérament court, capacité d'attention réduite, besoins spéciaux, lenteur d'exécution, etc. - séparément. J'ai constaté que chaque joueur recherche dans le jeu quelque chose qui lui manque dans la vie réelle et il me semble que votre joueuse a un fort désir de contrôle, ou plus important encore, un manque de retenue à l'égard du monde qui l'entoure. Laissez-la s'asseoir sur la touche et si elle a une idée de ce qui serait amusant dans cette situation, vous pourrez sortir les bons personnages ou modèles de votre portfolio et faire évoluer la situation.

Oui, il faut beaucoup de flexibilité de votre part et de celle de vos joueurs pour que cela fonctionne. Si vous avez le temps, vous pouvez peut-être organiser une deuxième partie pour vos joueurs qui recherchent quelque chose de plus sérieux, mais le facteur chaos pourrait ouvrir de nombreuses portes.

  • De nouvelles intrigues peuvent émerger grâce à son point de vue unique

  • Elle peut être aussi passive ou active qu'elle le souhaite sans avertissement.

  • Elle n'a pas à se préoccuper des dés et des détails des règles (sauf si elle le souhaite).

  • Les choses improbables sont davantage facilitées

  • Elle peut créer des scènes de type "entre-temps" sans craindre de se faire descendre ("Je veux que Jack convainque Bob de se présenter au centre ville demain")

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